Упс 1: Электро — светодиодная лампа УПС 1

Содержание

ИБП Энергия Гарант-1000 (1 кВт) UPS 220В

ИБП Энергия Гарант-1000 (1 кВт) UPS 220В.

Предлагаем хороший источник бесперебойного питания российского производства, предназначенный для круглосуточного применения в сети 220 Вольт. Данное сетевое оборудование (инвертор напряжения) не нуждается в обслуживании, так как функционирует полностью автоматически. Переключение на режим резервного питания происходит без задержек. В качестве накопителя электричества служит внешняя аккумуляторная батарея. Официальный изготовитель этой серии — компания «ЭТК Энергия». Представленный бесперебойник для дома, дачи, квартиры, офиса сможет поддерживать вашу маломощную (до 1000 Ватт) электротехнику в случае отключения электроэнергии, а при наличии напряжения будет выполнять стабилизацию повышенного или пониженного электропитания в диапазоне от 155В до 275В. Располагает незначительным уровнем шума. Если вы периодически сталкиваетесь регулярными отключениями света, то данный высококачественный инвертор напряжения идеальное решение этой проблемы. Купить

ИБП Энергия Гарант-1000 (1 кВт) UPS 220В вы можете по лучшей цене в Москве, СПБ и регионах через наш интернет-магазин. Эта однофазная модель содержит в себе неплохой встроенный автотрансформаторный релейный стабилизатор, преобразователь с 12 на 220 Вольт и качественный зарядный модуль для подзарядки АКБ, которые подключатся с внешней стороны через обычные силовые электрические зажимы (клеммы). Внутри самого отечественного электрооборудования с беспрерывным переходом встроенного аккумулятора нет — приобретается отдельно. Лучше всего использовать специализированные наши полностью безопасные герметичные АКБ (срок службы до 10 лет), которые также имеются в продаже у нас сайте (55, 75, 100, 200 Ампер часов), но если такой возможности нет, то эта модель может выполнять все свои функции и с простыми бюджетными автомобильными аккумуляторами. В зависимости от того на сколько вам требуется резервное время работы к рекомендуемой марке возможно одновременно подключить сразу не 1-у, а сразу 4-е АКБ. Тем самым для маломощной электротехники можно добиться автономного функционирования до 48 часов. По типу установки относится к источникам бесперебойного питания
напольного
исполнения. Чаще всего наше представленное к заказу очень надёжное сетевое компактное оборудование пользуется спросом для такой техники как:

Газовых и твёрдотопливных котлов

(простых и фазозависимых)

Современных систем безопасности

(охранной и пожарной)

Компьютера

Высокочувствительной аппаратуры

Циркуляционных насосов

Автоматических ворот

Систем видеонаблюдения

Котельной

Холодильника

Телевизора

Аудио и видео техника

Аквариума

Сервера

Домашней и офисной сигнализации

Так же подходит и безотказно функционирует и с другими электрическими потребителями небольшой мощности для дома, дачи. Однофазный ИБП Энергия Гарант-1000 (1 кВт) UPS 220В отлично подойдёт для непрерывного резервного электропитания, как для различных домашних, так и для профессиональных дорогостоящих приборов. Главным отличием этой российской модели от обычных автоматических бесперебойников заключается в том, что она формирует чистую синусоиду, что очень важно для некоторой высокочувствительной бытовой, медицинской, лабораторной и другой аппаратуры. Большим плюсом является и тот момент, что выставленный на продажу отечественный инвертор ИБП 12В-220В (преобразователь напряжения) оснащен качественной многофункциональной защитой, которая поддерживает круглосуточную безопасность всех подключённых потребителей от внезапного короткого замыкания в сети 220 Вольт, перегрузки по мощности и перегрузки по току. Также предусмотрена защита аварийного перегрева трансформатора. Купить ИБП Энергия Гарант-1000 (1 кВт) UPS 220В по выгодной цене мы предлагаем в Москве, Санкт-Петербурге и всей России у нас на официальном сайте российской продукции. Рекомендуемый к заказу однофазный источник бесперебойного питания с фильтром от помех располагает удобным цифровым дисплеем с информативной индикацией для контроля за состоянием электросети. Разрешается для эксплуатации только в отапливаемых помещениях, либо при небольших заморозках до -5°C. При покупке у нас этого сертифицированного сетевого бесперебойника с чистым синусом предоставляется гарантия сроком на 1 год. Подключение к бытовым, офисным электроприборам происходит простым способом при помощи простой розетки, располагающейся на самом корпусе отечественного аппарата. Оснащён специальными ножками, благодаря которым устройство не будет царапать поверхность. Работает в энергосберегающем режиме. Интеллектуальная разрядка аккумулятора, если это необходимо, также выполняется автоматически.

Время бесперебойного (резервного) питания:

Мощность прибора
(Ватт)

АКБ-55А/ч

АКБ-75А/ч

АКБ-100А/ч

АКБ-200А/ч

100 Вт

11ч

22ч

200 Вт

10ч

300 Вт

2.5ч

400 Вт

1.5ч

Технические характеристики:
Максимальная мощность 1000 ВА (1 кВт)
Тип инвертора Line-interactive
Форма сигнала Чистая синусоида
Число фаз Однофазный
Наличие стабилизатора Есть (релейный)
Функция заряда аккумулятора Имеется
Выходное напряжение от сети 220В ±10%
Выходное напряжение от инвертора 220В ±1%
Время переключения ≤8мс
Напряжение АКБ 12В
Диапазон регулировки 155-275 Вольт
Принцип работы модуля ШИМ преобразователь DC/AC с ЦПУ
Максимальный ток заряда батареи 15 Ампер
Кратковременная перегрузка до 120%
Диапазон температур от -5°C до +40°C
Подключение Вилка, розетка, клемма АКБ
Способ охлаждения Естественная циркуляция
КПД 98%
Защита аккумулятора
— От неправильной полярности подключения;
— Перезаряда;
— Глубокого разряда;
— Режим тренировки при сульфатации
Вес 7.3 кг
Габариты 170 х 140 х 340 мм
Гарантия 1 год
Производитель Россия, «ЭТК Энергия»

Купить ИБП Энергия Гарант-1000 (1 кВт) UPS 220В в Москве, области и всей России.

Смазка универсальная ЭЛТРАНС УПС-1 (аналог WD-40) 400гр

Описание:

Универсальное проникающее средство (УПС-40) применяется для облегчения отвинчивания резьбовых соединений всех типов, обладает высокой проникающей, пропитывающей и растворяющей способностью. Незаменимо при ремонте любых транспортных средств, применяется для сантехнических и слесарных работ. Быстро проникает внутрь ржавчины, растворяет её, возвращает подвижность и смазывает резьбовые соединения, петли, замки. Предотвращает заклинивание и срыв резьбы, устраняет скрип и заедание деталей. Аэрозольная форма выпуска облегчает обработку труднодоступных соединений.

Способ применения:
Использовать при температуре не ниже +10 С. перед использованием энергично встряхнуть баллон в течение 1-2 мин. Распылить состав на обрабатываемые детали. Дать впитаться в течение 15-20 мин.

Производитель ЭЛТРАНС
Страна происхождения РОССИЯ
Номер производителя
EL0503.02

Категории: Смазки

Теги: смазка wd40 вд40 универсальная

Насос циркуляционный Grundfos UPS 25-80 180 95906440

Рабочее колесо из композита, устойчивого к коррозии

Трехскоростной электродвигатель

Переключение на более низкую скорость вращения позволяет снизить уровень энергопотребления и шума в гидросистеме

Корпус насоса из чугуна или нержавеющей стали (с защитным катафорезным покрытием)

Компактный дизайн

Вал и радиальные подшипники из керамики

Защитная гильза ротора и подшипниковая пластина из нержавеющей стали

Вес брутто, кг

4.5

Допустимое давление, бар

PN 10

Защита электродвигателя

CONTACT

Класс защиты (IEC 34-5)

X2D

Класс изоляции (IEC 85)

F

Количество скоростей

3

Корпус насоса

ASTM 30 B
EN-JL1030
Чугун

Максимальная температура среды при жидкости 80 °C

40

Максимальное потребление тока, А

0.7

Максимальное рабочее давление, бар

10

Максимальный напор, м

8

Материал рабочего колеса

Составной, PES/PP

Монтажная длина, мм

180

Номинальное напряжение, В

1 x 230

Объем упаковки, м³

0.008

Плотность, кг/м³

983.2

Положение коробки выводов

9H

Потребляемая мощность — P1, Вт

165

Потребляемая мощность при скорости 1, Вт

110

Потребляемая мощность при скорости 2, Вт

155

Рабочая жидкость

Вода

Размер конденсатора — работа, мкФ/В

4

Температура перекачиваемых жидкостей, °C

от 25 до 110

Тепловая защита

внутрен.

Трубное соединение

G 1 1/2

Частота питающей сети, Гц

50

Вес нетто, кг

4.2

Объектно-ориентированное программирование (ООП) в Python 3 — настоящий Python

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод структурирования программы путем объединения связанных свойств и поведения в отдельные объекты . В этом руководстве вы изучите основы объектно-ориентированного программирования на Python.

Концептуально объекты подобны компонентам системы. Думайте о программе как о своего рода заводской сборочной линии. На каждом этапе сборочной линии компонент системы обрабатывает некоторый материал, в конечном итоге превращая сырье в готовый продукт.

Объект содержит данные, такие как исходные или предварительно обработанные материалы на каждом этапе сборочной линии, и поведение, например действие, которое выполняет каждый компонент сборочной линии.

В этом уроке вы узнаете, как:

  • Создайте класс , который подобен плану создания объекта
  • Использовать классы для создания новых объектов
  • Модели систем с наследованием классов

Примечание: Это руководство адаптировано из главы «Объектно-ориентированное программирование (ООП)» в Основы Python: практическое введение в Python 3 .

В книге используется встроенный в Python редактор IDLE для создания и редактирования файлов Python и взаимодействия с оболочкой Python, поэтому в этом руководстве вы будете время от времени встречать ссылки на IDLE. Однако у вас не должно возникнуть проблем с запуском кода примера из редактора и среды по вашему выбору.

Что такое объектно-ориентированное программирование в Python?

Объектно-ориентированное программирование — это парадигма программирования, предоставляющая средства структурирования программ таким образом, что свойства и поведение объединяются в отдельные объекты .

Например, объект может представлять человека с свойствами, такими как имя, возраст и адрес, и видами поведения, такими как ходьба, разговор, дыхание и бег. Или он может представлять электронное письмо со свойствами, такими как список получателей, тема и тело, и поведением, таким как добавление вложений и отправка.

Иными словами, объектно-ориентированное программирование — это подход к моделированию конкретных вещей реального мира, таких как автомобили, а также отношений между вещами, такими как компании и сотрудники, студенты и учителя и так далее.ООП моделирует объекты реального мира как программные объекты, с которыми связаны некоторые данные и которые могут выполнять определенные функции.

Другой распространенной парадигмой программирования является процедурное программирование , которое структурирует программу подобно рецепту, предоставляя набор шагов в виде функций и блоков кода, которые выполняются последовательно для выполнения задачи.

Ключевым выводом является то, что объекты находятся в центре объектно-ориентированного программирования в Python, не только представляя данные, как в процедурном программировании, но и в общей структуре программы.

Определение класса в Python

Примитивные структуры данных, такие как числа, строки и списки, предназначены для представления простых фрагментов информации, таких как стоимость яблока, название стихотворения или ваши любимые цвета соответственно. Что делать, если вы хотите представить что-то более сложное?

Допустим, вы хотите отслеживать сотрудников в организации. Вам необходимо хранить некоторую основную информацию о каждом сотруднике, такую ​​как его имя, возраст, должность и год, когда они начали работать.

Один из способов сделать это — представить каждого сотрудника в виде списка:

  kirk = ["Джеймс Кирк", 34 года, "Капитан", 2265]
spock = ["Спок", 35, "Научный сотрудник", 2254]
mccoy = ["Леонард Маккой", "главный врач", 2266]
  

При таком подходе возникает ряд проблем.

Во-первых, это может затруднить управление большими файлами кода. Если вы сошлетесь на kirk[0] через несколько строк после объявления списка kirk , вспомните ли вы, что элемент с индексом 0 — это имя сотрудника?

Во-вторых, это может привести к ошибкам, если не у всех сотрудников будет одинаковое количество элементов в списке.В приведенном выше списке mccoy возраст отсутствует, поэтому mccoy[1] вернет «главный врач» вместо возраста доктора Маккоя.

Отличный способ сделать этот тип кода более управляемым и удобным для сопровождения — использовать классы .

Классы и экземпляры

Классы используются для создания пользовательских структур данных. Классы определяют функции, называемые методами , которые определяют поведение и действия, которые объект, созданный из класса, может выполнять с его данными.

В этом руководстве вы создадите класс Dog , в котором будет храниться некоторая информация о характеристиках и поведении, которые могут быть у отдельной собаки.

Класс — это план того, как что-то должно быть определено. На самом деле он не содержит никаких данных. Класс Dog указывает, что для определения собаки необходимы имя и возраст, но он не содержит имени или возраста какой-либо конкретной собаки.

В то время как класс является планом, экземпляр представляет собой объект, созданный из класса и содержащий реальные данные.Экземпляр класса Dog больше не является чертежом. Это настоящая собака с именем, как Майлз, которому четыре года.

Иными словами, класс подобен форме или анкете. Экземпляр подобен форме, которая была заполнена информацией. Подобно тому, как многие люди могут заполнять одну и ту же форму со своей собственной уникальной информацией, многие экземпляры могут быть созданы из одного класса.

Как определить класс

Все определения классов начинаются с ключевого слова class , за которым следует имя класса и двоеточие.Любой код, расположенный ниже определения класса, считается частью тела класса.

Вот пример класса Dog :

Тело класса Dog состоит из одного оператора: ключевого слова pass . pass часто используется в качестве заполнителя, указывающего, куда в конечном итоге пойдет код. Это позволяет вам запускать этот код без того, чтобы Python выдавал ошибку.

Примечание. Имена классов Python по соглашению записываются в нотации CapitalizedWords.Например, класс для конкретной породы собак, такой как джек-рассел-терьер, будет записан как JackRussellTerrier .

Класс Dog сейчас не очень интересен, поэтому давайте немного украсим его, определив некоторые свойства, которыми должны обладать все объекты Dog . Есть ряд свойств, из которых мы можем выбирать, включая имя, возраст, цвет шерсти и породу. Для простоты мы будем использовать только имя и возраст.

Свойства, которыми должны обладать все объекты Dog , определены в методе с именем .__init__() . Каждый раз, когда создается новый объект Dog , .__init__() устанавливает начальное состояние объекта, присваивая значения свойств объекта. То есть .__init__() инициализирует каждый новый экземпляр класса.

Вы можете указать .__init__() любое количество параметров, но первым параметром всегда будет переменная с именем self . Когда создается новый экземпляр класса, он автоматически передается параметру self в .__init__() , чтобы для объекта можно было определить новые атрибуты .

Обновим класс Dog методом .__init__() , который создает атрибуты .name и .age :

  класс Собака:
    def __init__(я, имя, возраст):
        self.name = имя
        возраст = возраст
  

Обратите внимание, что сигнатура метода .__init__() имеет отступ в четыре пробела. Тело метода имеет отступ в восемь пробелов.Это углубление жизненно важно. Он сообщает Python, что метод .__init__() принадлежит классу Dog .

В теле .__init__() есть два оператора, использующих переменную self :

  1. self.name = name создает атрибут с именем name и присваивает ему значение параметра name .
  2. self.age = age создает атрибут с именем age и присваивает ему значение параметра age .

Атрибуты, созданные в .__init__() , называются атрибутами экземпляра . Значение атрибута экземпляра относится к конкретному экземпляру класса. Все объекты Dog имеют имя и возраст, но значения атрибутов name и age будут различаться в зависимости от экземпляра Dog .

С другой стороны, атрибуты класса — это атрибуты, имеющие одинаковое значение для всех экземпляров класса.Вы можете определить атрибут класса, присвоив значение имени переменной за пределами .__init__() .

Например, следующий класс Dog имеет атрибут класса видов со значением "Canis Familiaris" :

  класс Собака:
    # Атрибут класса
    виды = "Canis Familiis"

    def __init__(я, имя, возраст):
        self.name = имя
        возраст = возраст
  

Атрибуты класса определяются непосредственно под первой строкой имени класса и имеют отступ в четыре пробела.Им всегда должно быть присвоено начальное значение. При создании экземпляра класса автоматически создаются атрибуты класса, которым присваиваются их начальные значения.

Используйте атрибуты класса для определения свойств, которые должны иметь одинаковое значение для каждого экземпляра класса. Используйте атрибуты экземпляра для свойств, которые варьируются от одного экземпляра к другому.

Теперь, когда у нас есть класс Dog , давайте создадим несколько собак!

Создание экземпляра объекта в Python

Откройте интерактивное окно IDLE и введите следующее:

>>>
  >>> класс Собака:
...     проходят
  

Это создает новый класс Dog без атрибутов или методов.

Создание нового объекта из класса называется созданием экземпляра объекта. Вы можете создать экземпляр нового объекта Dog , введя имя класса, а затем открывающую и закрывающую круглые скобки:

>>>
  >>> Собака()
<__main__.Объект собаки по адресу 0x106702d30>
  

Теперь у вас есть новый объект Dog по адресу 0x106702d30 .Эта забавно выглядящая строка букв и цифр представляет собой адрес памяти , который указывает, где в памяти вашего компьютера хранится объект Dog . Обратите внимание, что адрес, который вы видите на экране, будет другим.

Теперь создайте второй объект Dog :

>>>
  >>> Собака()
<__main__.Объект собаки по адресу 0x0004ccc90>
  

Новый экземпляр Dog расположен по другому адресу памяти. Это потому, что это совершенно новый экземпляр и он полностью уникален по сравнению с первым созданным вами объектом Dog .

Чтобы увидеть это по-другому, введите следующее:

>>>
  >>> a = Собака()
>>> b = Собака()
>>> а == б
Ложь
  

В этом коде вы создаете два новых объекта Dog и назначаете их переменным a и b . Когда вы сравниваете с и с с помощью оператора == , результатом будет False . Хотя a и b являются экземплярами класса Dog , они представляют два разных объекта в памяти.

Атрибуты класса и экземпляра

Теперь создайте новый класс Dog с атрибутом класса .species и двумя атрибутами экземпляра с именами .name и .age :

>>>
  >>> класс Собака:
... виды = "Canis familiaris"
... def __init__(я, имя, возраст):
... self.name = имя
... self.age = возраст
  

Для создания объектов этого класса Dog необходимо указать значения для name и age .Если вы этого не сделаете, Python выдаст ошибку TypeError :

. >>>
  >>> Собака()
Traceback (последний последний вызов):
  Файл "", строка 1, в 
    Собака()
TypeError: __init__() отсутствуют 2 обязательных позиционных аргумента: «имя» и «возраст».
  

Для передачи аргументов параметрам name и age в скобках после имени класса поместите значения:

>>>
  >>> приятель = собака ("приятель", 9)
>>> мили = собака("Мили", 4)
  

Это создает два новых экземпляра Dog — один для девятилетней собаки по имени Бадди и один для четырехлетней собаки по имени Майлз.

Метод .__init__() класса Dog имеет три параметра, так почему же в примере ему передаются только два аргумента?

Когда вы создаете экземпляр объекта Dog , Python создает новый экземпляр и передает его первому параметру .__init__() . Это по существу удаляет параметр self , поэтому вам нужно беспокоиться только о параметрах name и age .

После создания экземпляров Dog вы можете получить доступ к атрибутам их экземпляров, используя точечную запись :

. >>>
  >>> приятель.название
'Приятель'
>>> приятель.возраст
9

>>> мили.название
«Мили»
>>> миль.возраст
4
  

Вы можете получить доступ к атрибутам класса таким же образом:

>>>
  >>> buddy.species
'Собаки знакомые'
  

Одним из самых больших преимуществ использования классов для организации данных является то, что экземпляры гарантированно будут иметь ожидаемые атрибуты. Все экземпляры Dog имеют атрибуты .species , .name и .age , поэтому вы можете уверенно использовать эти атрибуты, зная, что они всегда будут возвращать значение.

Хотя атрибуты гарантированно существуют, их значения могут быть изменены динамически:

>>>
  >>> buddy.age = 10
>>> приятель.возраст
10

>>> miles.species = "Felis silvestris"
>>> мили.виды
'Фелис Сильвестрис'
  

В этом примере атрибут .age объекта buddy изменяется на 10 . Затем вы изменяете атрибут .species объекта миль на "Felis silvestris" , который является видом кошки.Это делает Майлза довольно странной собакой, но это настоящий Питон!

Ключевым моментом здесь является то, что пользовательские объекты по умолчанию изменяемы. Объект является изменяемым, если он может быть изменен динамически. Например, списки и словари изменяемы, а строки и кортежи неизменяемы.

Методы экземпляра

Методы экземпляра — это функции, которые определены внутри класса и могут быть вызваны только из экземпляра этого класса. Так же, как .__init__() , первый параметр метода экземпляра всегда равен self .

Откройте новое окно редактора в IDLE и введите следующий класс Dog :

  класс Собака:
    виды = "Canis Familiis"

    def __init__(я, имя, возраст):
        self.name = имя
        возраст = возраст

    # Метод экземпляра
    описание защиты (я):
        return f"{self.name} {self.age} лет"

    # Другой метод экземпляра
    def говорить (я, звук):
        return f"{self.name} говорит {звук}"
  

Этот класс Dog имеет два метода экземпляра:

  1. .description() возвращает строку, отображающую имя и возраст собаки.
  2. .speak() имеет один параметр с именем звук и возвращает строку, содержащую имя собаки и звук, который она издает.

Сохраните измененный класс Dog в файл с именем dog.py и нажмите F5 , чтобы запустить программу. Затем откройте интерактивное окно и введите следующее, чтобы увидеть методы вашего экземпляра в действии:

>>>
  >>> miles = Dog("Мили", 4)

>>> миль.описание()
«Майлзу 4 года»

>>> miles.speak("Гав-Гав")
«Майлз говорит Гав Гав»

>>> miles.speak("Гав Вау")
«Майлз говорит «Боу вау»
  

В приведенном выше классе Dog функция .description() возвращает строку, содержащую информацию об экземпляре Dog miles . При написании собственных классов рекомендуется иметь метод, возвращающий строку, содержащую полезную информацию об экземпляре класса. Однако .description() — не самый питоновский способ сделать это.

Когда вы создаете объект списка , вы можете использовать print() для отображения строки, похожей на список:

>>>
  >>> имена = ["Флетчер", "Дэвид", "Дэн"]
>>> печатать(имена)
['Флетчер', 'Дэвид', 'Дэн']
  

Давайте посмотрим, что произойдет, когда вы print() миль объект:

>>>
  >>> печать (мили)
<__основной__.Объект собаки по адресу 0x00aeff70>
  

Когда вы печатаете (мили) , вы получаете загадочное сообщение о том, что миль является объектом Dog по адресу памяти 0x00aeff70 . Это сообщение не очень полезно. Вы можете изменить то, что будет напечатано, определив специальный метод экземпляра с именем .__str__() .

В окне редактора измените имя метода .description() класса Dog на .__str__() :

  класс Собака:
    # Оставить другие части класса Dog как есть

    # Замените .description() на __str__()
    защита __str__(я):
        return f"{self.name} {self.age} лет"
  

Сохраните файл и нажмите F5 . Теперь, когда вы напечатаете (мили) , вы получите гораздо более удобный вывод:

>>>
  >>> miles = Dog("Мили", 4)
>>> печать (мили)
«Майлзу 4 года»
  

Методы, подобные .__init__() и .__str__() называются методами dunder , потому что они начинаются и заканчиваются двойным подчеркиванием. Существует множество методов dunder, которые можно использовать для настройки классов в Python. Хотя это слишком сложная тема для книги по Python для начинающих, понимание методов dunder является важной частью освоения объектно-ориентированного программирования на Python.

В следующем разделе вы увидите, как сделать еще один шаг вперед в своих знаниях и создать классы из других классов.

Проверьте свое понимание

Разверните блок ниже, чтобы проверить, что вы поняли:

Создайте класс Car с двумя атрибутами экземпляра:

  1. .color , в котором хранится название цвета автомобиля в виде строки
  2. .mileage , в котором хранится количество миль на автомобиле в виде целого числа
  3. .

Затем создайте два объекта Car — синюю машину с пробегом 20 000 миль и красную машину с пробегом 30 000 миль — и распечатайте их цвета и пробег.Ваш вывод должен выглядеть так:

  Синий автомобиль проехал 20 000 миль.
У красной машины пробег 30 000 миль.
  

Вы можете развернуть блок ниже, чтобы увидеть решение:

Сначала создайте класс Car с атрибутами экземпляра .color и .mileage :

  класс Автомобиль:
    def __init__(я, цвет, пробег):
        self.color = цвет
        self.mileage = пробег
  

цвет и пробег параметры .__init__() назначаются self.color и self.mileage , что создает два атрибута экземпляра.

Теперь вы можете создать два экземпляра Car :

  blue_car = Автомобиль (цвет = "синий", пробег = 20_000)
red_car = Автомобиль (цвет = "красный", пробег = 30_000)
  

Экземпляр blue_car создается путем передачи значения "blue" в параметр color и 20_000 в параметр mileage .Точно так же создается red_car со значениями "red" и 30_000 .

Чтобы распечатать цвет и пробег каждого объекта Автомобиль , вы можете зациклиться на кортеже , содержащем оба объекта:

  для автомобиля в (blue_car, red_car):
    print(f"У автомобиля {car.color} пробег {car.mileage:,} миль")
  

Строка f в приведенном выше цикле for вставляет атрибуты .color и .mileage в строку и использует спецификатор формата :, для печати пробега, сгруппированного по тысячам и разделенного запятой.

Окончательный вывод выглядит так:

  Синий автомобиль проехал 20 000 миль.
У красной машины пробег 30 000 миль.
  

Когда вы будете готовы, вы можете перейти к следующему разделу.

Наследовать от других классов в Python

Наследование — это процесс, посредством которого один класс принимает атрибуты и методы другого. Вновь образованные классы называются дочерними классами , а классы, производные от которых являются дочерними классами, называются родительскими классами .

Дочерние классы могут переопределять или расширять атрибуты и методы родительских классов. Другими словами, дочерние классы наследуют все атрибуты и методы родителя, но также могут указывать атрибуты и методы, которые уникальны для них самих.

Хотя аналогия не идеальна, вы можете думать о наследовании объектов как о генетическом наследовании.

Возможно, вы унаследовали цвет волос от матери. Это качество, с которым вы родились. Допустим, вы решили покрасить волосы в фиолетовый цвет.Предполагая, что у вашей матери нет фиолетовых волос, вы только что переопределили атрибут цвета волос, унаследованный от мамы.

Вы также в некотором смысле наследуете свой язык от своих родителей. Если ваши родители говорят по-английски, то и вы будете говорить по-английски. Теперь представьте, что вы решили выучить второй язык, например, немецкий. В этом случае вы расширили свои атрибуты, потому что добавили атрибут, которого нет у ваших родителей.

Парк для собак Пример

Представь на мгновение, что ты в собачьем парке.В парке много собак разных пород, и все они ведут себя по-разному.

Теперь предположим, что вы хотите смоделировать парк для собак с помощью классов Python. Класс Dog , который вы описали в предыдущем разделе, может различать собак по имени и возрасту, но не по породе.

Вы можете изменить класс Dog в окне редактора, добавив атрибут .breed :

  класс Собака:
    виды = "Canis Familiis"

    def __init__(я, имя, возраст, порода):
        себя.имя = имя
        возраст = возраст
        самопорода = порода
  

Определенные ранее методы экземпляра здесь опущены, поскольку они не важны для данного обсуждения.

Нажмите F5 , чтобы сохранить файл. Теперь вы можете смоделировать собачий парк, создав несколько разных собак в интерактивном окне:

>>>
  >>> miles = Dog("Мили", 4, "Джек-рассел-терьер")
>>> buddy = Dog("Приятель", 9, "Такса")
>>> jack = Dog("Валет", 3, "Бульдог")
>>> Джим = Собака ("Джим", 5, "Бульдог")
  

Поведение каждой породы собак немного отличается.Например, у бульдогов низкий лай звучит как гав , а у такс более высокий лай, который больше похож на тявканье .

Используя только класс Dog , вы должны предоставить строку для аргумента sound .speak() каждый раз, когда вы вызываете его на экземпляре Dog :

>>>
  >>> buddy.speak("Яп")
«Приятель говорит трепло»

>>> Джим.говорить("Гав")
«Джим говорит Гав»

>>> Джек.говорить ("Гав")
«Джек говорит Гав»
  

Передача строки при каждом вызове .speak() повторяется и неудобно. Кроме того, строка, представляющая звук, который издает каждый экземпляр Dog , должна определяться его атрибутом .breed , но здесь вам нужно вручную передавать правильную строку в .speak() каждый раз, когда он вызывается.

Вы можете упростить работу с классом Dog , создав дочерний класс для каждой породы собак.Это позволяет расширить функциональность, которую наследует каждый дочерний класс, включая указание аргумента по умолчанию для .speak() .

Родительские классы против дочерних классов

Давайте создадим дочерний класс для каждой из трех упомянутых выше пород: джек-рассел-терьер, такса и бульдог.

Для справки, вот полное определение класса Dog :

  класс Собака:
    виды = "Canis Familiis"

    def __init__(я, имя, возраст):
        себя.имя = имя
        возраст = возраст

    защита __str__(я):
        return f"{self.name} {self.age} лет"

    def говорить (я, звук):
        return f"{self.name} говорит {звук}"
  

Помните, что для создания дочернего класса вы создаете новый класс с его собственным именем, а затем заключаете в скобки имя родительского класса. Добавьте следующее в файл dog.py , чтобы создать три новых дочерних класса класса Dog :

  класс Джек-рассел-терьер (собака):
    проходят

класс Такса(Собака):
    проходят

класс Бульдог(Собака):
    проходят
  

Нажмите F5 , чтобы сохранить и запустить файл.Определив дочерние классы, теперь вы можете создавать экземпляры некоторых собак определенных пород в интерактивном окне:

>>>
  >>> мили = джек-рассел-терьер("Мили", 4)
>>> приятель = такса ("приятель", 9)
>>> валет = бульдог("валет", 3)
>>> Джим = Бульдог ("Джим", 5)
  

Экземпляры дочерних классов наследуют все атрибуты и методы родительского класса:

>>>
  >>> миль.вид
'Собаки знакомые'

>>> дружище.название
'Приятель'

>>> печатать(джек)
Джеку 3 года

>>> Джим.говорить("Гав")
«Джим говорит Гав»
  

Чтобы определить, к какому классу принадлежит данный объект, вы можете использовать встроенную функцию type() :

>>>
  >>> тип(мили)
<класс '__main__.Джек-рассел-терьер'>
  

Что делать, если вы хотите определить, является ли миль экземпляром класса Dog ? Вы можете сделать это с помощью встроенной функции isinstance() :

. >>>
  >>> isinstance(мили, собака)
Истинный
  

Обратите внимание, что isinstance() принимает два аргумента: объект и класс.В приведенном выше примере isinstance() проверяет, является ли миль экземпляром класса Dog , и возвращает True .

мили , Buddy , JACK , JIM Объекты JIM — это все 80067 Dog экземпляров, но миль не является экземпляром Bulldog , а Jack не является экземпляром Dachshund :

>>>
  >>> isinstance(мили, Бульдог)
Ложь

>>> isinstance(валет, такса)
Ложь
  

В более общем смысле все объекты, созданные из дочернего класса, являются экземплярами родительского класса, хотя они могут не быть экземплярами других дочерних классов.

Теперь, когда вы создали дочерние классы для нескольких разных пород собак, давайте дадим каждой породе свой собственный звук.

Расширение функциональности родительского класса

Так как разные породы собак лают немного по-разному, вы хотите указать значение по умолчанию для аргумента sound их соответствующих методов .speak() . Для этого вам нужно переопределить .speak() в определении класса для каждой породы.

Чтобы переопределить метод, определенный в родительском классе, вы определяете метод с тем же именем в дочернем классе.Вот как это выглядит для джек-рассел-терьеров класса :

  класс Джек-рассел-терьер (собака):
    def говорить (я, звук = "Арф"):
        return f"{self.name} говорит {звук}"
  

Теперь .

Обновите dog.py новым классом JackRussellTerrier и нажмите F5 , чтобы сохранить и запустить файл.Теперь вы можете вызывать . >>>

  >>> мили = джек-рассел-терьер("Мили", 4)
>>> мили.говорить()
'Майлз говорит Арф'
  

Иногда собаки лают по-разному, поэтому, если Майлз рассердится и зарычит, вы все равно можете вызвать .speak() с другим звуком:

>>>
  >>> miles.speak("Гррр")
«Майлз говорит Гррр»
  

При наследовании классов следует помнить, что изменения в родительском классе автоматически распространяются на дочерние классы.Это происходит до тех пор, пока изменяемый атрибут или метод не переопределяется в дочернем классе.

Например, в окне редактора измените строку, возвращаемую .speak() в классе Dog :

  класс Собака:
    # Остальные атрибуты и методы оставьте как есть

    # Изменяем строку, возвращаемую .speak()
    def говорить (я, звук):
        return f"{self.name} лает: {звук}"
  

Сохраните файл и нажмите F5 . Теперь, когда вы создаете новый экземпляр Bulldog с именем jim , jim.говорить() возвращает новую строку:

>>>
  >>> Джим = Бульдог ("Джим", 5)
>>> Джим.говорить("Гав")
'Джим лает: Гав'
  

Однако вызов .speak() на экземпляре JackRussellTerrier не покажет новый стиль вывода:

>>>
  >>> мили = джек-рассел-терьер("Мили", 4)
>>> мили.говорить()
'Майлз говорит Арф'
  

Иногда имеет смысл полностью переопределить метод родительского класса.Но в данном случае мы не хотим, чтобы класс JackRussellTerrier потерял любые изменения, которые могут быть внесены в форматирование выходной строки Dog.speak() .

Для этого вам все еще необходимо определить метод .speak() для дочернего класса JackRussellTerrier . Но вместо явного определения выходной строки вам нужно вызвать .speak() класса Dog внутри дочернего класса .speak() , используя те же аргументы, которые вы передали JackRussellTerrier.говорить() .

Вы можете получить доступ к родительскому классу из метода дочернего класса, используя super() :

  класс Джек-рассел-терьер (собака):
    def говорить (я, звук = "Арф"):
        вернуть супер(). говорить (звук)
  

Когда вы вызываете super().speak(sound) внутри JackRussellTerrier , Python ищет в родительском классе Dog метод .speak() и вызывает его с переменной sound .

Обновление dog.py с новым классом Jack Russell Terrier . Сохраните файл и нажмите F5 , чтобы проверить его в интерактивном окне:

>>>
  >>> мили = джек-рассел-терьер("Мили", 4)
>>> мили.говорить()
«Майлз лает: Арф»
  

Теперь, когда вы вызываете miles.speak() , вы увидите вывод, отражающий новое форматирование в классе Dog .

Примечание: В приведенных выше примерах иерархия классов очень проста.Класс JackRussellTerrier имеет единственный родительский класс, Dog . В реальных примерах иерархия классов может быть довольно сложной.

super() делает гораздо больше, чем просто ищет метод или атрибут в родительском классе. Он просматривает всю иерархию классов в поисках соответствующего метода или атрибута. Если вы не будете осторожны, super() может привести к неожиданным результатам.

Проверьте свое понимание

Разверните блок ниже, чтобы проверить, что вы поняли:

Создайте класс GoldenRetriever , который наследуется от класса Dog .Присвойте аргументу sound функции GoldenRetriever.speak() значение по умолчанию "Bark" . Используйте следующий код для вашего родительского класса Dog :

  класс Собака:
    виды = "Canis Familiis"

    def __init__(я, имя, возраст):
        self.name = имя
        возраст = возраст

    защита __str__(я):
        return f"{self.name} {self.age} лет"

    def говорить (я, звук):
        return f"{self.name} говорит {звук}"
  

Вы можете развернуть блок ниже, чтобы увидеть решение:

Создайте класс с именем GoldenRetriever , который наследуется от класса Dog и переопределяет .говорить () метод:

  класс Золотистый ретривер (собака):
    def говорить (я, звук = "лай"):
        вернуть супер(). говорить (звук)
  

Параметру звук в GoldenRetriever.speak() присвоено значение по умолчанию "Лай" . Затем super() используется для вызова метода .speak() родительского класса с тем же аргументом, который передается sound в качестве метода .speak() класса GoldenRetriever .

Заключение

Из этого руководства вы узнали об объектно-ориентированном программировании (ООП) в Python. Большинство современных языков программирования, таких как Java, C# и C++, следуют принципам ООП, поэтому знания, полученные здесь, будут применимы независимо от того, куда заведет вас ваша карьера программиста.

В этом уроке вы узнали, как:

  • Определите класс , который является своего рода чертежом объекта
  • Создать экземпляр объекта из класса
  • Используйте атрибуты и методы для определения свойств и поведения объекта
  • Использовать наследование для создания дочерних классов из родительского класса
  • Ссылка на метод родительского класса с помощью super()
  • Проверить, наследуется ли объект от другого класса, используя isinstance()

Если вам понравилось то, что вы узнали в этом примере из Основы Python: практическое введение в Python 3 , обязательно ознакомьтесь с остальной частью книги.

Лидер Ресурс 1: Упс!... Вау! Пояснения | Окна и зеркала | Гобелен веры

Поделитесь правдивыми историями о том, как ошибки привели людей к изобретению этих полезных и распространенных предметов.

Глупая замазка

С веб-сайта Computer Patent Annuities:

Изобретение Silly Putty было побочным эффектом попыток Америки справиться с нехваткой каучука, которая привела к захвату Японией стран-производителей во время Второй мировой войны.В 1943 году шотландский инженер Джеймс Райт работал в лаборатории General Electric в Нью-Хейвене, штат Коннектикут, над поиском жизнеспособного метода производства синтетического каучука. Однажды он смешал в пробирке силиконовое масло и борную кислоту. Когда он удалил клейкое вещество, которое образовалось внутри, Райт бросил комок на пол и обнаружил, что он снова подпрыгнул. После нескольких лет хождения среди химиков, Silly Putty была выпущена в качестве новинки для детей в 1949 году. С тех пор по всему миру было продано более 200 миллионов пластиковых яиц, наполненных этим материалом.

С веб-сайта InventorSpot:

Изобретение Silly Putty началось с научной точки зрения. Во время Второй мировой войны правительство Соединенных Штатов остро нуждалось в заменителе каучука для изготовления таких вещей, как сапоги и шины для самолетов. Они попросили своих инженеров поэкспериментировать с силиконом, чтобы найти этот синтетический каучук. В 1944 году инженер General Electric по имени Джеймс Райт добавил борную кислоту в силиконовое масло и в итоге изобрел то, что стало называться Silly Putty. Однако до того, как это была Silly Putty, это было ничто.Хотя он был эластичным и упругим, его было недостаточно в качестве заменителя резины, и его отложили в сторону. Только в 1949 году Silly Putty осознала свой истинный потенциал. Это привлекло внимание владельца магазина игрушек по имени Рут Фаллгаттер. Она объединилась с консультантом по маркетингу по имени Питер Ходжсон, чтобы найти творческое применение замазке. Сначала он был продан взрослым, а затем стал игрушкой для детей. Остальное уже история. Несмотря на нормирование силикона, вызванное Корейской войной, Silly Putty выстояла и теперь является одной из самых популярных игрушек в мире.

Шоколадное печенье

Адаптировано с веб-сайта What's Cooking America, авторское право Линды Стрэдли.

Первое печенье с шоколадной крошкой было изобретено в 1937 году Рут Грейвс Уэйкфилд (1905–1977) из Уитмена, штат Массачусетс, владелицей ресторана Toll House. Ресторан Toll House когда-то был настоящим платным домом, построенным в 1709 году, где пассажиры дилижанса ели еду, пока менялись лошади, и взималась плата за использование шоссе между Бостоном и Нью-Бедфордом, процветающим китобойным городом.

Одним из любимых рецептов Рут был старый рецепт печенья «Butter Drop Do», который восходит к колониальным временам. Рецепт призывал к использованию шоколада пекаря. Однажды Рут оказалась без необходимого ингредиента. Имея под рукой плитку полусладкого шоколада, она нарезала его на кусочки и вмешала кусочки шоколада в тесто. Она предполагала, что шоколад растает и растечется по каждому печенью. Вместо этого кусочки шоколада сохранили свою форму и произвели фурор.Она назвала свое новое творение Toll House Crunch Cookies. Хрустящее печенье Toll House стало очень популярным среди гостей гостиницы, и вскоре ее рецепт был опубликован в бостонской газете, а также в других газетах Новой Англии. Это печенье стало известно на национальном уровне, когда Бетти Крокер использовала его в своем радиосериале «Знаменитые продукты из знаменитых ресторанов».

Рут обратилась в компанию «Нестле». Они договорились, что Nestlé напечатает то, что впоследствии станет рецептом печенья Toll House, на обертке полусладкого шоколадного батончика.Компания разработала плитку полусладкого шоколада с надрезом и небольшим режущим инструментом, чтобы было проще делать кусочки шоколада. Согласно рассказу, часть этого соглашения включала в себя поставку Рут всего шоколада, который она могла использовать для приготовления вкусного печенья до конца своей жизни. Затем, в 1939 году, Nestlé начала предлагать Nestlé Toll House настоящие полусладкие кусочки шоколада.

Рут продала все законные права на использование товарного знака Toll House компании Nestlé. 25 августа 1983 года компания «Нестле» лишилась исключительного права на товарный знак в федеральном суде.Платный дом теперь является описательным термином для печенья.

Липучка

Из WikiAnswers и enotes.com.

Жорж де Местраль, швейцарский альпинист-любитель и изобретатель (1908—1990), в один прекрасный летний день 1948 года решил взять свою собаку в поход на природу. Оба они вернулись покрытые колючками. Де Местраль осмотрел один из заусенцев под своим микроскопом и решил использовать тот же механизм для застежки. Его идея встретила сопротивление и даже смех, но изобретатель «застрял» на своем изобретении.Вместе с ткачихой с текстильной фабрики во Франции де Местраль усовершенствовал свою застежку на липучке. Методом проб и ошибок он понял, что нейлон при обработке в инфракрасном свете образует прочные крючки для заусенцев на застежке. На этом конструкция была запатентована в 1955 году. Изобретатель создал компанию Velcro Industries для производства своего изобретения. Вскоре после этого Де Местраль продавал более шестидесяти миллионов ярдов липучек в год. Сегодня это многомиллионная индустрия.

Название «липучка» состоит из двух французских слов: velours («бархат») и crochet («маленький крючок»).Застежка-липучка состоит из двух нейлоновых полосок; одна полоса усеяна тысячами крошечных крючков, а другая имеет крошечные петли, за которые крючки могут зацепиться.

Стикеры для заметок/стикеров

С сайта About.com.

Стикеры для заметок, возможно, были ниспосланы Богом... в буквальном смысле. В начале 1970-х Арт Фрай искал закладку для своего церковного сборника гимнов, которая не выпала бы и не повредила бы сборник. Фрай заметил, что его коллега из 3M, доктор Спенсер Сильвер, разработал клей, который был достаточно прочным, чтобы прилипать к поверхностям, но не оставлял следов после удаления и мог быть перемещен в другое место.Фрай взял немного клея доктора Сильвера и нанес его на край листа бумаги. Его проблема с церковными гимнами была решена!

Фрай вскоре понял, что у его «закладки» есть и другие потенциальные функции, когда он использовал ее, чтобы оставить заметку в рабочем файле, а коллеги продолжали заходить в поисках «закладок» для своих офисов. Эта «закладка» была новым способом общения и организации. Корпорация 3M разработала название Post-it note для закладок Фрая и начала производство в конце 70-х годов для коммерческого использования.

В 1977 году тестовые рынки не проявили интереса потребителей. Однако в 1979 году компания 3M внедрила массовую стратегию выборки среди потребителей, и стикеры Post-it стали популярными. Сегодня мы видим стикеры Post-it, разбросанные по папкам, компьютерам, столам и дверям в офисах и домах по всей стране. От закладки для церковных гимнов до предмета первой необходимости в офисе и дома — стикеры Post-it изменили то, как мы работаем.

Слинки

С сайта enotes.com.

Slinky был изобретен инженером из Филадельфии Ричардом Т.Джеймс в середине 1940-х гг. Slinky — это игрушка, сделанная из стальной или пластиковой катушки, которая плавно падает вниз по лестнице.

Джеймс не собирался создавать игрушку. На самом деле Slinky был результатом неудачной попытки создать антивибрационное устройство для корабельных инструментов — что-то, что поглощало бы удары волн. Когда Джеймс случайно сбил одну из своих стальных спиралей с полки, он увидел, как она буквально ползла, виток за витком, на нижнюю полку, на стопку книг, вниз к столешнице и, наконец, остановилась в вертикальном положении на полу. .

Жена Джеймса, Бетти, увидела в нем потенциал как в игрушке и назвала его «изящным». Бетти и Ричард Джеймс основали James Industries в 1948 году для продажи игрушек Slinky.

Плавающий брусок мыла цвета слоновой кости

Из About.com: Изобретатели.

Мыловар из компании Procter and Gamble понятия не имел, что вот-вот появится новая инновация, когда однажды в 1879 году он пошел на обед. Он забыл выключить мыломешалка, и в партия чистого белого мыла, которое компания продавала под названием The White Soap.Опасаясь неприятностей, мыловар держал ошибку в секрете, упаковывал и отправлял наполненное воздухом мыло покупателям по всей стране. Вскоре покупатели стали просить еще «плавающее мыло». Когда официальные лица компании узнали, что произошло, они превратили это в один из самых успешных продуктов компании — мыло «Слоновая кость».

Концепции ООП в Java | Что такое, основы с примерами

Что такое ООП?

Система объектно-ориентированного программирования (ООП)  – это концепция программирования, основанная на принципах абстракции, инкапсуляции, наследования и полиморфизма.Это позволяет пользователям создавать объекты, которые они хотят, и создавать методы для обработки этих объектов. Основная концепция ООП состоит в том, чтобы создавать объекты, повторно использовать их в программе и манипулировать этими объектами для получения результатов.

ООП, означающее «объектно-ориентированное программирование», является широко известной и широко используемой концепцией в современных языках программирования, таких как Java.

Список концепций ООП в Java с примерами

Ниже приведены общие концепции ООП в Java:

1) Класс

Класс — это одно из базовых понятий ООП, которое представляет собой группу подобных сущностей.Это только логический компонент, а не физический объект. Давайте разберем эту одну из концепций ООП на примере, если у вас есть класс под названием «Дорогие автомобили», он может иметь такие объекты, как Mercedes, BMW, Toyota и т. Д. Его свойствами (данными) могут быть цена или скорость этих автомобилей. В то время как методы могут быть выполнены с этими автомобилями: движение, задний ход, торможение и т. д.

2) Объект

Объект может быть определен как экземпляр класса, и в программе может быть несколько экземпляров класса.Объект — это одна из концепций ООП Java, которая содержит как данные, так и функцию, которая работает с данными. Например – стул, велосипед, маркер, ручка, стол, машина и т. д.

3) Наследство

Наследование — это одна из основных концепций ООП, в которой один объект приобретает свойства и поведение родительского объекта. Он создает отношения родитель-потомок между двумя классами. Он предлагает надежный и естественный механизм для организации и структурирования любого программного обеспечения.

4) Полиморфизм

Полиморфизм относится к одной из концепций ООП в Java, которая представляет собой способность переменной, объекта или функции принимать несколько форм. Например, в английском языке глагол бежать имеет другое значение, если вы используете его с ноутбуком , бегом и бизнесом . Здесь мы понимаем значение run на основе других слов, используемых вместе с ним. То же самое относится и к полиморфизму.

5) Абстракция

Абстракция — это одна из концепций ООП в Java, которая представляет собой акт представления основных функций без включения второстепенных деталей.Это метод создания нового типа данных, подходящего для конкретного приложения. Давайте разберемся с этой одной из концепций ООП на примере: во время вождения автомобиля вам не нужно беспокоиться о его внутренней работе. Здесь вам просто нужно позаботиться о таких деталях, как руль, шестерни, акселератор и т. д.

6) Корпус

Инкапсуляция — одна из лучших концепций ООП Java для упаковки данных и кода. В этой концепции ООП переменные класса всегда скрыты от других классов.Доступ к нему можно получить только с помощью методов их текущего класса. Например – в школе ученик не может существовать без класса.

7) Ассоциация

Ассоциация — это отношение между двумя объектами. Это одна из концепций ООП в Java, которая определяет разнообразие между объектами. В этой концепции ООП все объекты имеют свой жизненный цикл, и у них нет владельца. Например, многие учащиеся могут связываться с одним учителем, а один учащийся также может связываться с несколькими учителями.

8) Агрегат

В этом методе все объекты имеют свой жизненный цикл. Однако существует право собственности, так что дочерний объект не может принадлежать другому родительскому объекту. Например, рассмотрим отдел класса/предметов и учителя. Здесь один учитель не может принадлежать нескольким отделам, но даже если мы удалим отдел, объект учителя никогда не будет уничтожен.

9) Состав

Состав — это специализированная форма Агрегации. Их еще называют «смертельными» отношениями.Дочерние объекты не имеют своего жизненного цикла, поэтому при удалении родительского объекта все дочерние объекты также удаляются автоматически. Для этого возьмем в качестве примера Дом и комнаты. В любом доме может быть несколько комнат. Одна комната не может стать частью двух разных домов. Итак, если вы удалите дом, комната также будет удалена.

Преимущества ООП (система объектно-ориентированного программирования):

  • Концепции ООП в Java предлагают простую для понимания и четкую модульную структуру программ.
  • Объекты, созданные для объектно-ориентированных программ, можно повторно использовать в других программах.Таким образом, это экономит значительные затраты на разработку.
  • Большие программы писать сложно, но если команда разработчиков и проектировщиков будет следовать принципам ООП, то они смогут лучше проектировать с минимальным количеством ошибок.
  • Улучшает модульность программы, поскольку каждый объект существует независимо.

Сравнение ООП с другими стилями программирования на примере

Давайте на примере разберемся, чем концепции Java OOP отличаются от других подходов к программированию.

Языки программирования можно разделить на 3 основных типа

  1. Неструктурированные языки программирования: Самый примитивный из всех языков программирования, имеющих последовательный поток управления. Код повторяется через всю программу
  2. Языки структурированного программирования: Имеет непоследовательный поток управления. Использование функций позволяет повторно использовать код.
  3. Объектно-ориентированные языки программирования : объединяет данные и действия вместе.

Нажмите здесь, если видео недоступно

Давайте разберем эти 3 типа на примере.

Предположим, вы хотите создать банковское программное обеспечение с такими функциями, как

.
  1. Депозит
  2. Вывод
  3. Показать баланс

Неструктурированные языки программирования

Самым ранним из всех языков программирования был неструктурированный язык программирования. Очень простой код банковского приложения на неструктурированном языке программирования будет иметь две переменные: один номер счета и другой для баланса счета

.
 int account_number=20;
интервал account_balance=100; 

Предположим, внесен депозит в размере 100 долларов.

 account_balance=account_balance+100 

Далее вам нужно отобразить баланс счета.

 printf("Номер счета=%d,номер_счета)
printf("Баланс счета=%d,account_balance) 

Сейчас снята сумма 50 долларов.

 account_balance=account_balance-50 

Опять нужно вывести баланс счета.

 printf("Номер счета=%d,номер_счета)
printf("Баланс счета=%d,account_balance)
 

Для любой дальнейшей операции ввода или вывода средств — вы будете кодировать одни и те же строки снова и снова.

Структурированное программирование

С появлением структурного программирования повторяющиеся строки кода были помещены в такие структуры, как функции или методы. При необходимости выполняется простой вызов функции.

Объектно-ориентированное программирование

В нашей программе мы имеем дело с данными или выполняем определенные операции над данными.

На самом деле, наличие данных и выполнение определенных операций с этими данными является основной характеристикой любой программы.

Эксперты по программированию придумали объединить данные и операции. Поэтому рождение объектно-ориентированного программирования, которое обычно называют ООП.

Один и тот же код на языках объектно-ориентированного программирования будет иметь одни и те же данные и некоторые действия, выполняемые над этими данными.

 Учетная запись класса{
    интервал_номер_счета;
    интервал_баланс_счета;
публичная пустота showdata () {
    system.out.println («Номер счета» + номер_счета)
    system.outprintln («Баланс счета» + account_balance)
}
}
 

Объединив данные и действие, мы получим много преимуществ по сравнению со структурным программированием, а именно,

  • Абстракция
  • Инкапсуляция
  • Наследство
  • Полиморфизм

Более подробно они обсуждаются в последующих руководствах

4 Преимущества ООП | Роберт Халф

Объектно-ориентированное программирование является настолько фундаментальной частью разработки программного обеспечения, что трудно вспомнить время, когда люди использовали какой-либо другой подход.Однако когда объектно-ориентированное программирование, или ООП, впервые появилось в 1980-х годах, это был радикальный скачок вперед по сравнению с традиционным нисходящим методом.

В наши дни основная часть разработки программного обеспечения выполняется с использованием ООП. Благодаря широкому использованию таких языков, как Java и C++, вы не сможете разрабатывать программное обеспечение для мобильных устройств, если не понимаете объектно-ориентированный подход. То же самое касается веб-разработки, учитывая популярность языков ООП, таких как Python, PHP и Ruby. Тем не менее, многие разработчики начинают с нисходящих языков, таких как Visual Basic или JavaScript.

Возможно, вы привыкли разбивать большие проблемы на подзадачи и решать их в отдельных блоках кода. Или у вас может быть опыт функционального программирования, при котором элементы кода рассматриваются как точные математические функции и предотвращается их влияние на другие элементы, то есть отсутствуют побочные эффекты. Однако вникните в ООП, и вы увидите, что он предлагает совершенно новый способ решения проблем.

В ООП вместо написания программы вы создаете классы. Класс содержит как данные, так и функции.Когда вы хотите создать что-то в памяти, вы создаете объект, который является экземпляром этого класса. Так, например, вы можете объявить класс Customer, который содержит данные и функции, связанные с клиентами. Если вы затем хотите, чтобы ваша программа создавала клиента в памяти, вы создаете новый объект класса Customer.

Преимущества объектно-ориентированного программирования заключаются в такой инкапсуляции. Вот некоторые из главных преимуществ ООП:

1. Модульность для упрощения поиска и устранения неисправностей

При работе с объектно-ориентированными языками программирования вы точно знаете, где искать, если что-то пойдет не так.«О, машина сломалась? Проблема должна быть в классе Car!» Вам не нужно проходить построчно весь код.

В этом вся прелесть инкапсуляции. Объекты самодостаточны, и каждая часть функциональности делает свое дело, оставляя другие части в покое. Кроме того, эта модульность позволяет ИТ-команде работать над несколькими объектами одновременно, сводя к минимуму вероятность того, что один человек может дублировать функциональность другого.

2. Повторное использование кода через наследование

Предположим, что в дополнение к вашему объекту Car одному коллеге нужен объект RaceCar, а другому — объект Limousine.Каждый строит свои объекты отдельно, но находит между ними общие черты. На самом деле, каждый объект — это просто другой вид Автомобиля. Именно здесь метод наследования экономит время: создайте один общий класс (автомобиль), а затем определите подклассы (гоночный автомобиль и лимузин), которые должны наследовать свойства универсального класса.

Конечно, у лимузинов и гоночных автомобилей есть свои уникальные атрибуты и функции. Если объекту RaceCar нужен метод для «fireAfterBurners», а объекту Limousine требуется Chauffeur, каждый класс может реализовать отдельные функции только для себя.Однако, поскольку оба класса наследуют ключевые аспекты класса Car, например, методы «drive» или «fillUpGas», ваши наследующие классы могут просто повторно использовать существующий код вместо того, чтобы писать эти функции заново.

Что делать, если вы хотите внести изменения во все объекты Car, независимо от их типа? Это еще одно преимущество ООП-подхода. Внесите изменения в свой класс Car, и все объекты car просто наследуют новый код.

3. Гибкость за счет полиморфизма

Продолжая этот пример, теперь вам нужно всего несколько драйверов или функций, таких как «driveCar», «driveRaceCar» и «DriveLimousine.” RaceCarDrivers имеют некоторые общие черты с LimousineDrivers, но другие вещи, такие как RaceHelmets и спонсорство напитков, уникальны.

Здесь в игру вступает полиморфизм объектно-ориентированного программирования. Поскольку одна функция может изменять форму, чтобы адаптироваться к тому классу, в котором она находится, вы можете создать одну функцию в родительском классе Car с именем «drive» — не «driveCar» или «driveRaceCar», а просто «drive». Эта единственная функция будет работать с RaceCarDriver, LimousineDriver и так далее. На самом деле, вы могли бы даже иметь «raceCar.drive(myRaceCarDriver)» или «limo.drive(myChauffeur)».

4. Эффективное решение проблем

Многие люди избегают изучения ООП, потому что кривая обучения кажется более крутой, чем у нисходящего программирования. Но потратьте время на освоение ООП, и вы обнаружите, что это более простой и интуитивно понятный подход к разработке больших проектов.

Объектно-ориентированное программирование, в конечном счете, заключается в том, чтобы взять огромную проблему и разбить ее на решаемые части. Для каждой мини-задачи вы пишете класс, который делает то, что вам нужно.И затем — что самое приятное — вы можете повторно использовать эти классы, что еще больше ускорит решение следующей проблемы.

Это не означает, что ООП — единственный способ написания программного обеспечения. Но есть причина, по которой такие языки, как C++, C# и Java, являются оптимальными вариантами для серьезной разработки программного обеспечения.

Что нужно знать о вакансиях разработчиков ООП

Сейчас существует ненасытный спрос на талантливых разработчиков программного обеспечения с опытом работы с C# и Java. Работодатели также заинтересованы в программистах ООП с другими квалификациями, такими как Certified Information Security Manager (CISM) или AWS-Certified Cloud Practitioner.

Отрасли с самым высоким спросом на разработчиков ООП включают:

  • Финансовые услуги
  • Здравоохранение
  • Высокие технологии
  • Профессиональные услуги
  • Недвижимость
  • Розничная торговля и электронная коммерция

Чтобы узнать предполагаемую начальную зарплату разработчиков программного обеспечения, получите последнюю версию Руководства Robert Half Salary Guide. Вы также можете найти рыночные ставки для вашего региона в Справочнике по зарплате.

Если вы до сих пор работали исключительно с нисходящими языками, вам может быть сложно получить должность ООП-разработчика.Вот несколько шагов, которые вы можете предпринять, чтобы развить свои навыки объектно-ориентированного программирования:

  • Изучите язык ООП: Java SDK можно загрузить и использовать бесплатно. Вы также найдете множество бесплатных учебных пособий по программированию, доступных в Интернете.
  • Посещение учебного лагеря: Учебные лагеря предназначены для того, чтобы помочь программистам быстро освоить новые навыки. Обычно это интенсивные курсы с проектом в конце, который показывает, чему вы научились.
  • Работа над сольным проектом: Конечно, лучший способ учиться — это делать.Используйте свои новые навыки для создания демонстраций программного обеспечения и тестирования новых концепций. Приложения для Android работают на Java, поэтому вы можете создать мобильное приложение и опубликовать его для всего мира.
  • Присоединяйтесь к форумам программистов: Существует множество интернет-сообществ, где вы можете общаться с более опытными разработчиками. Профессионалы, с которыми вы общаетесь на этих форумах, могут посоветовать, как отточить свои навыки и укрепить свое резюме.

Как только вы поймете, как использовать классы и объекты, вы удивитесь, почему вы когда-либо использовали что-то еще.И когда вы сможете начать свою карьеру в качестве ООП-разработчика, вы никогда не оглянетесь назад.

Учебное пособие по Python: система объектно-ориентированного программирования (ООП)

В этой статье мы постараемся помочь вам понять/освежить в памяти основные концепции ООП.

Содержание:
  1. ООП и его важность
  2. Класс, экземпляр/объект, метод __init__
  3. Создание классов и объектов
  4. Доступ к атрибутам и методам вызова
  5. Типы переменных
  6. Типы методов

ООП и его важность

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это понятие, которое зависит от концепции объектов.В ООП объекты определяются с собственным набором атрибутов/свойств.

Это важно, потому что помогает разработчикам писать чистый модульный код, который можно повторно использовать в процессе разработки. . Благодаря модульному кодированию мы получаем контроль над функциями и модулями.

Это удобно в первую очередь в случае разработки больших приложений.

 

Класс, Экземпляр/Объект, __init__method

Если вы новичок, потратьте достаточно времени, чтобы понять терминологию, описанную ниже.

Класс: Это определяемый пользователем план объекта с предопределенным набором атрибутов, общих для всех объектов.

Экземпляр/объект: Это отдельная сущность, созданная из класса.

__init__ method: __init__ метод в ООП — это не что иное, как специальная функция . Специальные функции — это функции, которые используются для обогащения класса. Их легко отличить по двойным подчеркиваниям с обеих сторон.Метод __init__ используется для инициализации атрибутов. В других языках программирования он называется конструктором.

Создание классов и объектов

Создание класса:  Оператор class создает новый класс с заданным классом

. Изображение автора

Имя класса в Python соответствует Pascal Case. Это соглашение об именах, где каждое слово начинается с заглавной буквы без использования каких-либо специальных символов.

Инициализация атрибутов/переменных:  Мы инициализируем объект с n атрибутами, а именно attr1, attr2,…., аттр.

Изображение автора

Создание методов: Метод — это не что иное, как функция с набором правил, основанных на поведении объектов. Создал два метода с именами method1, method2. Выберите входные данные метода на основе требования. Здесь метод1 не принимает никаких входных данных, кроме объекта. Принимая во внимание, что method2 берет self.attr2 и что-то с ним делает.

Изображение автора

Полный синтаксис создания класса:
 класс ClassName:




def __init__(я, атрибут1, атрибут2):

себя.атрибут1 = атрибут1

self.attr2 = attr2




метод защиты1 (самостоятельно):

проходят




def метод2(я, атрибут2):

проходят


 

Пример класса

Давайте создадим класс, представляющий авторов в Analytics Vidhya. Основными атрибутами авторов являются их имена и количество опубликованных статей.

Затем создайте два метода: один для вывода сведений об авторе, а другой для обновления количества статей, написанных автором и опубликованных.

 класс BlogathonAuthors:




def __init__(self, author_name, num_articles):

self.author_name = автор_имя

self.num_articles = количество_статей

print("Создан новый авторский объект")




деф-шоу (я):

"""Этот метод печатает данные автора"""

print("Метод показа")

print(f"Имя автора: {self.author_name}nNum опубликованных статей: {self.num_articles}")




обновление защиты (я, num_articles):

"""Этот метод обновляет количество опубликованных статей"""

print("В методе обновления")

себя.количество_статей = количество_статей 
  

Создание экземпляров/объектов:

Процесс создания экземпляра или объекта из класса называется Instantiation. При создании объекта мы должны передавать аргументы, определенные в методе __init__.

Синтаксис: объект = ClassName(аргументы)

 author1 = BlogathonAuthors("Харика", 10) 

Приведенный выше код создает объект с именем «author1» по имени «Харика», который написал 10 статей.

Точно так же мы можем создать любое необходимое количество объектов.

 author2 = BlogathonAuthors("Джоуи", 23) 

 

Доступ к атрибутам и методам вызова

Синтаксис для доступа к атрибутам: object.attribute

Доступ к имени автора осуществляется с помощью author1.author_name , а к количеству статей — с помощью  author1.num_articles .

Вместо того, чтобы просто отображать, мы также можем изменить значения.

 author1.num_articles = 9 

Вызов методов: Два способа вызова методов: ClassName.method(object) или object.method()

Вызов метода show для отображения информации об авторе1.

 BlogathonAuthors.show(автор1) 

автор1.show()

Подождите, если вы знакомы с функциями в Python, у вас может возникнуть сомнение, что метод show принимает один аргумент, а мы его не передавали.

Подумайте на минуту о том, что здесь происходит, и продолжайте читать дальше, чтобы узнать ответ.

show(self) метод принимает один аргумент, который является самим объектом. Ключевое слово self здесь указывает на экземпляр/объект класса. Поэтому, когда мы вызываем object.method(), это не что иное, как передача объекта в качестве аргумента.

Теперь вызываем метод update и меняем количество статей.

 автор1.update(20) 

После обновления, если мы увидим данные об авторе1, количество статей будет равно 20.

Типы переменных

Три разных типа переменных в ООП в Python:

Переменные экземпляра: Переменные, определенные внутри __init__, называются переменными экземпляра и относятся к уровню объекта.

Класс/статические переменные: Переменные, определенные вне метода __init__, называются переменными класса и относятся к уровню класса.

Локальные переменные: Переменные, связанные с методом, называются локальными переменными и относятся к уровню метода.

Чтобы лучше понять переменные, создайте переменную, содержащую тип работы авторов. Все авторы блога — фрилансеры.

Кроме того, давайте создадим еще один метод «total_articles», который принимает количество подготовленных статей и сохраняет сумму опубликованных черновиков статей в переменной с именем « всего »

итак, здесь type — это переменная класса, а total — локальная переменная.

Класс
 BlogathonАвтор: 

 

 тип = "фрилансер" 

 

 def __init__(self, author_name, num_articles): 
 сам.имя_автора = имя_автора 
 self.num_articles = количество_статей 
 print("Создан новый авторский объект") 

 

 деф-шоу (себя): 
 """Этот метод печатает сведения об авторе""" 
 print("Метод показа") 
 print(f"Имя автора: {self.author_name}nКоличество опубликованных статей: {self.num_articles}nТип работы: {BlogathonAuthors.type}") 

 

 обновление определения (я, количество_статей): 
 """Этот метод обновляет количество опубликованных статей""" 
 print("В методе обновления") 
 сам.количество_статей = количество_статей 

 

 по определению total_articles(я, черновик): 
Всего
 = self.num_articles + черновик 
 print(f"Всего статей: {всего}") 
 

 

Изображение автора

Доступ к переменным класса: можно получить с помощью ClassName.variable или object.variable

 author3 = BlogathonAuthors("Карл", 3)
автор3.тип 

Доступ к переменным экземпляра: object.variable

Доступ к локальным переменным:

При вызове функции total_articles она печатает общее количество статей.

Но выдает ошибку, если мы пытаемся получить доступ к переменной total вне метода total_articles.

Типы методов

Три типа методов в ООП:

  1. Методы экземпляра
  2. Методы класса
  3. Статические методы

Методы экземпляра: Это методы, используемые для получения или установки атрибутов объекта. Эти методы также известны как методы доступа (получают детали), методы мутатора (устанавливают детали).В нашем примере метод «show» — это метод получения/доступа, а метод «update» — метод установки/мутатора.

Методы класса: Для работы с классовыми/статическими переменными нам необходимо использовать методы класса.

Синтаксис:

 @классметод
def имя_метода (cls):
    # обновить статическую переменную
    # вернуть статическую переменную 

@classmethod — это декоратор, который используется для объявления класса как метода класса.

Статические методы: Любой метод, не связанный ни с классом, ни с объектом, является статическим методом.

Синтаксис:

 @статический метод
определение имя_метода():
    # код 

@staticmethod — это декоратор, который используется для объявления метода как статического метода.

Например, давайте добавим к нашему существующему классу метод, который возвращает тип авторской работы, и статический метод, который печатает некоторый текст.

 класс BlogathonAuthors:




тип = "фрилансер"




def __init__(self, author_name, num_articles):

себя.имя_автора = имя_автора

self.num_articles = количество_статей

print("Создан новый авторский объект")




деф-шоу (я):

"""Этот метод печатает данные автора"""

print("Метод показа")

print(f"Имя автора: {self.author_name}nКоличество опубликованных статей: {self.num_articles}nТип работы: {BlogathonAuthors.type}")




обновление защиты (я, num_articles):

"""Этот метод обновляет количество опубликованных статей"""

print("В методе обновления")

себя.количество_статей = количество_статей




def total_articles (я, черновик):

всего = self.num_articles + черновик

print(f"Всего статей: {всего}")




@классметод

деф return_type (cls):

вернуть cls.type




@статический метод

определение stat_method():

print("Я статический метод") 
 

Вызов метода класса: ClassName.method()

 BlogathonAuthors.return_type() 

Вызов статического метода: ClassName.method()

 BlogathonAuthors.stat_method() 

Конец Примечания:

Спасибо за терпение до заключения. К концу этой статьи мы познакомились с основными концепциями ООП в Python. Следите за моей следующей статьей о некоторых других концепциях ООП.

Я надеюсь, что эта статья будет информативной. Не стесняйтесь поделиться им со своими товарищами по учебе.

Другие сообщения в моем блоге

Не стесняйтесь проверять другие мои сообщения в блоге из моего профиля Analytics Vidhya.

Вы можете найти меня в LinkedIn, Twitter, если захотите связаться. Я был бы рад связаться с вами.

Для немедленного обмена мнениями, пожалуйста, напишите мне на [email protected].

Счастливого обучения!

Материалы, показанные в этой статье, не принадлежат Analytics Vidhya и используются по усмотрению Автора.

Родственные

abrt-dump-oops(1) [справочная страница Centos]

Команды Linux и Unix — Поиск справочных страниц

 ABRT-DUMP-OOPS(1) ABRT Manual ABRT-DUMP-OOPS(1)

  ИМЯ  
abrt-dump-oops — извлечение oops из ФАЙЛА (или стандартного ввода) СИНТАКСИС
abrt-dump-oops [ -vusoxtm ] [ -d DIR]/[ -D ] [FILE] ОПИСАНИЕ
Этот инструмент создает каталог проблем из, обновляет каталог проблем с помощью или печатает сообщения, извлеченные из ФАЙЛА или стандартного ввода. ОПЦИИ
-v , --verbose Будьте более подробными. Можно давать несколько раз. Вход в системный журнал Печать найденных ошибок на стандартном выводе -d ДИР Создайте новый каталог проблем в DIR для каждого найденного oops То же, что и -d DumpLocation, DumpLocation указывается в abrt.конф -u ПРОБЛЕМА Сохраните извлеченную информацию в каталоге PROBLEM. Сделать проблемный каталог доступным для чтения всем. Используется только с -d/-D Создание каталога проблем с регулированием до 1 в секунду Вывести строку(и) поиска для abrt-watch-log на стандартный вывод и выйти СМ. ТАКЖЕ
abrt-watch-log(1), abrt.conf(5) АВТОРЫ
o команда ABRT от 2.1.11 18.06.2014 ABRT-DUMP-OOPS(1)

Проверьте эту связанную справочную страницу

 ABRT-ACTION-GENERA(1) Руководство ABRT ABRT-ACTION-GENERA(1)

  ИМЯ  
abrt-action-generate-core-backtrace — Генерирует трассировку на уровне дампа памяти СИНТАКСИС
abrt-action-generate-core-backtrace [ -v ] [ -r ] [ -d DIR] ОПИСАНИЕ
Этот инструмент использует дамп памяти из файла coredump и двоичного файла по пути, хранящемуся в исполняемом файле в каталоге проблемы, для создания трассировка уровня coredump.Трассировка уровня Coredump похожа на обычную обратную трассировку тем, что она содержит информацию о кадрах вызовов, присутствующих в стеке во время авария. Однако он содержит только информацию, которую можно получить из дампа ядра без доступных отладочных символов — в основном относительные адреса сохраненных указателей инструкций. Такая обратная трассировка все еще может быть полезна для сообщения об ошибке и ее воспроизведения. не требует установки файлов отладочной информации. Результат сохраняется в проблемном каталоге в файле с именем core_backtrace.Интеграция с событиями libreport abrt-action-generate-core-backtrace можно использовать в качестве анализатора сбоев приложений, приводящих к дампу ядра. Пример использования в report_event.conf: СОБЫТИЕ=анализатор=CCpp abrt-action-generate-core-backtrace ОПЦИИ
-d НАПРАВЛ. Путь к проблемному каталогу. Не использовать отпечатки хеш-функций. Полезно для отладки. Будьте более подробными.Можно давать несколько раз. АВТОРЫ
o команда ABRT от 2.1.11 18.06.2014 ABRT-ACTION-GENERA(1)

Еще 14 обсуждений, которые могут вас заинтересовать

1. AIX

Уважаемые господа Я столкнулся с одной проблемой, когда отключил свой сервер AIX pserise/6000. проблема в том, что консоль (моя консоль находится снаружи, а не внутри сервера) повреждена во время выключения и перезапуска, поэтому в этом случае мне нужно переустановить Linux в консоли, чтобы я мог управлять LPARS в... (11 ответов)

Обсуждение начато: magasem

11 ответов

2. Программирование оболочки и создание сценариев

Привет, У меня есть файл с путем к каталогу, который присутствует где-то в нем. Я назначил путь к имени каталога переменной. Я хочу заменить его другой строкой. Код, который я использовал, был sed -e '/$variable/sbcd/' имя файла. поскольку имя пути включает косую черту '/', моя команда sed... (9 ответов)

Обсуждение начато: ragavздесь

9 ответов

3.Линукс

Привет, ребята, я снова создаю эту проблему, пожалуйста, помогите мне.. Проблема с RPC появляется на экране при запуске сервиса portmap, взгляните на реальную.. #/etc/init.d/portmap перезапустить Остановка карты портов: Начальный портмап: Не удается зарегистрировать службу: RPC: истекло время ожидания не зарегистрирован:... (15 ответов)

Обсуждение начато: daya.pandit

15 ответов

4. Программирование

Я пытаюсь написать функцию, которая открывает указатель файла и записывает в файл один из параметров функции, однако по какой-то причине я получаю ошибку дампа памяти.Код приведен ниже void WriteToFile (char * имя_файла, char * данные) { ФАЙЛ *fptr; /*disk_name_size — это... (10 ответов)

Обсуждение начато: JamesGoh

10 ответов

5. Программирование оболочки и создание сценариев

#!/бин/ш найти=`найти. -имя "a.log" | туалет -l` если ; тогда коснитесь журнала фи iCOUNT=`grep ERROR a.log | туалет -l` пока (1) делать fCOUNT=`grep ERROR b.log | туалет -l` если ; тогда эхо "1" еще эхо "0" фи Выполнено Привет, (10 ответов)

Обсуждение начато: himvat

10 ответов

6.Программирование оболочки и создание сценариев

Мои файлы выглядят так Мне нужно удалить столбцы, где тире составляют большинство, если какая-либо из последовательностей имеет какой-либо символ в этой конкретной позиции, его также следует удалить. Идентификаторы и частоты должны быть сохранены. Таким образом, результирующий файл должен выглядеть так Заранее спасибо (14 ответов)

Обсуждение начато: Xterra

14 ответов

7. UNIX для чайников Вопросы и ответы

Привет, У меня есть имена файлов с месяцем.расширение тхт. Например, abcJan.txt edfFeb.txt. Что мне нужно сделать, так это: мне нужно прочитать сегодняшний месяц, а затем проверить, есть ли у меня файл для расширения за предыдущие два месяца. Скажем, например, сегодня октябрь, поэтому мне нужно проверить, есть ли у меня файлы с Aug.txt и... (9 ответов)

Обсуждение начато: dsa

9 ответов

8. UNIX для чайников Вопросы и ответы

Привет всем, Я исследовал эту проблему в течение нескольких дней, и мне не повезло.знак равно Как скопировать файл в другой каталог, не находясь в том же каталоге, что и файл? Итак, например, я хотел скопировать файл my.txt, который находится в каталоге /export/hom0/user/asdf, в... (9 ответов)

Обсуждение начато: kvnqiu

9 ответов

9. Программирование оболочки и создание сценариев

Привет, Перерыл весь форум, но решения своей проблемы не нашел 🙁 У меня есть несколько файлов (5000 файлов), внутри есть эти данные: ФАЙЛ 1: 1195.921 -898,995 0,750312Е-02-0,497526Е-02 0,195382Е-05 0,609417Е-05 -2021.287 1305.479-0.819754E-02 0.107572E-01 0.313018E-05 0.885066E-05 ... (15 ответов)

Обсуждение начато: guns

15 ответов

10. UNIX для чайников Вопросы и ответы

У меня есть два каталога, в каждом из которых 27 файлов с одинаковыми именами, и теперь я хочу объединить их один за другим в другой каталог с такими же именами. Я не знаю, как использовать «и» для «цикла for», чтобы он не пошел по кругу.поэтому в моем коде есть проблема, которую я не знаю, как исправить :wall::wall::wall::wall:... (15 ответов)

Обсуждение начато: A-V

15 ответов

11. Программирование оболочки и создание сценариев

Привет!! я пытаюсь получить определенный раздел из URL-адреса, как в url.txt.. цель состоит в том, чтобы получить 83,8 МБ в качестве вывода, но почему-то этого не происходит!, подскажите, что может быть не так.. прикреплен скриншот и текстовый файл исходного кода страницы.Наилучшие пожелания, Вину (14 ответов)

Обсуждение начато: vinu2k3

14 ответов

12. Красная шляпа

что мне теперь делать??? помогите пожалуйста.... (12 ответов)

Обсуждение начато: shakilbd

12 ответов

13. Дебиан

Привет, помогите, внезапная проблема. (без модификации) Мой сервер ~ 3-4 дня назад, ежедневная проблема тайм-аута 4-5 раз (медленная загрузка моего сайта).Всегда проблема возникает каждые 4 часа!!! (Нет кронджоба) 5500-28000 мс время загрузки 2-3 минуты и после разрешения. За 3-4 дня ни о чем не ставить... (10 Ответов)

Обсуждение начато: nenmart

10 ответов

14. Программирование оболочки и создание сценариев

Здравствуйте ребята! У меня проблема. Я пытаюсь использовать SDiff с двумя файлами, содержащими пробелы. Моя проблема в том, что я хочу сохранить вывод с > в дополнительный файл.Если я попытаюсь использовать это так. sdiff "test file1" "test file2"> OutputfileI получаю это сообщение: использование: diff ... (11 ответов)

Обсуждение начато: Mariopart

11 ответов

Популярные технические видео

Все время: GMT -4. Сейчас время 13:27.

Содержание форумов Unix и Linux Copyright 1993-2021. Все права защищены.

Обязателен к прочтению 47 вопросов и ответов по ООП-интервью для новичков и опытных [2022]

Посещение  собеседования по программированию и задаетесь вопросом, какие вопросы и обсуждения вам предстоит пройти? Прежде чем идти на собеседование, лучше иметь представление о типе вопросов интервью  , чтобы мысленно подготовить ответы на них.

Единственная в своем роде программа, готовящая квалифицированных разработчиков программного обеспечения. Применить сейчас!

Чтобы помочь вам, я создал лучших вопросов и ответов на вопросы для интервью , чтобы понять глубину и реальное намерение вопросов для собеседования. Давайте начнем.

Мир программирования и языки прошли долгий путь с момента появления языков программирования. Однако одна вещь, выдержавшая испытание временем, — это концепции объектно-ориентированного программирования.Независимо от того, хотите ли вы начать карьеру в программировании или пытаетесь улучшить свои навыки, вы должны получить четкое представление об объектно-ориентированном программировании или системах объектно-ориентированного программирования (ООП).

В этой статье мы поможем вам подготовить самые важные вопросы для собеседования с ООП . Давайте рассмотрим вопросы, связанные с ключевыми особенностями ООП, их преимуществами и ограничениями. Эти вопросы интервью ООП охватывают основные аспекты объектно-ориентированного программирования.Понимание этих концепций и задаваемых вопросов поможет вам хорошо подготовиться к собеседованию и выполнить реальные задания по программированию.

Лучшие вопросы и ответы на собеседованиях по ООП

Давайте узнаем о наиболее распространенных вопросах и ответах на собеседованиях по ООП.

1. Что такое объектно-ориентированное программирование?

Это самый простой вопрос для собеседования ООП . Ваш ответ должен быть таким: 

Объектно-ориентированное программирование относится к парадигме программирования, определяемой с использованием объектов, а не только функций и методов.Объекты содержат данные, называемые полями или атрибутами, и методы, обеспечивающие логику или вспомогательный код. Он предоставляет такие возможности, как наследование, полиморфизм, инкапсуляция, абстракция.

2. Каковы основные особенности объектно-ориентированного программирования?

в этом oops Интервью Вопрос , убедитесь, что вы перечислите четыре основных особенностя:

  • Наследование
  • Инкапсуляция
  • Полиморфизм
  • Абстракция данных

3.Каковы преимущества объектно-ориентированного программирования?

Один из самых распространенных вопросов на собеседовании.

  • Задачи любого уровня сложности могут быть решены с помощью объектно-ориентированного программирования.
  • Объектно-ориентированное программирование позволяет решать очень сложные проблемы
  • Обеспечивает эффективный механизм повторного использования кода с использованием наследования , что снижает избыточность
  • Обеспечивает механизм сокрытия данных
  • Основан на восходящем подходе
  • Обеспечивает гибкость благодаря полиморфизму 
  • Улучшает ремонтопригодность кода

4.Что такое структурное программирование?

Структурное программирование относится к традиционному методу программирования, основанному на функциях. Общая логика программы разделена на функции для обеспечения логической структуры. Он основан на подходе «сверху вниз». Структурное программирование подходит для простых и умеренно сложных задач.

5. Что такое класс?

Класс определяет шаблон или определение объекта. Он используется для создания объектов во время выполнения.Он предоставляет структуру данных, предоставляет начальные значения для атрибутов и методы, обеспечивающие логику предполагаемого поведения объекта. Класс не потребляет память во время выполнения. Класс относится к логической сущности. Например, транспортное средство может быть определено как класс.

6. Что вы подразумеваете под объектом?

Объект относится к экземпляру среды выполнения, созданному из класса во время выполнения программы. Объекты могут ссылаться на объекты реального мира, которые имеют атрибуты или свойства и методы для поддержки поведения.Объекты занимают место в памяти, когда они инициализируются.

7. Всегда ли необходимо создавать объекты из класса?

Нет, можно вызвать метод базового класса, если он определен как статический метод.

8. Что такое конструктор?

Метод конструктора используется для инициализации объектов. Они представляют собой специальные типы методов и имеют то же имя, что и класс.

Прочитано: Java Interview Вопросы и ответы

9.Список различных типов конструкторов

Несколько типов конструкторов, которые поддерживаются через множество объектно-ориентированных языков программирования:

  • Contractor по умолчанию
  • Copy Constructor
  • Статический конструктор
  • Частный конструктор
  • Параметризованный конструктор

10. Что такое деструктор?

Деструктор — это метод, используемый для освобождения ресурсов, выделенных объекту.Этот метод вызывается автоматически при уничтожении объекта.

11. Что понимается под конструктором копирования?

Конструктор копирования помогает клонировать объекты, реплицируя значения из одного объекта в другой объект, принадлежащий к тому же классу.

12. Не могли бы вы выделить разницу между классом и структурой?

Класс означает определяемый пользователем шаблон, из которого во время выполнения создаются объекты. Класс состоит из методов, которые обеспечивают логику для различных вариантов поведения, поддерживаемых объектами.

Структура означает определяемую пользователем комбинацию атрибутов различных типов данных.

13. Не могли бы вы объяснить на примере концепцию наследования?

Наследование — это мощная функция объектно-ориентированного программирования, позволяющая классам наследовать свойства и методы других классов. Это помогает улучшить повторное использование кода.

Например, базовый класс представляет логическое понятие, такое как транспортное средство, которое может определять только общие свойства, общие для всех типов транспортных средств.Однако дочерние классы могут наследоваться от этого базового класса для определения более конкретных типов классов, таких как грузовик, автомобиль или автобус. В этом случае дочерние классы наследуют общие атрибуты транспортного средства и смогут определять атрибуты, используя свой собственный метод.

14. Каковы ограничения наследования?

Наследование требует больше времени для обработки программ, так как во время выполнения приходится перемещаться по различным классам. Из-за наследования родительский и дочерний класс тесно связаны.Когда в логике необходимы какие-либо изменения, могут потребоваться изменения как в родительском, так и в дочернем классе.

Если наследование реализовано неправильно, это может привести к нежелательным результатам.

15. Какие существуют типы наследования?

  • Одиночное
  • Многоуровневое
  • Многоуровневое
  • Иерархическое
  • Гибридное

16. Что означает иерархическое наследование?

Когда несколько подклассов наследуют базовый класс, это называется иерархическим наследованием.

17. Различают множественное и многоуровневое наследование?

В случае множественного наследования класс наследует более одного родительского класса. Напротив, многоуровневое наследование означает, что класс наследуется от другого класса, который является подклассом некоторого другого родительского класса.

18. Как вы определяете гибридное наследование?

Гибридное наследование определяется как использование множественного и многоуровневого наследования в одном классе.

Чтение : Вопросы и ответы на собеседовании по SQL

19. Что такое подкласс?

Дочерний класс, который наследуется от другого класса, называется подклассом.

20. Определить надкласс?  

Суперкласс подразумевает класс, от которого наследуются другие классы. например, транспортное средство будет называться надклассом классов автомобиля, автобуса или грузовика, если все они унаследованы от одного и того же надкласса.

21.Что понимается под интерфейсом?

Интерфейс позволяет объявлять методы без определения.

Вы не можете создавать объекты из интерфейса. Когда класс реализует интерфейс, ему необходимо реализовать методы, предоставляемые этим интерфейсом.

22. Что такое полиморфизм?

Полиморфизм — важная особенность объектно-ориентированного программирования. Это означает способность существовать в нескольких формах. Один интерфейс можно реализовать несколькими способами, предоставляя различные определения.

Подробнее: 6 основных причин популярности Java среди разработчиков

23. Что подразумевается под статическим полиморфизмом?

Статический полиморфизм или статическое связывание позволяет нам связать функцию с объектами во время компиляции. Это может быть реализовано путем перегрузки методов перегрузки операторов.

24. Что понимается под динамическим полиморфизмом?

Динамический полиморфизм или динамическая привязка позволяют вызывать переопределенный метод во время выполнения.

25. Что такое перегрузка метода?

Один из самых распространенных вопросов на собеседовании. Перегрузка методов — очень полезная функция объектно-ориентированного программирования, в которой несколько методов могут иметь одно и то же имя; однако у них разные аргументы. Вызов метода разрешается на основе аргументов.

26. Что означает переопределение метода?

Переопределение метода позволяет дочернему классу переопределять методы родительского класса, применяя его реализации.Однако имя метода, аргументы и типы возвращаемых значений остаются прежними.

27. Можете ли вы объяснить, что такое перегрузка операторов?

Термин «перегрузка оператора» означает, что в зависимости от переданных аргументов поведение оператора может быть изменено. Однако он работает только для пользовательских типов.

28. Как вы объясните разницу между перегрузкой и переопределением?

Перегрузка метода означает, что несколько методов используют одно и то же имя метода, но имеют разные аргументы.Однако в случае переопределения дочерний класс может переопределить реализацию метода, сохранив те же аргументы. Еще одно отличие состоит в том, что перегрузка разрешается во время компиляции, а переопределение разрешается во время выполнения.

Изучайте Курсы по программному обеспечению онлайн в лучших университетах мира. Участвуйте в программах Executive PG, Advanced Certificate Programs или Master Programs, чтобы ускорить свою карьеру.

29. Что вы знаете об инкапсуляции?

Один из самых распространенных вопросов на собеседовании.Инкапсуляция — важная особенность объектно-ориентированного программирования. Это позволяет связать данные и логику вместе в одном объекте. Это также позволяет скрывать данные.

30. Что понимается под абстракцией данных?

Абстракция данных относится к способности объектно-ориентированного программирования, которая позволяет скрывать детали реализации логики, но позволяет получить доступ только к важной информации.

Выписка: Вопросы для собеседования с разработчиками полного стека

31.Как можно реализовать абстракцию данных?

Абстракция данных может быть выполнена с помощью абстрактного класса или абстрактного метода.

32. Что понимается под абстрактным классом?

Любое руководство по вопросам и ответам на собеседовании OOPS не будет завершено без этого вопроса. Абстрактный класс состоит из абстрактных методов. Абстрактные методы только объявлены, но не реализованы. Когда подклассу необходимо использовать методы, он должен реализовать эти методы.

33. Не могли бы вы подробнее рассказать о «спецификаторах доступа»?

Поддержите этот ответ на вопрос интервью ООП с примерами:

Спецификаторы доступа — это специальные ключевые слова, которые контролируют доступность методов или классов и т. д. Они также называются модификаторами доступа и используются для достижения инкапсуляции . например, ключевые слова public, private и protected являются некоторыми примерами спецификаторов доступа.

34.Как создать экземпляр абстрактного класса?

Вы не можете создать экземпляр абстрактного класса, поскольку в его методах отсутствует логика реализации. Сначала вам нужно создать подкласс, который реализует все методы, прежде чем объект можно будет инициализировать.

35. Что такое виртуальная функция?

Виртуальная функция определена в родительском классе и может иметь реализованные определения. Подкласс может переопределить эти определения.

36.Что такое чисто виртуальная функция?

Чистая виртуальная функция объявляется только в родительском классе. Ее также называют абстрактной функцией. Чисто виртуальные функции не содержат определения в базовом классе. Они должны быть переопределены в подклассе для необходимой реализации.

37. Различайте абстракцию данных и инкапсуляцию.

Абстракция данных — это возможность скрыть нежелательную информацию.

Под инкапсуляцией понимается возможность скрывать как данные, так и метод вместе.

38. В чем разница между интерфейсами и абстрактными классами?

Это один из основных вопросов и ответов на собеседовании. Абстрактный класс может поддерживать как абстрактные, так и неабстрактные методы. Однако интерфейс допускает только абстрактные методы.

В случае абстрактного класса поддерживаются как конечные, так и нефинальные переменные. Однако в интерфейсе есть переменные, которые по умолчанию определены как final.

Абстрактный класс может иметь частные и общедоступные атрибуты, но интерфейсы по умолчанию имеют общедоступные атрибуты.

39. Что такое конечная переменная?

Конечная переменная означает переменную, значение которой не изменяется.

40. Что понимается под исключением?

Исключение — это событие, возникшее во время выполнения программы, вызванное нежелательным вводом или условием, препятствующим дальнейшей обработке. Исключение вызывает прерывание нормального выполнения программы и должно обрабатываться с помощью логики обработки исключений, чтобы избежать завершения программы.

41.Определить обработку исключений

Обработка исключений относится к механизму, используемому для обработки исключений, возникающих во время выполнения программы. Это позволяет изящно обрабатывать нежелательные результаты.

42. Является ли ошибка в основном тем же, что и исключение?

Ошибка означает проблему, которую программа не должна обнаруживать, в то время как исключение подразумевает условие, которое должна быть обнаружена программой.

43. Что такое блок try-catch?

Блок try-catch используется для обработки исключений.Набор операторов, которые могут вызвать потенциальную ошибку, заключен в блок try. Когда возникает исключение, оно перехватывается блоком catch. Логика обработки исключения находится внутри блока catch.

44. Что такое блок finally?

Блок «finally» используется для выполнения важных операторов, таких как освобождение памяти, закрытие файлов или подключение к базе данных, даже если возникает исключение. Блок finally выполняется всегда.

45. Для чего используется метод «финализация»?

Метод finalize вызывается для освобождения неиспользуемых ресурсов перед запуском сборщика мусора.

46. Что такое сборка мусора и как она работает?

Сборка мусора — это способность языка программирования выполнять автоматическое управление памятью. Он автоматически освобождает память, удаляя объекты, которые больше не требуются.

47. Следует ли всегда использовать объектно-ориентированное программирование? Существуют ли какие-либо ограничения объектно-ориентированного программирования?

Это один из сложных вопросов на собеседовании. Хотя объектно-ориентированное программирование предлагает много преимуществ, оно имеет и некоторые недостатки.Прежде всего, у него крутая кривая обучения по сравнению с процедурным программированием. Многим людям может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть к мышлению и программированию в терминах объектов. Во-вторых, может потребоваться больше опыта для разработки программы с точки зрения объектов. Использование концепций ООП для небольших задач программирования может быть неэффективным.

Проверить: 15 советов по собеседованию, чтобы выделиться на собеседовании при приеме на работу

Заключение

 Мы надеемся, что наше руководство по вопросам и ответам Google Analytics будет полезным.Мы будем регулярно обновлять руководство, чтобы держать вас в курсе. Для освоения объектно-ориентированного программирования требуется некоторое время. Мы рекомендуем вам много практиковаться, чтобы уяснить основы, которые помогут вам отвечать на вопросы во время собеседования. Мы надеемся, что наше руководство по вопросам и ответам Google Analytics будет полезным. Мы будем регулярно обновлять руководство, чтобы держать вас в курсе.

Мы хотели бы закончить одним трюком, который поможет вам попрактиковаться в этой концепции в реальной жизни. Всякий раз, когда вы смотрите на объекты реального мира, старайтесь связать их с объектно-ориентированными концепциями и идентифицировать их атрибуты, методы.Как только вы освоите это, программирование станет намного проще и приятнее.

Если вам интересно узнать больше о разработке программного обеспечения с полным стеком, ознакомьтесь с дипломом PG upGrad & IIIT-B по разработке программного обеспечения с полным стеком, который предназначен для работающих профессионалов и предлагает более 500 часов интенсивного обучения, 9+ проектов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *