Ты в компасе легко сможешь работать: О программе — официальный сайт САПР КОМПАС

Содержание

История в семи главах → часть 1 / Хабр

Привет, Хабр! Мы компания

АСКОН

, разработчик инженерного софта. Возможно, вы слышали про наши продукты

КОМПАС-3D

,

Вертикаль

,

ЛОЦМАН:PLM

,

Pilot-ICE

,

Renga

и

геометрическое ядроC3D

.

Они помогают промышленным предприятиям создавать модели изделий любой сложности и затем выпускать их на производстве, а строительным компаниям и проектным организациям воплощать архитектурные замыслы и управлять информационной моделью зданий и сооружений.

В нашем блоге мы будем рассказывать о самых разных сторонах разработки продуктов: развитии функционала, тестировании, api, дизайне, юзабилити, работе с геометрическим ядром (а оно у нас собственное!), команде и других важных, любопытных и иногда инсайдерских подробностях!

Сегодня у нас важный день.

Не только потому, что мы опубликовали наш первый материал
на Хабре. 17 апреля мы выпустили новую, можно даже сказать революционную, версию
системы 3D-моделирования КОМПАС-3D v17. И главный герой этой революции — интерфейс. Ему и посвящается пост (в нескольких главах!) Сергея Швецова, дизайнера-проектировщика
пользовательских интерфейсов АСКОН. Осторожно, трафик.

Эпиграф

«Писать книгу — это как мыть слона: трудно решить, с чего начать, и трудно понять, где слон уже вымыт, а где ещё нет». Не знаю, кому принадлежит этот афоризм, но верность его я испытал на собственной шкуре. Это верно для книг и так же верно в отношении дизайна интерфейсов. Все просто: слон большой, но и любой проект тоже большой. В нём много работы вообще и даже много разных видов работ. Нужно знать, что делать, когда делать, когда переставать это делать.
Влад В. Головач

«Дизайн пользовательского интерфейса 2. Искусство мыть слона»


Глава никакая, из которой тем не менее можно кое-что узнать


Чтобы узнать, почему КОМПАС-3D v17 получился таким, каким получился, нужно знать входные требования заказчика к современным САПР и пожелания пользователей. Как любой зрелый продукт, КОМПАС-3D подошел к рубежу жизни, когда пользователи хотят, разработчики не могут и терпеть уж нету больше сил! На фоне этих событий было принято решение провести модернизацию. Зачем?

1. Преодолеть моральное и технологическое устаревание. Архитектура нового интерфейса (в том числе интерфейса взаимодействия, а не только картинки) должна позволять решать задачи, возникающие в будущем, без серьезной переделки концепции. Например, тенденция к росту диагоналей и разрешений экранов мониторов ведет к тому, что интерфейсу нужно подстраиваться под эти растущие разрешения. И самое главное — это должно быть удобно пользователю. Т.е. пользователь должен иметь возможность подстроить размеры интерфейсных элементов и текста. Начало такой работе положено. Новый интерфейс КОМПАС-3D v17, за исключением изображений в интерфейсной справке, полностью «векторный». Это позволяет масштабировать интерфейсные элементы и тексты вне зависимости от разрешения монитора. И пользователь с монитором стандартного разрешения, и пользователь с монитором высокого разрешения смогут работать с привычной «картинкой» одинаково хорошего качества.

2. Создать задел на будущее, чтобы новый КОМПАС-3D мог решать задачи и выполнять пожелания пользователей в ближайшие несколько лет. Т.е. новый интерфейс должен быть достаточно гибким, чтобы соответствовать требованиям пользователей и одновременно быть быстрым в производстве. Также важна возможность конструирования потенциально любого интерфейса с минимальными издержками для разработки. Для этих целей мы провели тотальную унификацию и стандартизацию всех интерфейсных элементов, диалогов, панелей.

3. Сохранить преемственность старого и нового интерфейсов. Это был, пожалуй, самый сложный этап из всех, но систематизация и унификация сделали свое дело. Удалось практически без потерь перенести функциональность прошлых версий, не потеряв при этом сложившихся приемов работы.

4. Унифицировать КОМПАС-3D с иностранными популярными САПР для условно «бесшовного» перехода пользователей в КОМПАС-3D, не потеряв собственного «лица», приобретенного в предыдущих версиях.

5. Увеличить юзабилити.

6. Бесшовно интегрировать в интерфейс библиотеки и приложения, которых у КОМПАСа очень много.

Как мы решали эти задачи, вы узнаете в следующих главах. Но перед тем, как начать, мы приобрели:

Специальный подарочный набор «Инструменты Оккама».

Для тех, кто не в курсе про Бритву О́ккама

Бритва О́ккама (иногда лезвие Оккама) — методологический принцип, получивший название от имени английского монаха-францисканца, философа-номиналиста Уильяма Оккама (англ. Ockham, Occam; лат. Gulielmus Occamus; ок. 1285—1349). В кратком виде он гласит: «Не следует множить сущее без необходимости» (либо «Не следует привлекать новые сущности без крайней на то необходимости»). Сам Оккам писал: «Что может быть сделано на основе меньшего числа [предположений], не следует делать, исходя из большего» и «Многообразие не следует предполагать без необходимости». Этот принцип формирует базис методологического редукционизма, также называемый принципом бережливости, или законом экономии (лат.

lex parsimoniae).

То, что сегодня называют «бритвой Оккама», не было создано Оккамом, если иметь в виду базовое содержание этого принципа. То, что в условиях Проторенессанса сформулировал Оккам, было известно, по крайней мере, со времён Аристотеля.

(Ссылка на полную статью Википедии)

В набор входят:

1. Бритва Оккама – 1 шт.
2. Грабли Оккама – 1 шт.
3. Клизма Оккама (в специальной подарочной упаковке от компании «Хэнк и Ко») – 1 шт.
4. Булавка Оккама (в специальной подарочной упаковке от компании «Кант и Ко») – 1 шт.

И вот мы запаслись необходимым инструментарием, терпением и здравым смыслом и сделали это:

Оригинал. Осторожно, по ссылке музыка!
Нет, погодите, еще рано. Давайте сначала вспомним суфийскую притчу Джаллаладина Руми про слона.
Что еще за слон?

СПОР О СЛОНЕ

Из Индии недавно приведен,

В сарае тесном был поставлен слон,

Но тот, кто деньги сторожу платил,
В загон к слону в потемках заходил.

А в темноте, не видя ничего,
Руками люди шарили его.

Слонов здесь не бывало до сих пор.
И вот пошел средь любопытных спор.

Один, коснувшись хобота рукой:
«Слон сходен с водосточною трубой!»

Другой, пощупав ухо, молвил: «Врешь,
На опахало этот зверь похож!»

Потрогал третий ногу у слона,
Сказал: «Он вроде толстого бревна».

Четвертый, спину гладя: «Спор пустой
Бревно, труба… он просто схож с тахтой».

Все представляли это существо
По-разному, не видевши его.

Их мненья — несуразны, неверны —
Неведением были рождены.

А были б с ними свечи-при свечах
И разногласья не было б в речах.


– Слон сходен с водосточною трубой!

Глава 1. Интерфейс — зло


«Зачищаем» интерфейс от визуального мусора (лишние линии, градиенты, цвета). Делаем доступными «все» кнопки, убираем лишние. В текущий момент присутствует только то, что сейчас нужно. Группируем команды. Быстрая панель. Панель деревьев.

Визуальный мусор окружает нас повсюду, а природа человека такова, что мы приспосабливаемся и через некоторое время перестаем замечать его. Но как всякая система, человек тратит ресурсы на поддержание распознавания и игнорирования этого мусора, но уже в фоновом режиме. Для того, чтобы увеличить производительность наших пользователей, мы бережно убрали линеечки в три ряда, градиентики, черточки и палочки — всё, что превращало панели инструментов в смесь золы и гороха.

Оставив только необходимые элементы, мы сделали интерфейс более чистым и выразительным. Каждый элемент теперь отвечает за свое поведение, и везде это поведение одинаково.

Следующей задачей было уменьшить «количество» ненужного интерфейса, не потеряв в удобстве, с учетом того, что современные экраны становятся все более и более широкими. Для этого мы совместили главное меню и практически не использовавшийся заголовок окна. Убрали Строку сообщений. Её функциональность была распределена между панелью Параметры (показ контекстных подсказок в командах) и Центром уведомлений (отображение индикаторов выполнения операций). У панели Параметры оставили только одно положение — вертикальное.

К слову, по умолчанию классический интерфейс КОМПАСа предполагал горизонтальную панель Параметры.
Классический интерфейс. Панель параметры снизу. (Картинка кликабельна)


Классический интерфейс (Картинка кликабельна)


Обновленный интерфейс (Картинка кликабельна)

В предыдущих версиях КОМПАС-3D на экране присутствовало очень большое количество неактивных элементов, которые загромождали интерфейс и затрудняли поиск нужной команды или опции. С одной стороны, интерфейс говорил пользователю, что командой нельзя воспользоваться, с другой стороны, вызывал кучу вопросов. Почему команда неактивна? Что мне нужно сделать, чтобы активировать её? Чтобы убрать деактивацию команд, пришлось существенно переработать внутренние механизмы активации/деактивации. В новом интерфейсе деактивируется небольшое количество элементов с понятной историей деактивации. Например, кнопки Отменить/Повторить (действие), т.к. контекст их активации/деактивации понятен.


Классический вид (Картинка кликабельна)


Обновленный вид (Картинка кликабельна)

Существенные переделки претерпела так называемая Компактная панель. Её «дух» сохранился, но работать все стало по-другому. Её наследник, Список наборов, теперь располагается в верхнем левом углу и имеет гораздо меньше (в конфигурации по умолчанию) элементов, чем прежняя панель. Это связано с тем, что под набором сейчас понимается необходимый комплект инструментов пользователя для выполнения какой-то группы задач. Например, в 3D-моделировании это твердотельное, листовое или поверхностное моделирование. Более того, существуют «виртуальные» наборы, которые включаются в зависимости от контекста использования. Например, набор Инструменты эскиза доступен только в режиме Эскиза. Также некоторые библиотеки могут создавать свои наборы. Еще набор может содержать в себе любую команду, доступную в v17, в том числе и библиотечную, а в v17.1 пользователи сами смогут создавать такие наборы, компонуя команды и группы команд по своему усмотрению.

В 17-ой версии все кнопки, индикаторы, списки и прочие элементы, которые отвечали за отображение состояния модели или чертежа, собраны на специальной Быстрой панели. Это сделано, чтобы интерфейс стал более компактным, а однотипные инструменты были сосредоточены в одном месте. Также на эту панель переехали кнопки режимов и состояний (развертка, разнесение, эскиз).


Классические панели (картинка кликабельна)


Быстрая панель

В 3D все деревья теперь собраны в единую панель. Т.е. понятие Менеджер документа постепенно исчезает. На единой панели теперь сосредоточены: Дерево построения — историческое и структурное, Дерево исполнения и Зоны. Само представление деревьев существенно переработано и унифицировано.

Подробнее про деревья

Дерево построения — это представленная в графическом виде последовательность объектов, составляющих модель.



Слева направо: Классическое дерево, Обновленное дерево, несуществовавшее ранее прозрачное дерево в окне модели (картинка кликабельна).

В деревьях появился новый столбец, позволяющий быстро включать\выключать частотную функциональность. Например, для 3D-документа это Видимость, Возможность редактирования, Включение в расчет и Проецирование.

В Чертеже дерево чертежа тоже существенно переработано. Упразднен Менеджер документа. Вся информация о документе теперь доступна в одном месте, а поиск с фильтрацией позволит быстрее находить необходимый объект на чертеже. Также в дерево перенесены списки для выбора текущего вида и слоя. Если кликнуть по индикатору цвета\номера в списке вида или слоя, то можно быстро перейти на текущий вид или слой в дереве.

– Не отличить слона от опахала!

Глава 2. Главное окно и новая панель инструментов


Компоновка. Экономия места. Доступность (контрастность, выбор цветов подсветки, масштабируемость интерфейса). Поиск по командам. Почему не «лента»? Поиск в деревьях.

Основной центр компоновки интерфейса — это левый верхний угол. Вокруг него строится вся компоновочная схема. Инструментальная область, панель Параметры, Список наборов, панель вкладок документов.

Сделано это с целью быстрого доступа к часто используемым инструментам.

Новая панель инструментов объединила сильные стороны классической Панели инструментов и Быстрой панели: быстрый доступ, компактность, расширяемость, быстрое переключение между наборами инструментов.

Многие спрашивают, почему бы не использовать проверенное временем решение от Microsoft — ленту? Мол, все ведущие САПР её используют. После глубокого анализа мы нашли несколько причин, которые привели нас к разработке собственной панели инструментов.

1. Сложность проектирования под ленту. Концепция ленты предполагает выделение «частотных» команд, которые выглядят как большие кнопки. В этом есть частица здравого смысла для небольших приложений с одной ролью пользователя, для коих лента и разрабатывалась (текстовый редактор, небольшой графический редактор). Но для таких приложений, как КОМПАС-3D, где несколько сотен команд и несколько ролей пользователей, такое решение выглядит спорным. Например, возьмем блок команд Выдавливание.

Подробнее про выдавливание

Речь идет о группе команд, которые собраны под командой Выдавливание.


Классический вид. Группа отображалась по зажатой ЛКМ на иконке.


Обновленный вид. Добавился вариант отображения группы в верхней части панели параметры.

В некоторых ролях это одна из главных команд, в некоторых нет, какие-то пользователи чаще пользуются командой Элемент выдавливания, другие — Элемент по сечениям, а кто-то вообще не использует этот блок команд. Допустим, аналитики по умолчанию решили сделать блок Выдавливание большой кнопкой и поместить команду Элемент выдавливания на первое место. Для пользователей, которые не пользуются этой командой или вообще выдавливанием, такое решение будет неудовлетворительным, ведь у них частотность\важность команд совсем другая. «Но пользователь сам может подстроить под себя такой интерфейс!» — возразит пытливый исследователь. Например, сделает размер кнопки под себя, поменяет порядок и прочее. Да, конечно, может. Но разработка такого конструктора, который позволит пользователям настраивать ленточный интерфейс под себя, займет много времени, но и это не главное. В общем случае пользователь не должен настраивать интерфейс, он должен заниматься своей работой, ведь именно для этого он использует наше приложение, а не чтобы часами заниматься его настройкой.

2. Компактность, вернее отсутствие компактности в ленте. Одна большая кнопка занимает место трех кнопок с подписями или шести без подписей.

3. Вкладки. Тут две проблемы. Первая заключается в том, что КОМПАС-3D использует вкладки для отображения открытых документов, пользователям это очень нравится.

В терминологии КОМПАСа вкладки документов называются закладками.
Закладки. Классический вид


Закладки. Обновленный вид(появилась миниатюра при наведении на закладку)

Расположение вкладок ленты и вкладок открытых документов в одном месте сильно бы усложнило интерфейс и осложнило жизнь пользователей. Так как мы хотели сохранить преемственность между прошлыми и новой версиями КОМПАС-3D, при анализе обнаружили вторую проблему – бесконтрольное «расползание» вкладок. О чем речь? Текущий Список наборов является преемником Компактной панели предыдущих версий КОМПАС-3D. Компактная панель, в свою очередь, может содержать в себе некоторое количество кнопок, переключающих панели. Причем это некоторое количество ничем не ограничено, так как в Компактную панель может встроиться практически любое стороннее приложение. Если бы мы использовали ленту, то при работе даже со стандартным набором приложений пользователь мог получить панель вкладок ленты, не умещающуюся в экран, а также был вынужден постоянно «катать» мышью в горизонтальной области экрана, чтобы выбрать необходимую команду.

4. Невозможность разместить все обилие настроек команды на ленте. Концепция ленты от Microsoft предполагает размещение дополнительных контролов на самой ленте. Т.е. там могут располагаться не только кнопки, но и другие интерфейсные элементы. Расположение только кнопок нарушает проработанность концепции и сводит её преимущества к нулю.

Чтобы облегчить пользователям КОМПАС-3D поиск команд в новом, переработанном главном меню мы добавили поиск по командам, который располагается в одной строке с главным меню. Сейчас поиск ищет и запускает только команды, находящиеся в главном меню. В будущем мы предполагаем заметно расширить функциональность поиска и сделать его глобальным.


Новинка версии. Поиск по командам

Одним из нововведений 17-ой версии является появление поисковых полей практически во всех длинных списках и деревья. Дерево построения в 3D и Дерево чертежа дополнительно обладают фильтрами для более быстрого и точного поиска


Новинки версии. Слева направо. Поиск в дереве построения, в переменных и в библиотеках

Сергей Швецов, дизайнер-проектировщик пользовательских интерфейсов АСКОН

Ссылка на вторую часть.

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть первая: И вошел он в мир, и увидел он, что мир открытый, и заплакал в блог — Игры на DTF

Спойлер: хороший набор мини-игр.

{«id»:977389}

2184 просмотров

Всех приветствую!

Разрешите начать с подобия дисклеймера, который я хотел бы разместить здесь, во избежание изначального негативного подхода к прочтению этой статьи. (didn’t_read_lol.gif)

Так как на сайте я засветился, как якобы ненавистник игры (лол, ты кто?) о которой я выкладываю сейчас мнение, хочется расширить границы сознания и попросить людей не расценивать нижеследующие абзацы текста как оскорбление всем тем кому игра понравилась или тем, кто остановился на сдержанных оценках, или фиг пойми каким еще слоям населения чьи триггеры способны сработать просто от неловко вставленного слова или сравнения. Я здесь не для того чтобы принизить ваши вкусовые рецепторы, височные и тыльные зоны мозга, вашу родословную или ваш кругозор. Это исключительно моё мнение, составленное для того чтобы наконец выделить, каталогизировать и запечатлеть в открытом источнике мысли и рассуждения человека, который не без основания считает что современная игровая индустрия находится в стагнации. Так же, это можно считать ультимативным источником моего мнения об игре, что позволит мне закрыть тему с 77ым и более не появляться в подобных темах и новостях ради очередного всплеска философского насилия, приносящего кратковременное удовлетворение высказанным. Вы вряд ли увидите здесь высокопарные речевые обороты, кипу сомнительных цитат или серьезный научный подход, но я постараюсь проводить более или менее четкие аналогии (в малом количестве) и старательно расписывать почему тот или иной аспект игры не хочет работать или работает плохо, конечно не забывая про положительные стороны. Надеюсь на ваше понимание и интерес к тому о чём я собираюсь говорить далее.

Даже не знаю, стоит ли начинать с какой-либо предыстории, учитывая множественные повторения одной и той же темы последние 12 месяцев.

Купился на обещания, купил игру и не выкупил иронии?

Большинство историй имеют общий скелет и отличие в деталях иногда может достигать настолько малых долей, что ничего нового кажется ты и не узнаёшь. С течением времени, твои предсказательные возможности могут расти, если ты их подпитываешь. Степень доверия к самому себе это динамическая кривая присущая многим животным с зачатками разума. Неразумные существа вряд ли ощущают «доверие», они действуют рабочими паттернами. Но, кажется, вне зависимости от степени развития разума, попадаться в явную ловушку могут абсолютно все по многочисленным и не всегда явным причинам.

Причина №1 покупки на старте.

Вспоминая насколько я был зол на последнее Метро и на подтянутый до современных геймплейных требований DMC, я с невыносимой болью от крепкого удара ладонью по собственному лицу вспоминаю собственную причину приобретения детища от польской студии.

Да, не скрою, я хотел прикоснуться к игре в большей степени для того чтобы удостоверится в силе собственной предиктивности (слово нравится больше чем «в способности предсказания») относительно того какое развитие может дать именно этот разработчик для своего крупного проекта. И «достойная» цена сыграла немаловажную роль в лёгкой и непринужденной покупке.

Стоит отдать должное тому что в мире высоких цен при низких ставках, кто-то с новым IP решил отринуть ценовую политику ААА и привлечь больше людей (по крайне мере из зоны комфорта СНГшного PC-гейминга) на начальной стадии продаж. Это конечно усиливало подозрения по поводу качества продукта, но есть же еще сверхприбыльный консольный бизнес где на тот момент стандарт в 60 у.е. подтягивал любое начинание на сомнительную высоту прибыли.

Да, речь здесь будет именно о компьютерной версии, но поверьте, я буду смотреть дальше чем просто банальное «не пошло», «лаги», «баги» и прочая подобная лабуда, которая могла ударить по ощущениям многих игроков, кто не ожидал подвоха пока не запустил игру на «устаревшем железе». Поверьте, мои соболезнования по поводу пощечины, которая была нанесена подобным игрокам, вполне искренны.

Сам я на тот момент обладал не выдающейся машиной, снаряженной:

Можно сказать, поддерживал статистику «сдерживающую развитие игростроя» (ага, как же).

При этом, я всё же не являюсь ярым приверженцем того, что современные разработчики кладут болт на оптимизацию. Они просто не могут по другому и это уже вина многих факторов, включая обратную совместимость всего что можно совместить и осовременить, не теряя до последнего актуальность старого.

В игре достаточно много постановочных которых продвинутая графика может сделать насыщенней, но они и без того вполне себе выразительные.

Графоний (самый лёгкий и востребованный элемент в таблице Игростроя) был не самой значимой частью того, что я требовал когда-то и требую до сих пор от игр. Это не уменьшает заслуг художников, но и не ставит их на передний план, когда речь заходит о качестве многослойного произведения, коими являются интерактивные видео-развлечения.

Возможно я упустил многое и конечно мне хочется почувствовать все эти лучи, бьющие, через мой вполне качественный монитор, прямо на сетчатку. Ублажающие мои зоны восприятия не замыленные углы, мягкий фреймрейт и вот это вот всё. Но правда в том, что я не успел на поезд любви 30 серии зелёных и пришлось наслаждаться тем что есть, выставив самые простые, не выдающиеся настройки графики и сосредоточившись на том что осталось в итоге.

До того как я прейду к самой игре, хочу заметить что:

Я не могу в полной мере, с чувством ярой справедливости и полной уверенности, обвинить CDPR в том, что они облажались с маркетинговой компанией. Конечно, я не исключаю вариант тотального пиздежа, когда до глав компании дошло что вообще творится с игрой и они всё же решили не уступать, жертвуя пострелизным спокойствием. Но, что же им оставалось в итоге делать? Кто в здравом уме будет говорить о проблемах с проектом во всеуслышание, когда от этого зависит общее состояние компании и дата релиза без того пинает под дых каждый день взмыленных разработчиков? Нам кажется верной политика «ну перенесите игру на год там» здесь, сидя по другую сторону индустрии. Но вот, год прошел и кардинально ничего не изменилось, потому что менять было нечего, а возвращать вырезанное было уже поздно.

Изначальная игра, насыщенная многими аспектами, которые могли бы пересекаться друг с другом и создавать геймплейное плетение уровня хорошей настолки, была изначально обречена на обрезание. Мы с вами обсудим ниже этот вопрос, однако здесь и сейчас, я не испытываю ни дрожи сомнения в конечностях, которые печатают уверенно следующее: подобные игры — сказки. Это сказки, потому что мы не развиваем эту тематику в экшн играх крупного калибра. Она отлично живёт и развивается благодаря каким-нибудь Larian-ам в пошаговом варианте, но как только в дело вступает экшн, особенно столь приближенный к игроку за счёт вида от первого лица, воздушные замки начинают быстро перестраиваться в реальные гранитные глыбы, сдвигать которые запрещено, ведь поломать игру становится гораздо проще.

И самое плохое в этом то, что существуют сказочники-разработчики, уверенные в способности запихивать динамические системы в дискретный набор вручную созданных рычагов. Вкупе со сказочниками менеджерами и геймдизайнерами, они стремятся к «великому и разнообразному» старыми проверенными методами. Эти методы подарили нам многие хорошие разнообразные (внутри самих себя) игры и на первый взгляд кажется, что это возможно повторить в гораздо бОльших масштабах, но реальность просто не даст тебе засунуть в открытый мир свободу выбора без надобности каждый из выборов предсказать, воссоздать и скрестить друг с другом так, чтобы у игрока не возникло лишних вопросов.

Отсекаются целые пласты взаимодействий, разрушаются планы по созданию грандиозных многоходовочек, вырезаются не приоритетные идеи, техническое состояние не позволяет просто так манипулировать переменными. Удивительный мир, где от перестановки слагаемых сумма не просто меняется, а исчезает вообще всё уравнение.

Что сказать в данном случае разработчикам или маркетинговой команде?

>- Извините, мы недооценили себя? Мы честно хотели что-то грандиозное, но пришлось всё делать по старинке?

Решения принимаются, идеи вырезаются, разработка продолжается. Как итог: игра меняет свой жанр незадолго до релиза с экшн-рпг, на экшн-адвенчуру. Не самый плохой ход. При этом, хорошо говорящий о метаморфозах, происходящих с игрой, жалко что слегка запоздалый. Представьте себе совещание на котором принималось подобное решение. И кто его вообще продвигал? Это главный геймдизайнер понял что никакого рпг не предвидится? Или может какой-то разработчик продавливал идею, пока она в обход руководителей не дошла до начальства, а то решило перестраховаться. Либо они стояли перед запущенной игрой и все вместе осознавали пропасть, разделяющую экшн-рпг с их продуктом? Мне было бы интересно когда-нибудь услышать как это произошло и почему, ведь это действительно серьезный шаг в переосмыслении почти готового произведения.

Игра буквально перевалила за пределы второй релизной даты, обрушавшись гигабайтами данных на носители игроков и обрушив рейтинги некогда «народной компании».

Я же получил еще одно подтверждение, что косвенных улик, указывающих на состояние игры незадолго до релиза более чем достаточно в рамках современного геймдева и рекламы конечного продукта, где издатели, сами того не подозревая, предоставляют исчерпывающую информацию а общее состояние предиктивности не даёт каких-либо действительно неожиданных результатов, если дополнительно учитывать возможности отдельных студий разработки и влияние на эти студии издателей.

Самым главным аспектом, выделяющим возможное состояние игры на момент релиза, остаётся неизменный:

Большинство игр, снабженных открытым миром представляют из себя набор точек интереса и скоплений монстров, распределённых на местности и разделенных друг от друга площадями, иногда снабжёнными секретами, которые не требуют мобов или НПС. Это важное отличие от таких игр как GTA, где игровым полем является город, в котором трудно определить точки интереса и оставить всё остальное на созерцательную часть или просто на путешествия, ведь количество возможных взаимодействий увеличивается в разы. В таких биомах как Вайс Систи кто-то обязательно ходит вокруг и наполняет местность массовкой.

Массовка является частью геймплея и позволяет окунуться игроку в жизнь города, а не просто созерцать её со стороны, боясь поколебать тонкие струны поведенческих настроек. Раз у нас ходят разные персонажи по улицам, значит эти персонажи могут не только отличаться внешне, но и желательно иметь набор поведенческих структур, которые может испытать игрок.

Существуют так же игры в которых есть большие локации, более камерного типа, с четким распределением НПС на них. Здесь нет генерации толп, нет свободного перемещения между такими же большими локациями, однако общее впечатление от живости происходящего вокруг не снижается, за счёт более детальной проработки ограниченного количества НеПиСей, а так же внедрения ярко выраженной вертикальности локаций, добавление проработанных закутков, секретных проходов, завязки прохождения вложенных мини-локаций на прокачку игрока (считай та же метроидвания). Прелесть такого подхода — возможность кардинально менять локацию или менять её общее настроение вне зависимости от соседей без надобности думать о том, как это всё будет выглядеть со стороны т.к. вы всегда находитесь непосредственно на уровне чтобы увидеть изменения т.е. вы спутываетесь с наблюдаемой системой и только тогда получаете от неё информацию.

Можно еще вспомнить локации-главы, присущие большинству эпохальных произведений, снабжённых вполне глубокими ролевыми аспектами. Каждая глава позволяет окунуться в проработанный мир в стеклянном шарике, где множество возможностей, иногда запредельно разветвлённого типа. Это один из самых насыщенных на события видов построения больших миров. Не без изъянов конечно. К примеру: закрывая предыдущую главу, вы вместе с ней закрываете и локацию, без надобности прорабатывать обратное взаимодействие. Односторонний процесс, который позволяет сосредоточится на прогрессе и возможных последствиях и изменениях, которые ждут впереди.

Разработчики со временем выработали определенные правила поведения в тех или иных случаях. Выбрали самые удачные решения и стараются придерживаться их, потому что объединение и расширение, а так же наслаивание возможностей одного подхода на другой, без должной подготовки во всех этих сферах, приведёт к….Киберпанку 2077.

Семь миллионов долларов от правительства Польши в рамках поддержки местных разработчиков, были выделены на 4 проекта под предводительством CDPR:

— Технология создания огромных «живых» городов на основе искусственного интеллекта и автоматизации;

— Бесшовный мультиплеер, способный предоставлять уникальный опыт каждому игроку, обеспечивающий подбор оппонентов и менеджмент игровых сессий и поддерживающий набор различных режимов;

— Технология обеспечения максимальной кинематографичности в RPG с открытым миром;

— Улучшение технологии создания анимаций, мимики и движений персонажей

И разработчики почти со всем справились. Кроме того, что было необходимо, чтобы их мир стал «живым».

К Найт-Сити я отношусь как к огромному и пёстрому ХАБу.

Not like dis…но почти.

Разработчикам удалось создать футуристичный, проблемый город за каждой частью которого кроется некая история. Приглашенные архитекторы, возможность лёгко добыть инструменты и рабочий материал для создания красочной картинки — всё это и многое другое позволило возвести отличный ХАБ.

Могу ли я так же определить какой-то другой игровой мир? Вполне могу. Примеры имеются.

Проблема в том, что большинство таких примеров касаются не одножанровых игр и даже не грандиозно больших игр. ХАБы это часть сессионок, часть мобильных поуровневых игр, часть диаблоподобных игр. Где-то эти ХАБы представляют из себя статичную картинку, где-то набор магазинов или вкладок, в 77 это трёхмерный ХАБ на оси X которого расположены отдельные, связанные честным словом разработчика мини-игры.

Со временем, мне даже трудно стало применять к игре жанровое определение «Адвенчура». «Приключения» которые давали мне ранее открытые миры, больше напоминали распределённые, скрытые от взора локации с минихабами, иногда вложенными в друг друга. Я выходил в мир «приключений», навстречу неизвестности, попутно открывая для себя новые точки интереса и расширяя горизонты.

Входя в открытый мир Скайрима я был волен идти куда душа пожелает и направлялся зачастую к ближайшей бледной точке интереса. Рано или поздно такой подход приводил меня к хребтам, которые я начинал зачищать аки червь, бросаясь в пучину одной пещеры, выкарабкиваясь из неё с другой стороны хребта, видел рядом еще одну пещеру и так далее пока не упрусь в серьезную угрозу или мне не надоест исследовать и можно было идти выполнять основной квест. Это было типичное «приключение» без ведения за ручку.

Приключением был Сан-Андерс, когда эксперименты с оружием, машинами или мини-заданиями, или основными заданиями — гоняли меня по всему городу и я открывал для себя то что мог пропустить по многим причинам.

Разработчики этих и похож игр хотели, чтобы всё это пространство использовалось с максимальной эффективностью. При этом полировали мой самообман о грандиозности сего творения стычками, внезапными заданиями, укусами вампиров, бродячими музыкантами или корованами, которые поначалу было трудно грабить.

Вливаясь в Найт-Сити, моё желание исследовать слизала местная карта, наполненная активностями, просящими чтобы я их навестил. Эти маленькие иконки рассеяли моё внимание и отношение к игре стало похоже на отношение к нелюбимой работе.

Казалось бы: «ВОТ КОНТЕНТ! БЕРИ, МУЖИК! В КАЖДОЙ ЖЁЛТОЙ ФИГНЕ ТЫ ВСТРЕТИШЬ НЕВИДАННУЮ ИСТОРИЮ!!!»

Но в голове лишь крутилось «зачем»? Мне же теперь это всё проходить, я же не знаю что тут может влиять, что не может влиять. Это больше похоже на список дел, которыми ты должен заняться по дому, пока не пришла мама. Почему я нахожусь посреди этого минного поля и с чего мне начинать?

По поводу «влиять или не влиять» кто-то может возмутится мол: «так на иконках указано что из себя может представлять то или иное задание» и я соглашусь от части, указав пальцем на особенности построения типичного рпг-мира, где малое задание может принести профит, который ты пронесешь буквально до финала, будь то крепкая дубина или какой-то средней важности персонаж, не говоря уже о заданиях ,которые могут получить продолжение в последующих актах, а не закончится на выполнении здесь и сейчас.

Дальнейшая игра показала мне почему столь важными были эти иконки. Скорее всего, очередная фокус группа просто забила хер на большинство заданий и последовательное открытие иконок не приносило весомых результатов в исследовании. И это будет более вероятно потому что…

Начнём с самых низов:

You look like a cut of fuckable meat. Are you? 

Задания на зачистку:

В игре отсутствует какая-либо прогрессия с кланами, которые заполонили город, да и влияние полиции особо не ощущается; по неинтересному отрывку лора на загрузочном экране — в руки горожан была отдана почти самоуправляемая система соблюдения законов и охранение собственной жизни. Как привлечь игрока зачищать? Сказать что от зачисти определенной местности его полюбит клан? Появятся друзья в полиции? Или сложная кармическая система определит будущее игрока? Нет. В игре есть просто эти места, внутри которых спрятаны какие-либо улучшения либо очередные записки, рассказывающие отрывки историй, которые начинаешь скипать уже после первого десятка, даже если это диалог смс-ками в 4 строки.

Места конечно разнообразные. На крышах, в домах. В некоторые нужно проникать, некоторые пытаются прятаться, некоторые просто распахнуты. И суть их будет проста — зачисть как душе угодно — собери лут — прочитай калькулятор — удовлетворись «историей», которая являлась частью города. Боса можешь завалить местного, там. Просто статичные места зачистки, где анимация открытия сундука, заменена пятиминутной резнёй и иногда вопросом «как туда пробраться?».

По началу, когда я еще считал что прокачка на что-то влияет, я бегал и зачищал каждый закоулок, потому что деньги, потому что шмот, потому что платина (???). Но вскоре просто забил ведь одновременно с этим играл в Кэнди Краш, где вся игра состоит из подобных локаций и понял, что мобильной мёрдж-системы мне более чем достаточно для удовлетворения подобных потребностей, учитывая то что в КК уровни могут давать невероятный вызов, справится с которым по силу только скилловым бухгалтерам.

Беря в пример, какой-нибудь трёхмерный Fallout новой эры, стоит отметить что там точками интереса являются отдельные, друг от друга стоящие локации, которые трудно не заметить издалека. Даже если вы не обращаете внимания на компас — можно увидеть то или иное здание и намеренно идти к нему, и там практически всегда что-то будет ждать. В 77 такое бы просто не прокатило ввиду насыщенности окружения и надобности иногда подниматься на крыши. Хотя, в некоторых случаях, вы можете попасть в интересное место, но оно будет абсолютно статичным т.к. скорее всего предназначено для основного задания и движуха начнётся в нём тогда, когда это будет необходимо великому сценаристу. Об этом подробнее во второй части с сюжетом.

Задания жёлтые, которые «не влияют на сюжет»:

Здесь всё более чинно и уже появляются намётки на некую постановку с в никуда идущими диалогами и иногда с возможностью переместится в другую локацию.

На примере этих заданий, еще более чётко вырисовывается картинка, а точнее логика, по которой эти иконки стали доступны на старте или открывались потом пачками.

Игра не способствует без этих иконок возможности исследовать. Берём самую обычную стычку-задание в местной обрыгаловке. Если бы тема с едой работала как положено и мы действительно имели бы разные эффекты, от разной пищи — у нас бы был шанс исследовать гастрономические возможности города, бегая между заданиями пожрать чего или в лучших традициях японских игр — пойти пожрать бафов перед заданием. Только без котов ,которые тебе вкусно готовят 3D модельку.

Представьте как вам из синтетики кашеварят что-нибудь съедобное.

Какой шанс есть у игрока, захотеть зайти в помещение не относящееся никак к игре? Когда уже на первых двух часах игры карманы ломятся от многообразной еды с однообразными бафами? Практически никаких. Есть правда шанс, что захочется попасть туда, когда рядом заканчивается основная миссия, но шанс этот для большинства мал, а это упущенный контент, а значит впустую сделанная работа и задание просто уйдет в небытие. Поэтому ставим иконку и никак по другому мы не хотим оповещать игрока о надобности заглянуть за угол, услышав треск ломающихся костей или выстрел, либо увидев падающую капсулу и погнаться за ней, смещаясь от основной цели, чтобы получить «сасную пикчу». Поэтому я якобы (по указанию карты) захожу в придорожное кафе чтобы поесть и «ой, сюрприз!» наткнуться на какие-то мешки с болтами, которые ждали именно меня в карманном измерении. Поэтому я намеренно иду проверять что же там такого интересного может происходить на помойке, получая информацию о приближающимся с небес подарке (если я правильно помню как начинается миссия с картиной).

Это «судьба».

Это чертовски удручает и приучает к тому что всё и так видно. Некоторые пасхалки прячутся конечно достаточно глубоко, но они либо не приносят весомого игрового профита, либо так же полагаются на удачу игрока, который каким-то образом должен ходить и тыкать во всё что тыкается, авось заработает.

Остальные задания:

Фиксеры, психанутые или типо влияющие на основной сюжет второстепенные задания, но не являющиеся таковыми официально, буквально бросаются в игрока пригоршней иконок (и ибись оно всё конём).

Какая-то несустветная белиберда, которую трудно назвать калейдоскопом, просто бросает тебя из одной локации в другую, попутно забивая время прохождения и унося с собой в безудержные дали наслаждения парой строчек фекального текста в конце.

Реджина — мастер набросов. С ней ты не разговариваешь, а отчитываешься, чтобы получить в ответ еще больше белиберды.

Я не вижу в этом идей, не вижу желания, не вижу профессионализма со стороны разработчиков. Они словно углубились в красоты и молчаливые истории закоулков, оправдывая частично государственный бюджет, но начисто забыли или не свели до конца идею исследования и открытий ради которых я прихожу в неизвестный мне мир больших масштабов. Нет обманок, нет перков, разговоров, направляющих меня в нужные точки.

Та же идея разделения персонажа на «приквельные части» не только могла бы отображаться в одной дополнительной строчке диалогов, которые зачастую опять ведут в никуда, лишь дают похвастаться знаниями в той или иной ситуации.

Почему бы не дать персонажу «дитя улиц» изначальные знания о всех злачных местах в городе, попутно отрезав ему знания о других точках интереса. Ведь злачные места находятся как раз рядом с жёлтыми иконками и игрок бы просто шел и шел себе пока не упрётся в потолок или высокоуровневого боса, разворачивался и возвращался бы чтобы победить или может бросал бы вызов, пофигу, в игре нет большой зависимости от того как хорошо ты прокачался, можно попробовать пострелять в головы или вскрыть втихоря окружение главаря. Всё бы открывалось своим чередом.

«Корпорат» бы получил доступ к каким-нибудь должникам перед компанией в которой работал и по такому же принципу начал бы обходить их, попутно замечая возможные второстепенные задания, а так же имел бы сразу выход на всех фиксеров.

А «кочевник», умеющий приспосабливаться в большинстве ситуаций, мог бы открывать эти места пачками, а не по одному, что упростило бы жизнь и исследование.

Такая простая, ненавязчивая идея, но она не отбила бы мне желание, не сделала бы из игры ХАБ с комнатами интереса и атракционами в них. Это напоминает уровни в Спайро или еще лучше, это напоминает мне о Hell’s Gate: London так сильно, что я не могу отвязать теперь эту мысль от себя.

Хрустящим и вопиюще кислым пралине в этом шоколадном букете является хорошая проработка статичного окружения. Разработчики сами не заметили, насколько усугубили ситуацию, дав мне наблюдать за историями, принять участие в которых я просто не могу! Этих квестов не существует, но есть их эхо. Кто-то спорит интересно по телефону, странная парочка встречает меня на улице после основного задания или в Посмертии на столе лежит подстреленный мужик, вокруг которого собралась толпа и ожесточенно спорит о том, что же им делать дальше. И я не могу!!!, я не могу ничего с этим поделать. Человек, который стремился в «БИГ ГЕЙМ», который является важной частью игры, не может воспользоваться случаем и предложить помощь или завязать какую-нибудь незначительную мелкую историю, которая не обязательно должна ему аукнуться.

Так должны начинаться дополнительные задания.

И эта история не развивается сама собой, она просто застревает в точке невозврата или заканчивается никуда не распространяясь, словно стоишь за стеклом и не можешь дотронуться. Это просто срежисированная гифка, иногда со звуком. Она вроде должна показать что мир живёт, но только косвенно, без каких-либо доказательств этого. И получается так, что показывает она на самом деле насколько мир нереален и не проработан.

Подобные претензии можно расценивать как желание залезть в любое здание на локации, иметь интерактивность с любым объектом, заниматься сексом с любым НПС. Вот в чём подвох: большинство разработчиков, берущихся за открытые миры осознают то, что добавление не развивающихся линий, набрасывание конфети на и без того красочный торт, создают типичный эффект зловещей долины для восприятия мира.

Если мы добавляем возможность интерактивности с предметами, хотя бы возможность их перемещать — это ружье может стрельнуть не раз за игру и некоторые важные задания будут зависеть частично от этой механики или идущей рядом с ней физики, а значит каждый предмет нужно умело расставить, подготовить и направить туда игрока. Если НеПиСь что-то громко делает — значит она что-то хочет, она выделяется на фоне и просит с ней заинтерактивится. Весь мир существует, чтобы его пробовать. Когда вход вступает неинтерактивная массовка — игрок это осознаёт и не лезет, а наблюдает, но всё остальное в подавляющем большинстве будет работать так или иначе. «Живой мир» в Киберпанке находится за стеклом, за пределами возможностей разработчиков. Фигурки расставляются, запускаются и исчезают за горизонтом событий и это не может как-либо убедить меня в чём-либо.

Слишком много переменных порождает насыщенный жизнью город, поэтому в этот котёл лезет обычно тот, кто может предоставить что-то большее чем просто наблюдение. Юбисофт использует массовку. Их эксперименты привели к созданию Легиона. Да, эта технология хромает на 5 лап из десяти, однако это зачаток и довольно свежий, пытающийся перерасти в динамическую систему. Они шли к этому, давая в предыдущих частях WD возможность взламывать простых людей не контактируя с ними напрямую, они учились использовать массовку в том же Ассасине, они не перестают экспериментировать с механиками, пусть эти эксперименты и не такие шокирующе продвинутые и ярко выраженные.

CDPR растеряли все возможности контроля, когда решили перейти на новый уровень, точнее сместить свои приоритеты. Они не совершили виток в развитии, а просто взяли и создали город, как папку и вложили в эту папку файлы, пометив их разными цветами.

Без добавления новых возможностей и связанных аспектов, мир Найт-Сити выглядит мертвее чем мир Ведьмака, хотя вроде бы должно было быть иначе. Только звуковое окружение создаёт видимость жизни, отдаваясь эхом призраков интерактивности. Как если бы вы всю игру дали послушать летающих в небесах драконов, но не дали бы сразиться ни с одним из них, а тем более показать хоть одного.

ХАБ и никакого другого слова я просто не могу найти в своём словаре. Даже задания не особо стараются бросать игрока из одной точки города в другую, сосредотачиваясь на проработанной локации, где всё расставлено в соответствии с желаниями разработчиков. Отдельные контролируемые среды являющиеся мини-играми в пустоте трёхмерных моделек зданий и я просто стараюсь закрыть иконку, а не жить или выживать в отстойном городе.

Я могу от части понять почему другие игроки могут не обращать внимания на всё то что я говорю, ведь с художественной точки зрения окружение впечатляет. Многие буквально мечтали о подобных играх. Вид от первого лица, высотки, бесшовное будущее и наконец можно не только наблюдать за бэкграундом, облизываясь на низкополигональные коробки или низкого разрешения картинки, а буквально гулять по яркому городу и в его окрестностях, наблюдая за футуристичным миром в котором есть место практически всему о чём когда-то говорили фантасты. Рецепторы в мозге просто забиваются этой информацией и становится достаточно того что есть, а сожаления отступают под натиском красоты отдельных улочек, помещений, и лёгких сцен срежисированной жизни.

Конец битвы вы вряд ли увидите.

One of the kind? Ну, свежий сеттинг всегда даёт плоды, если его визуализация находится на хорошем уровне. Deus Ex здесь не товарищ, потому что он более приземлён и разделён на отдельные локации. Я лично не думаю, что другие миры находятся где-то ниже по качеству визуализации. Мир Watch Dogs по своему хорош и явно чувствуются не меньшие силы, вложенные в такие же закоулки, пусть и без маниакального желания запечатлеть какую-то историю в камне или в граффити. GTA определённо хочет окунуть вас в городскую жизнь с воровской романтикой. Мафия щеголяет низкорослыми улочками и духом эпохи. Kingdome Come окутывает тебя жизненной энергией деревень и городов своего времени. У всех этих и многих других миров есть свои фишки, свой шарм и обаяние, но практически никто из них не является хабом, за счёт того что где-то разработчики поумерили свои желания и отступили, чтобы освободить место геймплею, возможностям и умениям игрока.

Открытый мир 77 буквально высосал всю глубину геймплейной части, пойдя против правил построения взаимодействий, которые умудрились настоятся за всё время существования игростроя, при этом не привнеся ничего взамен в этом же техническом плане. Он яркий алмаз без оправы, огранённый и положенный на полку, чтобы удовлетворенно наблюдать за его размерами и играющим на гранях светом. На его фоне всё, включая основную сюжетную линию, выглядит незначительным, малым и с ним невозможно спутаться, невозможно полюбить и повлиять, он слишком велик и неприступен, он и есть та самая зловещая долина внутри которой игрок ходит от задания к заданию.

Конечно, со столь клинически детальным подходом можно опустить вообще любую игру, сетуя на то что подобные проблемы наблюдаются и у других больших игроков на рынке. Однако именно 77 является конгломератом не самых удачных идей из-за своей слабой проработки игровых аспектов. Догони эти аспекты визуал, потрать разработчики дополнительное время или не игнорируя они во время разработки простые правила взаимодействий — эффект зловещей долины отступил бы гораздо дальше и был бы не столь заметным.

Сюжетная линия игры смотрится хорошо благодаря этому открытому миру. Трудно себе представить камерность Deus Ex, помноженную на приключения V. Главное не давать зрению расфокусироваться на всё второстепенное и идти в этом открытом мире по заданному шаблону прохождения, который заложили разработчики, но забыли уточнить путь маркерами как для игроков так и для НПС.

И подобный подход наблюдается во всех остальных аспектах игры, которые я рассмотрю далее уже с более детальным подходом. Открытый мир для 77 это первопричина последующих проблем, которые свалились на голову разработчикам во время лепки геймплея, во время налаживания логических связей между заданиями, во время запихивания во все возможные щели сюжетно-постановочной канифоли, чтобы сгладить общую картинку.

До встречи, надеюсь через неделю…а пока:

10 вопросов на собеседовании, которые могут поставить вас в тупик — Work.ua

Специалисты по подбору кадров часто сбивают с толку соискателей вопросами, которые напрямую не относятся к профессиональной деятельности. Вот 10 таких вопросов и рекомендации, как на них отвечать.

Специалисты по подбору кадров действительно нередко спрашивают соискателей о том, что, казалось бы, никак не связано с их будущей работой. При этом от ответа на такой вопрос зачастую может зависеть то, возьмут ли вас на работу. Work.ua публикует рекомендации хедхантера Виктории Филипповой из кадрового агентства Cornerstone, которое занимается подбором персонала и кадровым
консалтингом с 1993 года, как лучше всего отвечать на такие вопросы.

1. Кем вы видите себя через 3–10 лет?

Частый ответ: Подробно описать будущий карьерный свой рост, показать свое стремление к развитию.

На самом деле: Пожалуй, это самый традиционный вопрос, который, однако, таит в себе несколько нюансов. Проявить себя карьеристом не всегда является успешным шагом к джоб-офферу. Если вы идете на позицию, где априори возможен только горизонтальный рост, не стоит акцентировать внимание собеседника на своих профессиональных амбициях. Не всем нужны лидеры, да и посмотрите на себя трезво со стороны: если вы действительно верите в то, о чем говорите, то, может, не стоит рассматривать эту конкретную позицию? Думайте, анализируйте, будьте честны с собой и работодателем, но не забывайте о здоровой доле хитрости.

2. Убедите нас, почему мы должны взять именно вас?

Частый ответ: Потому что я лучший в этой области!

На самом деле: Вопрос однозначно ставит в тупик, если задается после того, как вы уже подробнейшим образом провели самопрезентацию. На то и расчет. У вас обязательно должно быть несколько аргументов не столько профессионального, сколько психологического плана. Именно в этот момент можно проявить смекалку и показать в себе те личностные черты, которые не отображены в резюме. К примеру, один наш кандидат имел успех, когда ответил: «Потому что я одет в корпоративных цветах вашей компании» или еще один ответ: «Я мастер спорта по хоккею и смогу вывести вашу корпоративную хоккейную команду в лидеры».

3. Расскажите про свои хобби

Частый ответ: Рыбалка, путешествия, коллекционирование.

На самом деле: Вопрос ставит в тупик людей, которые не имеют каких-то явных увлечений. Является ли чтение, путешествия или кулинарные подвиги на кухне достойными хобби, которыми не стыдно поделиться с работодателем? Я считаю, что для того, чтобы уверенно говорить о своем хобби, нужно хорошо изучить компанию, ее ценности, философию и взгляды лидеров. Иначе можно попасть в неловкую ситуацию. Например, в ярких красках описывая охоту, как свое хобби, интервьюеру-гринписовцу. Если вы недостаточно хорошо знаете компанию, ответ о хобби должен быть нейтральным. 

4. Расскажите о ваших родителях

Частый ответ: Это не имеет отношения к моим профессиональным навыкам.

На самом деле: Многие соискатели чрезмерно бурно реагируют, воспринимая вопрос как вторжение в частную жизнь. Но так как он не является редкостью, к такому повороту событий нужно быть готовым. Важно понимать, что в большинстве случаев работодатель не стремится влезть туда, куда его не просят, — вопрос направлен больше на выстраивание вашего сценария поведения. HR оценивает, из какой вы среды, опираясь на теорию, что без прошлого нет будущего. Мы советуем максимально честно и позитивно, насколько вам позволяют убеждения, рассказать свою родословную.

5. Почему вы хотите у нас работать?

Частый ответ: Хочу чего-то нового.

На самом деле: Если вы действительно мечтаете об этой работе, то вам не составит труда показать свою заинтересованность, перспективность и лояльность. Но в жизни бывает всякое: иногда кандидат теряет уверенность в себе из-за череды неудач или срочно нужна любая работа, главный мотиватор — компенсация, о которой вроде говорить не принято. В таком случае готовьтесь к собеседованию, репетируйте! Хорошим тоном будет заранее навести справки о компании и не стесняться говорить о ее сильных сторонах, которые вас заинтересовали. Работодателю важно увидеть уверенный и позитивный настрой, услышать четко сформулированный ответ.

6. Опишите свою самую большую неудачу

Частая реакция: Смятение.

На самом деле: У каждого человека в жизни были взлеты и падения, поэтому отрицать возможность неудачи нельзя. И если вопрос был задан, то необходимо честно ответить на него, акцентируя внимание на решении проблемы и выводе ситуации из критической зоны. Мы не рекомендуем скрывать какие-то факты из биографии, поскольку 93% рекрутеров, прежде чем принять окончательное решение, собирают рекомендации от прошлых руководителей и подчиненных о кандидатах на позицию.

7. Как вы относитесь к соцсетям, сколько времени проводите?

Частая реакция: Смятение и размышления о том, удастся ли удалить все фото с последней вечеринки раньше, чем HR дойдет до своего рабочего места после окончания встречи.

Что делать: Здесь необходимо сделать упор на том, что вы четко контролируете время, проведенное в социальных сетях. И это никогда не влияло на качество вашей работы. Если же вы специалист, у которого часть работы построена в сети Интернет (PR-менеджер, журналист, рекрутер, дизайнер и многие другие), то нужно сделать упор на то, как вы выполняете свои обязательства и чего уже смогли добиться.

8. У вас хорошее чувство юмора? Если да — расскажите анекдот

Частая реакция: Смятение.

Что делать: Если у вас есть на примете нейтральный анекдот, не завязанный на политике и пошлости, вы можете им поделиться или проявить креативность и рассказать интересный случай из рабочей практики. А вот достойный ответ нашего кандидата, который сказал, что, несмотря на то что смешить людей не является его профессией и ему на ум сразу не пришел интересный анекдот, он не теряет позитивного настроя и надеется на возможность проявить себя, уже будучи сотрудником компании.

9. С каким фруктом у вас ассоциируется наша компания?

Частая реакция: Смятение.

На самом деле: Рекрутеру сложно оценить кандидата, если он зажат и пребывает в явном напряжении, такие вопросы иногда помогают встряхнуть собеседника и разрядить обстановку. Невозможно к ним подготовиться, но вам будет легче придумать ответ на вопрос, если поймете, для чего он задается.

10. Продолжите ли вы работать на нас, если мы перестанем платить вам деньги?

Напоследок интересная история от коллег. Несколько успешных и подходящих по профессиональному профилю кандидатов были отклонены клиентом с отсылкой к недостаточной мотивации. Проведя небольшое расследование, мы выяснили, что всем им задавался вопрос: «Продолжите ли вы работать на нас, если мы перестанем платить вам деньги?» Наши кандидаты часто отвечали «да», считая, что это ожидаемый ответ. Однако работодатель — международный серьезный вендор — хотел найти целеустремленных и знающих себе цену людей.

Подводя итоги, спешу отметить, что самое главное, о чем нужно помнить во время собеседования, — это доброжелательность, позитивный настрой и заинтересованность в проходящей встрече.



Чтобы оставить комментарий, нужно войти.

ступеней к успеху — это компас, который вас выведет с лесной пучины неудач и невзгод. Но без слепой веры в себя и систему пучина поглотит вас навсегда.

ЧЕМ БОЛЬШЕ ВЫ УГАВАРИВАЕТЕ ЧЕЛОВЕКА, ТЕМ МЕНЬШЕ ВЕРОЯТНОСТЬ ЗАКЛЮЧИТЬ С НИМ СДЕЛКУ.

Пять шагов служат основной, своего рода скелетом, который нужно обрастить словесным мясом диалога с потенциальным клиентом. Пять шагов затрагивают чувства. Важно соблюдать их последовательность и не торопить события: всему своё время.

Вы усвоили?
Я, прежде всего, не продаю, а даю человеку хорошее настроение, уважение, возможность почувствовать себя собственником, сэкономить, сделать выбор, позаботиться о ближних. Я НЕ ПРОДАЮ, Я ИНФОРМИРУЮ. Возьми себе за правило не продавать товар, а сделать как можно больше полных спичей. Ведь люди не любят, когда им продают, люди любят покупать.

Система пяти шагов позволяет эффективно работать даже с незнакомыми людьми. Это способ преодоления неуверенности. Теперь у тебя с чего начать. Сделай свой ПЕРВЫЙ ШАГ!

Это не всё чем придется заниматься, став дистрибьютором. На самом деле сетевой бизнес, это гораздо интереснее, чем о нём пишут, рассказывают и т.д. Ведь не зря же 30% всех миллионеров в США из бизнеса прямых продаж. А строить сеть, работать с людьми я научу.

Закон вероятности означает, что мы не знаем С КЕМ, СКОЛЬКО и КОГДА заключим сделки, но у нас ОБЯЗАТЕЛЬНО БУДУТ СДЕЛКИ. Также количество проведенных спичей прямо пропорционально количеству сделок. Ведь чем мы больше проводим спичей, тем больше у нас сделок.
Например: Представьте, что перед Вами находиться ящик с 200 одинаковыми размером, весом шариками. Но 180 шариков черного цвета и только 20 – белого.
Вы с закрытыми глазами опускаете руку в этот ящик, чтобы достать один шарик. Как Вы думаете, какая будет вероятность того, что этот шарик будет черного цвета???
Верно, 9 к 1. Но если мы будем опускать руку в ящик все 8 часов подряд и вытянем все 200 шариков, то мы добьемся своего и получим 20 белых шариков, т.е. сделок. Вы наверняка поняли, что шарики – это метафорический образ людей вокруг нас: черные – с которыми не состоялась сделка, белые – с которыми состоялась сделка. Но черный шарик может стать белым, ведь белый цвет это базовый, необходимо только поработать с человеком по системе и провести высококлассный спич. Но может случиться и наоборот, когда белый шарик станет черным. ПОЧЕМУ? Отвечаю. Ведь закон вероятности будет работать только тогда, когда Вы будете выполнять 4 и 5 ступени к успеху, т.е. работать все 8 часов и правильно использовать территорию.

 

Ступеней к успеху не менее важны, чем пять шагов и закон вероятности

· серьёзное отношение к делу;

· быть вовремя;

· быть готовым;

· работать все 8 часов;

· правильно работать с территорией;

· постоянно совершенствовать своё отношение к делу;

· знать, зачем ты здесь и куда ты идешь;

· контролировать ситуацию

· 1. Серьёзное отношение к делу — это выполнение всей системы пяти шагов, восьми ступеней и трёх принципов бизнеса. Если у тебя выпадает хотя бы один пункт из пяти шагов или ты не выполняешь какую — то ступень, то значит, у тебя нет серьёзного отношения к делу, а значит, на успех можешь не рассчитывать. Очень важно слепо верить в систему своего босса и себя.

· 2. Быть вовремя — это быть вовремя не только в офисе утром и вечером, но и быть вовремя в нужном месте у нужного человека и т. д., то есть быть вовремя везде.

 

· 3. Быть готовым — это значит ко всему, то есть к отказам, к негативам, к колючим вопросам, быть готовым всегда держать отличное настроение и, что бы ни случилось, верить в закон вероятности.

 

· 4. Работать все 8 часов — это быть по настоящему увлеченным делом, чтобы даже забыть о перекурах и о том, что хочется в туалет. Но нельзя забывать, что работа все 8 часов начинается с прихода в офис и заканчивается уходом домой.

 

· 5. Правильно работать с территорией — это выбрать квадрат и провести спич (краткая речь по 5 шагам) каждому кто будет на этой территории, то есть качественно провести спич каждому клиенту на этой территории.

 

· 6. Постоянно совершенствовать свое отношение к делу — это значит совершенствовать себя в каждом пункте пяти шагов, восьми ступенях и трех принципах. Очень важно чтобы ты понял, что совершенствовать нужно не свою внешность, а то, что у тебя в голове и душе.

· 7. Знать, зачем ты здесь и куда ты идешь — это значит, что я имею цель и даю себе полный отчет в том, что делаю. Постоянно задавай себе вопрос «Зачем я сюда прихожу и что я с этого буду иметь». Но эти вопросы будут пустые, если у тебя нет четкой и понятной цели.

· 8. Контроль ситуации — это контроль своих денег, товара, чувств, выражений. Контролировать нужно даже свои эмоции в разговоре с ребятами, клиентами и с каждым кто попадается тебе на жизненном пути.

ступеней к успеху — это компас, который вас выведет с лесной пучины неудач и невзгод. Но без слепой веры в себя и систему пучина поглотит вас навсегда.

 

Три принципа бизнеса:

1. джус;

2. ноу синьёрети;

3. позитивный настрой, отношение.

1. Джус.

Это состояние успеха и готовность разделить свой успех с другими.

2. Ноу синьёрети.

То есть, нет выслуги лет, нет рангов и нет былых заслуг. Успешен тот, кто успешен сегодня.

3. Позитивный настрой, отношение.

Если есть негативная ситуация, то её можно легко настроить в позитив. Как это сделать? Да просто не иметь отношение с негативными явлениями. Тебе не везет? Везение в нашей жизни — 1% и 99% — настрой нашего духа, а уж тебе выбирать, позитивно ты себя будешь настраивать или негативно.

 

Как работает компас?

Если вы заблудились в лесу, ваш лучший шанс найти дорогу — это крошечный магнит.

Магнит — это то, что заставляет компас указывать на север. Маленькая магнитная булавка в компасе подвешена, чтобы он мог свободно вращаться внутри корпуса и реагировать на магнетизм нашей планеты.

Стрелка компаса выравнивается и указывает на верхнюю границу магнитного поля Земли, давая исследователям и заблудшим душам постоянное чувство направления.

Связано: Как компасы показывают, где север на Южном полюсе?

Как это работает

Компас указывает на север, потому что все магниты имеют два полюса, северный полюс и южный полюс, а северный полюс одного магнита притягивается к южному полюсу другого магнита.(Вы, возможно, видели это на примере пары простых стержневых магнитов или магнитов на холодильник, сдвинутых встык.)

Земля — ​​это магнит, который может взаимодействовать с другими магнитами таким образом, поэтому северный конец магнита компаса нарисован. для выравнивания с магнитным полем Земли. Поскольку магнитный Северный полюс Земли притягивает «северные» концы других магнитов, технически это «Южный полюс» магнитного поля нашей планеты.

Верный север

Хотя компас — отличный инструмент для навигации, он не всегда указывает точно на север.Это потому, что магнитный Северный полюс Земли не то же самое, что «истинный север» или географический Северный полюс Земли. Магнитный Северный полюс находится примерно в 1000 миль к югу от истинного севера, в Канаде.

И что еще больше усложняет работу навигатора с компасом, северный магнитный полюс даже не является стационарной точкой. Когда магнитное поле Земли изменяется, магнитный Северный полюс перемещается. По данным ученых из Университета штата Орегон, за последнее столетие он переместился более чем на 620 миль (1000 километров) в сторону Сибири.

Эта разница между истинным севером и курсом на север по компасу представляет собой угол, называемый склонением. Наклонение меняется от места к месту, потому что магнитное поле Земли неоднородно, оно наклоняется и колеблется.

Эти местные возмущения в поле могут привести к тому, что стрелка компаса будет указывать в сторону от географического Северного полюса и от Северного магнитного полюса. По данным Геологической службы США, на очень высоких широтах стрелка компаса может указывать даже на юг.

Используя карты склонения или местную калибровку, пользователи компаса могут компенсировать эти различия и указать правильное направление.

Первоначально опубликовано на Live Science.

Как работает компас?

Представьте, что вы исследователь далекого прошлого. Возможно, вы соотечественник Дэниела Буна или участник экспедиции Льюиса и Кларка. Вы собираетесь покинуть свой речной лагерь и отправиться в густой лес в поисках того, что лежит на западе.

Пробравшись под густой кроной деревьев, вы быстро теряете реку из виду. Вы также теряете из виду близлежащие достопримечательности, например горы, через которые вы только что прошли.Вскоре вы будете окружены деревьями, и вас будет легко развернуть.

Вы отвечаете за то, чтобы вести всех в правильном направлении, но как вы можете быть уверены, какое направление правильное? Если бы это было в наши дни, вы могли бы вытащить свое портативное устройство глобальной системы позиционирования (GPS) и позволить спутникам, вращающимся вокруг Земли, определить ваше точное местоположение.

К сожалению, GPS — относительно новое изобретение. Исследователям границ пришлось полагаться на другую технологию, которая, как ни странно, до сих пор используется в качестве ценного инструмента современными исследователями.О чем мы говорим? Конечно же, компас!

Если вы когда-либо видели компас, вы знаете, что обычно это простой круглый предмет, содержащий небольшой легкий магнит (обычно называемый иглой из-за его формы), который балансируется на точке поворота, что позволяет ему свободно перемещаться. . Один конец стрелки часто обозначается буквой «N», обозначающей север, поскольку этот конец стрелки всегда указывает на северный полюс.

Как здорово, что существует такой простой магнитный объект, который может сказать вам, в каком направлении находится север. независимо от того, где вы находитесь на Земле? Компасы работают без усилий, потому что их конструкция позволяет магниту свободно реагировать на магнитное поле Земли.

Сама Земля похожа на гигантский магнит, создающий собственное магнитное поле. Северный конец компаса нарисован так, чтобы выровняться с Северным магнитным полюсом Земли. Как всегда знали исследователи, вы можете ориентироваться и целенаправленно путешествовать в определенном направлении, если знаете, где находится север!

Если вам нужно использовать компас для навигации на тысячи миль, важно знать, что есть разница между Северным магнитным полюсом Земли (куда указывает компас) и «истинным севером», то есть географическим положением Земли, известным как Северный полюс. .Магнитный Северный полюс Земли на самом деле находится примерно в 1000 миль к югу от географического Северного полюса.

Еще больше осложняет навигацию по компасу тот факт, что магнитный Северный полюс Земли может перемещаться. Магнитное поле Земли может со временем меняться. При этом перемещается северный магнитный полюс. Ученые из Университета штата Орегон считают, что за последнее столетие Северный магнитный полюс переместился более чем на 620 миль в сторону Сибири.

Наконец, магнитное поле Земли неоднородно во всем мире.Изменения высоты и географического рельефа в определенных местах могут вызвать нарушения, влияющие на точность компаса. Разница между истинным севером и магнитным севером в определенной области измеряется углом, называемым склонением.

Несмотря на эти проблемы, компасы являются ценным инструментом, который поможет вам в путешествии. К счастью, передовые технологии сделали возможным навигацию с помощью множества различных средств. Однако, если вы в душе исследователь, вам всегда захочется иметь компас — и знать, как им пользоваться, — когда вы на тропе или в дикой природе!

Блог

— Dalvey

Северное сияние — Северное сияние — является результатом магнитного поля, окружающего планету.Когда солнечный ветер сталкивается с магнитным полем Земли, энергия проходит по многим линиям этого поля. и зажигает их, чтобы сделать видимым наше магнитное одеяло.

Магнитное поле Земли

Компас — один из самых старых навигационных инструментов, которые у нас есть. С тех пор, как человечество стало больше разбираться в навигации, компасы сыграли решающую роль в достижении таких великих достижений, как первая трансокеанская плавания и кругосветное плавание.Все это было бы невозможно без помощи компаса при выполнении навигационных расчетов на больших расстояниях.

Ранние исследователи должны были использовать местные ориентиры и звезды для навигации. Из-за этого было очень трудно путешествовать в далекие или неизвестные места. Компасы были одним из ключевых достижений, сделавших возможными такие путешествия. Итак, как именно работает компас?

Компас работает, обнаруживая естественные магнитные поля Земли и реагируя на них.У Земли есть железное ядро, которое частично является жидким, а частично — твердым кристаллом из-за гравитационного давления. Считается, что движение в жидком внешнем ядре создается магнитное поле Земли. Как и все подобные поля, магнитное поле Земли имеет два полюса — северный и южный. Эти магнитные полюса немного отклонены от оси вращения Земли, что используется в качестве основы географических полюсов — однако магнитный и географический полюса достаточно близки, чтобы позволить компасу служить ценным инструментом навигации, особенно когда вносятся поправки на полярные различия, например корректировки называются склонением.

Истинный Север против Магнитного Севера

В сентябре 2019 года впервые за 360 лет компасы в Гринвиче указали истинный север. Однако в большинстве случаев компасы на самом деле не указывают точно на Северный полюс.

Истинный север — это направление, указывающее прямо на географический Северный полюс. Это фиксированная точка на земном шаре.Магнитный север совсем другой: это направление, на которое указывает стрелка компаса. поскольку он выравнивается с магнитным полем Земли.

Северный магнитный полюс смещается и изменяется со временем в ответ на изменения в магнитном ядре Земли: это не фиксированная точка.

Эта разница между истинным севером и направлением на север по компасу образует угол, называемый склонением. Наклонение меняется от места к месту, потому что магнитное поле Земли неоднородно — оно падает и волнистый.

Статьи по теме:

Как работают компасы | HowStuffWorks

Причина, по которой работает компас, более интересна. Оказывается, вы можете думать о Земле как о гигантском стержневом магните, похороненном внутри. Чтобы северный конец компаса указывал на Северный полюс , вы должны предположить, что закопанный стержневой магнит имеет южный конец на Северном полюсе, как показано на диаграмме справа.Если вы подумаете о мире таким образом, то увидите, что нормальное правило магнитов «притяжение противоположностей» приведет к тому, что северный конец стрелки компаса будет указывать на южный конец закопанного стержневого магнита. Итак, компас указывает на Северный полюс.

Чтобы быть полностью точным, стержневой магнит не движется точно вдоль оси вращения Земли. Он немного смещен по центру. Этот перекос называется склонением , и большинство хороших карт показывают, каково склонение в разных областях (поскольку оно немного меняется в зависимости от того, где вы находитесь на планете).

Магнитное поле Земли на поверхности довольно слабое. В конце концов, диаметр планеты Земля составляет почти 8000 миль, поэтому магнитное поле должно пройти долгий путь, чтобы повлиять на ваш компас. Вот почему компас должен иметь легкий магнит и подшипник качения . В противном случае магнитному полю Земли просто не хватит силы, чтобы повернуть стрелку.

Аналогия с «большим стержневым магнитом, похороненным в ядре» работает, чтобы объяснить, почему у Земли есть магнитное поле, но очевидно, что это не то, что на самом деле происходит.Так что же на самом деле происходит с и ?

Никто не знает наверняка, но есть работающая теория, которая в настоящее время обсуждается. Как видно из вышеизложенного, ядро ​​Земли состоит в основном из расплавленного железа (красный). Но в самом ядре давление настолько велико, что это сверхгорячее железо кристаллизуется в твердое тело. Конвекция, вызванная теплом, излучаемым из ядра, наряду с вращением Земли, заставляет жидкое железо двигаться по схеме вращения . Считается, что эти вращательные силы в слое жидкого железа приводят к слабым магнитным силам вокруг оси вращения.

Оказывается, из-за того, что магнитное поле Земли настолько слабое, компас — не что иное, как детектор очень слабых магнитных полей, создаваемых чем-либо. Вот почему мы можем использовать компас для обнаружения небольшого магнитного поля, создаваемого проводом, по которому проходит ток (см. Как работают электромагниты).

Теперь давайте посмотрим, как можно создать свой собственный компас.

Как работает магнитный компас?

Когда Боб Дилан пел «как катящийся камень … без направления домой», он, очевидно, не нес компаса. Вооруженный простой немного намагниченной металл, вы почти всегда можете найти «направление домой» в мгновение. Люди используют магнитные компасы для навигации на протяжении большей части 900 лет, поэтому необходимо будь что-нибудь в этом! Что такое компасы и как они работают? И что о компасах, которые люди используют на кораблях и самолетах, где магнетизм не всегда надежный метод навигации? Давайте познакомимся поближе!

Изображение: Большинство компасов отмечены четырьмя основными точками: север (N), Юг (S), Запад (W), и Восток (E).Четыре (светло-синие) точки между ними — это (по часовой стрелке) NE, SE, SW и NW. Между этими точками у нас есть NNE, ENE, ESE, SSE, SSW, WSW, WNW и NNW, поэтому Стрелка компаса здесь указывает примерно на восток-северо-восток (ВСВ). Есть следующий уровень разделения, если вы хотите дать еще более точные указания. Например, между северо-северо-востоком и северо-востоком у нас есть «Северо-восток через север». Между SSE и S у нас есть «Юг через Восток».

Что такое компас?

«…. железо, богатая руда которого, помещенная в сосуд на воде, благодаря своему собственному врожденному свойству направляется сама, как грузоподъемный камень, на север и юг, на которые он опирается и на что, если его повернуть кроме того, он возвращается в норму благодаря своей собственной силе «.

Де Магнет (1600), Уильям Гилберт

Фото: Магнитный компас указывает на север, потому что он сам выравнивается. с магнитным полем, созданным внутри Земли. Фото Staff Sgt. Джейкоб Н.Бейли любезно предоставлено ВВС США.

Самый простой компас — это намагниченная металлическая игла, установленная таким образом, что она может свободно вращаться. (Вы можете сделать его сами, намагничив обычный иглу, осторожно поместив ее на кусок пробки и дав пробке плавают в лотке с водой.) Сама по себе игла поворачивается пока один конец не будет указывать на север, а другой — на юг. Обычно вы можете выяснить, какой конец есть какой из положения Солнца в небо, помня, что Солнце восходит на востоке и заходит на западе.Итак, если вы смотрите на плавающую стрелку около полудня, с глазом слева и острием справа, и Солнце где-то перед вами, вы знаете, что точка указывает на север.

Как пользоваться компасом?

Фото: Магнитные компасы действительно просты в использовании, но лучше, если у вас есть карта, чтобы вы знали, в каком направлении лучше всего двигаться. Фото Доминика М. Ласко любезно предоставлено ВМС США.

Компасы, которые вы покупаете, немного сложнее, чем плавающие иглы, но работают в основном так же.У них есть легкий намагниченный указатель, установленный на очень шарнир с низким коэффициентом трения, расположенный внутри небольшого пластикового цилиндра, наполненного жидкостью. Указатель встроен в прямоугольник из пластика, называемый компасом. карта, напечатанная с указанием сторон света компас (север, юг, восток и запад) и межкардинальный точек (северо-восток, северо-запад, юго-восток, юго-запад).

Чтобы использовать такой компас, сначала нужно выяснить, в каком направлении находится север. Вы позволили установите иглу, затем поверните карту компаса так, чтобы стрелка совпала с осью север-юг и концом иглы, окрашенным в красный цвет, отмечен стрелкой, или напечатанная буква «N» указывает на север.Тогда ты можешь мгновенно увидеть, в каком направлении находится юг, восток или запад, и (с с помощью карты) отправляйтесь в нужном вам направлении.

Как работают компасы?

Artwork: Земля ведет себя так, как будто внутри нее встроен гигантский стержневой магнит. Но магнит противоположен тому, как вы могли бы подумать, его южный полюс находится рядом с фактическим (географическим) северным полюсом Земли и наоборот. Стрелка компаса указывает на север, потому что северный полюс магнита внутри него притягивается к южному полюсу встроенного в Землю магнита.Непонятно, а? Также обратите внимание, что северный магнитный полюс и настоящий северный полюс не совсем совпадают.

Магнетизм — один из первых разделов науки, который мы изучаем в школе, и почти первый мы обнаруживаем, что «как полюса отталкиваются, а полюса не притягиваются». Другими словами, если вы держите два стержневых магнита так, чтобы их северные полюса почти соприкасаются, отталкиваются друг от друга; если вы поверните один из магнитов так, чтобы северный полюс одного магнита был рядом южный полюс другого магнита, магниты будут притягиваться друг к другу.

Вот и все, что есть о компасе: красный указатель на компасе (или намагниченная стрелка на вашем самодельном компасе) — это магнит, и это будучи привлеченным собственным магнетизмом Земли (иногда называемым геомагнитное поле — «гео» просто означает Земля). Как английский ученый Уильям Гилберт около 400 лет назад объяснил, что Земля ведет себя как гигантский стержневой магнит с одним полюсом вверх в Арктике (около северного полюса) и другим полюсом вниз в Антарктиде (около Южный полюс). Если стрелка компаса указывает на север, это означает, что притягивал (притягивал) что-то около северного полюса Земли.Поскольку в отличие от полюсов привлекают, привлекает то, что привлекает ваш компас должен быть магнитный южный полюс. Другими словами, то, что мы называть северный магнитный полюс Земли на самом деле южный полюс магнита внутри Земли. Это довольно запутанная идея, но она будет иметь смысл, если вы всегда будете помнить что в отличие от полюсов привлекают.

Магнитное поле Земли на самом деле довольно слабое по сравнению с «мачо» силами, такими как гравитация и трение, которые действительно доминируют в нашей жизни. Для компаса уметь обнаруживать относительно крошечные эффекты земного магнетизма, мы должны свести к минимуму влияние этих других сил.Вот почему иглы компаса легкие (поэтому сила тяжести на них меньше влияет) и установлен на подшипниках качения (поэтому сопротивление для преодоления магнитной силы).

Почему компасы могут быть неточными

Фото: В 1960-х у космонавтов были такие маленькие компасы. как часть их спасательного снаряжения, чтобы они знали, где они были, когда вернулись на Землю. Фото любезно предоставлено космическим центром NASA Johnson Space Center (NASA-JSC).

Компасы очень полезны, но иногда они могут сбить нас с пути из-за двух совершенно разные задачи, называемые склонением (или вариацией) и отклонение.Вот почему.

Иллюстрация: Полная карта точек компаса. N, S, E и W, очевидно, означают север, юг, восток и запад, а B означает «по», поэтому «NBE» означает «север через восток», а «SWBS» означает «юго-запад через юг». Историческое произведение 1766 года из книги Эндрю Маринера «Исправленный компас моряка» любезно предоставлено Интернет-архивом.

Склонение (вариация)

Земля вращается вокруг оси (своего рода невидимого стержня), проходящей через северный полюс. (иногда называемый географическим северным полюсом, на «вершине» планета) и южный полюс (или географический южный полюс, внизу) планеты).Но магнитное поле Земли немного шаткое и не работает. вполне совпадают с его осью вращения. Итак, северный магнитный полюс (место, куда указывает ваш компас) не совсем совпадает с реальным северным полюсом (это несколько сотен км / миль) от То же самое и с южным магнитным полюсом.

На практике разница между «истинным севером» и «магнитным севером» невелика и обычно (когда вы находитесь вне дома с компас и карта) вы можете относиться к северу, который показывает вам компас, как хотя он указывал на настоящий географический северный полюс.Если быть более точными, разница между «магнитным севером» и «истинным севером» является угол, который немного меняется от места к месту (и от года к году год, потому что положение магнитного севера Земли постоянно изменение), и это называется склонением или вариацией. Когда важна действительно точная навигация (например, на кораблях), вы должны принять во внимание склонение и внести поправку на него.

Отклонение

Компас разработан, чтобы реагировать на магнитное поле, создаваемое вращающейся горячей массой качаются на тысячи километров вглубь Земли, но есть происходит много других вещей, гораздо более близких к вашему компасу, которые могут бросить его хорошо и по-настоящему из строя.Если ты внутри железного корабля или автомобиль, например, весь этот металл может иметь большое значение. В точность измерения компаса в определенной ситуации называется отклонение, и это угол между тем, где компас указал бы, если бы он был совершенно точным (магнитный север) и где это на самом деле указывает. Если поблизости есть магнит или вы находитесь рядом с особенно магнитный бит земной коры, или есть колеблющиеся электрические токи, генерирующие магнитные поля, стрелка компаса будет затронута, и его точность будет уменьшенный.Самые сложные компасы имеют компенсирующие магниты. или кусков железа, встроенных в них, которые вы можете настроить, чтобы нейтрализовать любые местные магнитные последствия.

Фото: Судьбоносный компас: Это компас, которым пользовался актер Джон Уилкс Бут. плавать по реке Потомак, когда он сбежал после того, как застрелил президента США Авраама Линкольна в 1865 году. Фото любезно предоставлено Кэрол М. Хайсмит Америка, Библиотека Конгресса, Отдел эстампов и фотографий.

Компасы корабельные

Склонение и отклонение не имеют большого значения, если вы идете пешком с картой или в машина; как правило, есть другие вещи, которые вы можете использовать, чтобы помочь вам найти ваш путь, и вряд ли это будет катастрофой, если вы свернете не туда или два.На корабле вдали от суши и в плохую погоду (так что нельзя ориентироваться по небу), это совсем другое дело. До технологические достижения, такие как GPS и Пришел радар, жизни людей зависел от точной навигации только по компасу. Вот почему корабельный компасы (иногда называемые морскими компасами) были гораздо более сложнее, чем те, которые люди обычно использовали земля. В современном корабельном компасе карта компаса прикреплена к поплавку с рядом магнитные иглы под ним и свободно вращаются внутри большого стакана чаша, наполненная смесью спирта и воды (чтобы минимизировать трение и поглощают колебания движущегося корабля).Все это установлен на подвесах (шарнирах) на подставке, называемой нактоузом поэтому он остается горизонтальным, даже когда корабль качается (движется вверх и вниз) и катание (покачивание из стороны в сторону) в волнах.

Компасы прочие

Гирокомпасы

Если магнитные компасы сложно использовать на кораблях, представьте, насколько они хуже в быстро движущихся самолетах. Вот почему самолеты (плюс большие корабли и некоторые наземные транспортные средства) полагаются на гирокомпасы. В отличие от магнитного компас, который указывает в одну сторону из-за магнитного притяжения, гирокомпас использует гироскоп — быстро вращающееся колесо, установленное на стабилизаторы, которые продолжают вращаться в одном направлении, в зависимости от того, поверни это.Гирокомпасы лучше справляются с более «динамическими» окружающая среда »на борту кораблей и самолетов, а еще одним преимуществом является то, что они могут быть настроены так, чтобы указывать истинный север (северный полюс), а не магнитный север.

Изображение: Как работает гирокомпас: тяжелый вращающийся гироскоп (желтый, в центре), приводимый в действие электродвигателем (фиолетовый, внизу), вращается внутри двух перпендикулярных монтажных колец, называемых карданом (красным и зеленым). Они прикреплены пружинами к внешнему кожуху (синего цвета), который сам прочно прикреплен к корпусу корабля или самолета.Основная идея заключается в том, что вращающийся гироскоп держит индикатор, указывающий в одном направлении, независимо от того, как корабль или самолет поворачивает и дрейфует. Показанная здесь модель была разработана Гансом Усенером из Киля, Германия, на основании его патента США 1 136 566: Гирокомпас, запатентованного 20 апреля 1915 г., любезно предоставленного Управлением по патентам и товарным знакам США.

Гирокомпас был успешно разработан в начале 20 века американским инженером Элмером Сперри (1860–1930), запатентован в 1908 году и впервые продемонстрирован на корабле в 1911 году.Однако гирокомпас Сперри на самом деле был основан на более раннем (1906 г.) изобретении немецкого ученого. Герман Аншутц-Кемпфе (1872–1931), который с помощью Альберта Эйнштейна (1879–1955) успешно подал в суд на Сперри за нарушение патентных прав в Германии. Однако более поздние дела о нарушении патентных прав в Великобритании и США были признаны в пользу Сперри, поэтому сегодня ему в значительной степени приписывают изобретение.

Астрокомпасы

При установке магнитных компасов и гирокомпасов по Земле, астрокомпасы выровнены по положению небесных тел (фиксированные точки на небе, такие как Солнце или звезды), а затем укажите положение истинного севера.Они сложнее и труднее в использовании чем магнитные компасы, но предлагают хорошую альтернативу в таких местах, как полярные области, где магнитные компасы и гирокомпасы ненадежный.

Фото: Гирокомпас и навигационное оборудование на грузовике. Фото любезно предоставлено Геологическая служба США.

Радиокомпасы

Эти радиопеленгаторы, также называемые радиопеленгаторами, улавливают излучаемые сигналы направленности. от радиопередатчиков. Основная идея состоит в том, что приемная антенна (на борту чего-то вроде корабля или самолета) принимает сигнал более сильный или слабый сигнал в зависимости от того, как он направлен на передающую антенну.При использовании оригинального оборудования RDF вам приходилось поворачивать приемную антенну в ту или иную сторону, чтобы максимизировать или минимизировать сигнал, что позволило вам выяснить, где находится передатчик. С сигналами от более чем одного передатчика вы можете выяснить свою позицию. Автоматические радиопеленгаторы (ADF) на современных самолетах — это радиокомпасы, которые автоматически определяют и отображают направления с помощью указателя и циферблата, аналогично традиционному магнитному компасу.

Кто изобрел компас?

Никто не знает, когда и где были изобретены компасы, но это то, что мы знаем точно:

  • ~ 300–200 до н.э .: Считается, что примитивные магнитные пеленгаторы были изобретены в Китае.
  • XII век н. Э.: Более сложные компасы изобретены независимо в Китае, арабском мире и Европе, и впервые в них иглы компаса установлены на штифтах.
  • 13 век: Компасы включают в себя карты компаса, отмеченные теперь уже знакомыми сторонами света и делениями.
  • 15 век: Навигаторы понимают, что компасы указывают на северный магнитный полюс Земли, а не на ее истинный (географический) северный полюс.
  • 16 век: Морские компасы устанавливаются в подвесах, чтобы уменьшить проблемы, вызванные движением судов.
  • 17 век: англичанин Уильям Гилберт публикует исчерпывающий научный отчет о магнетизме Земли и использует его, чтобы объяснить, почему компасы указывают на север.
  • 1880-е: шотландский физик Уильям Томпсон (лорд Кельвин) разрабатывает компасы, которые можно настроить для работы на кораблях с железным корпусом.
  • 1880-е: голландец Маринус Герард ван ден Бос патентует гирокомпас. Другие разрабатывают и совершенствуют изобретение в течение следующих нескольких десятилетий.
  • 1900-е: Радиопеленгация (RDF) разработана итальянскими инженерами Этторе Беллини и Алессандро Този.
  • 1906: Герман Аншютц-Кемпфе (1872–1931) изобретает современный гирокомпас.
  • 1911: Улучшенный гирокомпас Элмера Сперри впервые успешно испытан на корабле.
  • 1900–1920: Разработаны радиокомпасы (радиопеленгаторы, RDF).
  • 1973: Проект спутниковой навигации GPS в США знаменует начало неуклонного перехода от традиционной навигации к более автоматизированным и простым в использовании методам поиска пути.

Как работает компас

[/ caption]

Компасы — одни из старейших навигационных инструментов в истории.С тех пор, как человечество стало больше разбираться в навигации, они сыграли решающую роль в основных морских подвигах, таких как первые трансокеанские путешествия и кругосветное плавание. Все это было бы невозможно без помощи компаса при выполнении навигационных расчетов на больших расстояниях. Ранние исследователи должны были использовать местные ориентиры и звезды для навигации. Из-за этого было очень трудно путешествовать в далекие или неизвестные места. Компасы были одним из ключевых достижений, сделавших такие путешествия реальностью.Так как же работает компас?

Компас работает, обнаруживая естественные магнитные поля Земли. У Земли есть железное ядро, которое частично является жидким, а частично — твердым кристаллом из-за гравитационного давления. Считается, что движение в жидком внешнем ядре создает магнитное поле Земли. Как и все магнитные поля, магнитное поле Земли имеет два основных полюса, северный и южный полюса. Эти магнитные полюса немного отклонены от оси вращения Земли, которая используется в качестве основы географических полюсов, но они достаточно близки, чтобы общие направления с поправкой на полярную разницу, называемую склонением, можно было использовать для навигации.

По сути, компас — это легкий магнит, обычно намагниченная стрелка, на свободно вращающемся стержне. Это позволяет игле лучше реагировать на близлежащие магнитные поля. Поскольку противоположности притягивают южный полюс, игла притягивается к естественному магнитному полюсу Земли. Так мореплаватели могут различать север. Самыми ранними компасами были водные компасы, изобретенные китайцами во времена династии Сун. Это был намагниченный кусок металла, плавающий в тазе с водой.Вода является первой точкой поворота без трения, необходимой для создания рабочего компаса.

Компас позже стал широко использоваться на западе в 14 веке нашей эры. Это привело к тому, что теперь известно как Эпоха Исследований, когда крупные европейские державы начали дальнейшее исследование мира, включая Северную и Южную Америку. Хотя компас был лишь одним из устройств, которые привели к этому золотому веку исследований, он сыграл важную роль в его осуществлении. Даже сейчас современная навигация до некоторой степени все еще полагается на компасы и более точные карты, которые они помогли разработать.

Мы написали много статей о компасе для Universe Today. Вот статья об изобретениях Галилея, а вот статья о стержневых магнитах.

Если вам нужна информация о магнитном поле Земли, ознакомьтесь с руководством НАСА по исследованию солнечной системы на Земле. А вот ссылка на Обсерваторию Земли НАСА.

Мы также записали серию Astronomy Cast, посвященную магнетизму. Послушайте, Серия 42: Магнетизм повсюду.

Источники:
USGS
Как работает Stuff

Нравится:

Нравится Загрузка…

OA Руководство по карте и компасу

OA Руководство по карте и компасу — Часть 2

часть

Полевое руководство туриста

Рик Кертис

опубликовано Random Дом 1998


Купи сейчас на Amazon.com

Этот материал взят из главы 6 — Путешествие по пустыне. из Полевое руководство туриста Рика Кертиса.Подробнее об этом увлекательном Закажите книгу на странице полевого руководства туриста.

Этот материал предоставлен автором в учебных целях. только для использования и не заменяет специальную подготовку или опыт. Университет Принстона и автор не несет ответственности за использование или использование кем-либо каких-либо материалы, содержащиеся или упомянутые в данном документе. Когда выходишь на улицу, это твой ответственность за наличие необходимых знаний, опыта и оборудования для безопасного путешествия.Этот материал не может быть воспроизведен ни в какой форме для коммерческих или Интернет-публикаций. без письменного разрешения автора. Copyright 1999, все права защищены, Издательство Random House и Рик Кертис, Программа действий на открытом воздухе, Принстонский университет.


Компас состоит из намагниченной металлической иглы, которая плавает в точке поворота. В стрелка ориентируется на силовые линии магнитного поля Земли. Базовый компас для спортивного ориентирования состоит из следующих частей: (См. рисунок 6.6)

  • Опорная плита
  • Прямой край и линейка
  • Стрелка направления движения
  • Корпус компаса с разметкой на 360 градусов
  • Северная этикетка
  • Индексная строка
  • Ориентирующая стрелка
  • Магнитная игла (северный конец красный)

Что такое Север?

Нет, это не глупый вопрос, есть два типа севера.

  • Истинный север: (также известный как географический север или Карта Север — обозначен буквой H на топографической карте — см. Рис. 6.8) — это географический север. полюс, на котором пересекаются все линии долготы. Все карты выложены с указанием истинного севера прямо на верхняя. К несчастью для путешественника по пустыне, истинный север находится не в той же точке Земля как северный магнитный полюс, на который указывает ваш компас.
  • Магнитный Север: Думайте о Земле как о гиганте магнит (он есть на самом деле).Форма магнитного поля Земли примерно такая же как поле стержневого магнита. Однако магнитное поле Земли наклонено примерно на 11 от оси вращения Земли, поэтому это означает, что магнитный полюс Земли не соответствует географическому Северному полюсу, и поскольку ядро ​​Земли расплавлено, магнитное поле всегда немного смещается. Красный конец стрелки компаса намагничен, и где бы вы ни находились, магнитное поле земли заставляет стрелку вращаться пока он не окажется в том же направлении, что и магнитное поле Земли.Это магнитный север (отмечен на топографической карте как MN). На рисунке 6.7 показаны магнитные линии для Соединенных Штатов Америки. Штаты (по состоянию на 1985 г.). Если вы обнаружите себя в любой точке США, ваш компас сориентируйтесь параллельно магнитным силовым линиям в этой области.

Наклон

Вы можете видеть, что от этого местоположения во многом зависит то, куда указывает компас. Угловая разница между истинным севером и магнитным севером называется склонением и отмечается на карте в градусах, как показано. на рисунке 6.7. В зависимости от того, где вы находитесь, угол между истинным севером и магнитным севером это отличается. В США угол склонения варьируется примерно от 20 градусов к западу в Мэн примерно на 21 градус восточной долготы в Вашингтоне. (См. Рисунок 6.7). Силовые линии магнитного поля Земли постоянно меняются, медленно перемещаясь на запад (на 1 градус каждые пять годы). Вот почему так важно иметь свежую карту. Старая карта покажет склонение, которое больше не является точным, и все ваши расчеты с использованием этого склонения угол будет неправильным.Как вы увидите, понимание этого различия становится важным. при навигации по карте и компасу.

Уловки следа
Купите компас для нужной области: а также магнитное отклонение на восток или запад, компасы также показывают вертикальное «падение» вверх и вниз. Это падение варьируется в разных частях мира, и компасы специально откалиброван для этого провала. Поэтому вы не можете взять компас, сделанный для Северной Америки, и использовать его в Южная Америка и получите точные показания.
Какой север использовать

Итак, у нас есть два типа севера, с которыми нужно бороться. Когда вы смотрите на свою карту, она нарисована относительно истинного севера; когда вы смотрите на свой компас, он указывает на магнитный север. Т чтобы карта и компас работали вместе, вы должны выбрать один север в качестве точки ссылаться и основывать все свои расчеты на этом. Как вы можете видеть на следующей диаграмме, игнорирование склонения может сбить вас с пути.

Наклон или градусы отклонения от курса Ошибка отклонения от цели после 10 миль ходьбы
1 920 футов (280 метров)
5 4600 футов (1402 метра)
10 9,170 футов (2795 метров)

Даже после многих лет использования карты и компаса я никогда не мог вспомнить, как исправить склонение.Я могу добавить склонение или вычесть его? Что, если я на западе, а не на востоке? Путешествуя по морскому каякингу сквозь густой туман, я наконец придумал простой способ запомнить. Если вы помните основные принципы, вы легко сможете это понять. в твоей голове.

Какое у вас склонение карты?

Первое, что вам нужно знать, это то, где вы находитесь по отношению к магнитному северу. Ты Вы можете найти эту информацию, посмотрев на легенду вашей карты.Если вы посмотрите на карту Севера Америка на рис. 6.8 вы увидите линию, примерно обозначающую нулевое склонение. Если вы на линия, на которой склонение составляет 0 градусов, то вам не нужно беспокоиться ни о каком из это, поскольку магнитный север и север карты эквивалентны. (Было бы неплохо, если бы все твои поездки были на линии 0 градусов склонения?) Если вы находитесь справа от этой линии, ваш компас будет указывать на линию (налево) и, следовательно, склонение будет к западу от . Если вы находитесь слева от линии, ваш компас будет указывать на линию (справа). и, следовательно, склонение идет на к востоку от .

Подшипники:

Компас используется в первую очередь для пеленгации. Подшипник — это горизонтальный угол измерено по часовой стрелке от севера (либо магнитного севера, либо истинного севера) до некоторой point (точка на карте или точка в реальном мире) (см. рисунок 6.8). Подшипники используются для точного перехода к пункту назначения или определения вашего местоположения. Если ты работая с вашей картой, она называется картой с пеленгом и угол, который вы измеряете угол, измеренный по часовой стрелке от истинного севера на вашей карте до этой другой точки на карта. Если вы снимаете компас с реальной точки ландшафта, вы используя компас, измерьте угол по часовой стрелке от магнитного севера до этой точки на пейзаж.Это называется магнитным подшипником . Помните, что подшипник измеряется по часовой стрелке. Если вы подумаете об истинном севере как о 12 часах, тогда пеленг справа от него (1 o’clock) больше истинного севера и пеленг слева от истинного севера (11 часов) меньше истинного севера.

Подшипники карты и магнитные подшипники:

Если вы думаете о своей карте как о художественном воспроизведении мира.Он показывает правду север, но он не включает магнитные поля, как в реальном мире, поэтому вам нужно сделать приспособления при переходе с карты в реальный мир. В реальном мире нет истинный север — это просто построение карты — так что вам нужно приспособиться при переходе из реального мира на вашу карту .. Основной принцип таков: исправить для склонения вы хотите, чтобы пеленг карты и магнитный пеленг были эквивалентны. Если вам посчастливилось оказаться на линии, где склонение равно 0, оба значения уже эквивалентны, или если вы сориентируете карту с помощью компаса (см. стр. 00), вы сделали два эквивалента.В противном случае придется делать подшипник самостоятельно. поправки путем добавления или вычитания суммы склонения. Это дает нам 4 возможных перестановки для работы:

  1. Западное склонение — переход от пеленгации к карте Магнитный подшипник
  2. Западное склонение — от магнитного пеленга к пеленгу
  3. Восточное склонение — Переход от пеленга карты к Магнитный подшипник
  4. Восточное склонение — от магнитного пеленга к пеленгу
Западное склонение:

Если ваше склонение западное, то магнитный север меньше истинного севера, и карта подшипник меньше (<) магнитного подшипника.Вам нужно сделать два подшипника эквивалент, добавляя или вычитая склонение. Это показано в Таблице 6.2 и Рисунок 6.8b.

  • Карта подшипника к магнитному подшипнику: Если вы определение пеленга от одной точки на карте к другой точке на карте относительно истинный север, то вы работаете с пеленгом карты. Теперь вы хотите выяснить, где ваша позиция находится в магнитном подшипнике. Чтобы передать эту информацию обратно в ваш магнитный подшипник вам нужно добавить склонение к вашей карте подшипник для создания надлежащего магнитного подшипника.Пеленг карты + Наклонение = магнитный подшипник.
  • Магнитный подшипник
  • к подшипнику карты: если вы используете компас, чтобы определить направление от вашего текущего местоположения до точки на ландшафте, затем вы работают с магнитным подшипником. Теперь вы хотите выяснить, где ваша позиция. на карте. Чтобы перенести эту информацию обратно на вашу карту, вам нужно вычесть отклонение от пеленга вашего магнитного пеленга по компасу для создания правильной карты несущий.Магнитный пеленг — склонение = пеленг карты.

Восточное склонение:

Если ваше склонение на восток, то магнитный север больше, чем истинный север. подшипник больше, чем магнитный подшипник. Вам нужно сделать два мира эквивалентными добавляя или вычитая склонение. Это показано в таблице 6.2 и на рисунке. 6.8a.

  • Карта подшипника к магнитному подшипнику: Если вы определение пеленга от одной точки на карте к другой точке на карте относительно истинный север, то вы работаете с пеленгом карты.Теперь вы хотите выяснить, где ваша позиция находится в магнитном подшипнике. Чтобы передать эту информацию обратно в ваш магнитный пеленг вам нужно вычесть склонение из пеленга карты компас для создания правильного магнитного подшипника. Пеленг на карте — склонение = магнитный пеленг.
  • Магнитный подшипник
  • к подшипнику карты: если вы используете компас, чтобы определить направление от вашего текущего местоположения до точки на ландшафте, затем вы работают с магнитным подшипником.Теперь вы хотите выяснить, где ваша позиция. на карте. Чтобы перенести эту информацию обратно на вашу карту, вам нужно к добавить отклонение от пеленга вашего магнитного пеленга по компасу для создания правильной карты несущий. Магнитный пеленг + склонение = пеленг карты.

Если склонение … Тогда … Карта подшипника к
Магнитный подшипник
Магнитный подшипник к
Карта пеленг
Запад Магнитный север <Пеленг на карте истинного севера < Магнитный подшипник Пеленг + склонение = магнитный пеленг. Магнитный подшипник — склонение = пеленг карты.
Восток Магнитный север> Пеленг на карте истинного севера> Магнитный подшипник Пеленг карты — склонение = магнитный пеленг. Магнитный пеленг + склонение = пеленг карты.

Поездки и мероприятия на свежем воздухе открыты только для студентов, преподавателей и преподавателей Принстонского университета. штат сотрудников. Специально перечисленные мероприятия открыты для выпускников Принстонского университета и их семей.

Вся онлайн-информация на веб-сайте Outdoor Action защищена законами об авторских правах. Вы можете установить ссылки на материалы, найденные на веб-сайте Outdoor Action. Печатные версии материала могут распространяться для некоммерческих образовательных целей при условии, что за материал не взимается плата, указана ссылка на автора и не вносятся изменения в содержание. Коммерческое использование этого материала в электронном или печатном виде запрещено без письменного разрешения автора.Авторское право 1995–2004 гг., Все права защищены, Рик Кертис, Программа действий на открытом воздухе, Принстонский университет. Отправляйте свои комментарии и предложения на веб-сайте OA в Outdoor Action

<Вернуться к части 1 < > Перейти к части 3>


Этот материал предоставлен автором в учебных целях. только для использования и не заменяет специальную подготовку или опыт. Университет Принстона и автор не несет ответственности за использование или использование кем-либо каких-либо материалы, содержащиеся или упомянутые в данном документе.Когда выходишь на улицу, это твой ответственность за наличие необходимых знаний, опыта и оборудования для безопасного путешествия. Этот материал не может быть воспроизведен ни в какой форме для коммерческих или Интернет-публикаций. без письменного разрешения автора. Copyright 1999, все права защищены, Издательство Random House и Рик Кертис, Программа действий на открытом воздухе, Принстонский университет.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *