14 пешек (61, 52)
Игра идет на доске 4х7, с каждой стороны участвует по 7 пешек. ПМК играет белыми, хотя это ограничение весьма условно ввиду симметрии и возможности передать право первого хода другой стороне.
Игра была реализована с целью максимально задействовать логические операции, появившиеся в МК-52/61. Для кодирования позиции потребовалось всего 2 регистра памяти, при этом скорость расчета нового хода находится в пределах 1-2 минут.
Несложные правила таковы.
Пешки ходят вперед только на 1 клетку. Взятие пешки противника производится по диагонали; взятие обязательно, как в шашках. Выигрыш при достижении одного из условий:
- все пешки противника уничтожены
- одна из пешек достигла последней горизонтали (8-я для белых, 1-я для черных)
- у соперника нет больше ходов
Вводим программу в ПМК.
00.В/0 01.0 02.П5 03.7 04.П2 05.ИП2 06.1 07.- 08.F10x 09.ИП4
10.х 11.К{x} 12.ИП9 13.х 14.К[x] 15.П3 16.ИП5 17.- 18.Kx=0D 19.Fпи
20.KСЧ 21.2 22.х 23.К[x] 24./-/ 25.Kx>=07 26.ИП3 27.П5 28.ИП2 29.П6
30.FL2 31.05 32.ИП6 33.ИП5 34.С/П 35.ПA 36.Kx#08 37.F10x 38.ПП 39.87
40.KИПA 41.К(+) 42.KПA 43.БП 44.34 45.ИП0 46.П4 47.ИП1 48.KППE 49.К{x}
50.Fx#0 51.55 52.FВx 53.П4 54.В/О 55.ИП4 56.ИП2 57.К/\ 58.K(+) 59.П4
60.ИП2 61.KППE 62.KППB 63.ИП0 64.К/\ 65.KППC 66.ИП5 67.К(+) 68.П5 69.KППC
70.ИП0 71.К/\ 72.KППB 73.ИП5 74.K(+) 75.ИП4 76.К(+) 77.П4 78.В/0 79.ИП9
80.х 81.К{x} 82.8 83.+ 84.В/0 85.K{x} 86.ИП9 87.F1/x 88.БП 89.80
90.K{x} 91.2 92.ПП 93.87 94.П2 95.KППB 96.K/\ 97.П5 98.ИП4 99.ИП2
A0.KППC A1.K/\ A2.ИП5 A3.К\/ A4.П5 А5.В/0
В регистры заносим: 8,1111111 П0 и 8,8888888 П1 - начальные расстановки, соответственно, белых и черных пешек; 30 П7; 45 П8; 10 П9; 79 ПВ; 85 ПС; 25 ПД; 90 ПЕ.
Игру начинаем БП 35, теперь можно сделать ход или отдать его право калькулятору, набрав 0 и С/П.
Ввод хода.
- Снимаем пешку с поля: "код"; ПП; координата Y; В↑ координата Х; С/П. Здесь "код" = 1, если снимаем свою пешку или 0, если пешку ПМК - сам калькулятор не умеет менять позицию, придется сделать это за него. После останова на экране новая позиция.
- Точно так же ставим пешку на новое поле. Как вы поняли, процедура снимает пешку с поля, если она там была и ставит ее на поле, если её там не было (исключающее "ИЛИ")
- Набираем 0; С/П и ждем ответа калькулятора
После останова в RX - координата по оси Х (она также хранится в П5), в RY - координата по оси Y (в П6). Выполняем перестановку пешек новой позиции за ПМК и продолжаем игру. Если же после останова загорается ноль, значит ПМК сдается.
Изменение команды по адресу 19 ведет к смене стратегии игры, используемой ПМК:
19.В↑
- правосторонняя19.КСЧ
- парная19.Fп
- левосторонняя (по умолчанию)
Желаем победы!
Дополнительная информация о программе.
- Первый вариант игры была написан С. Тарасовым в феврале 1989 года (г. Ленинград).
- Здесь опубликован второй улучшенный вариант, созданный в том же году.
- Программа использовалась в КЛИП-е для обмена с другими авторами
- Сохранилась запись "матча века", в котором МК-61 играл против МК-52
blog comments powered by Disqus