3 d светильники. 3D светильники: Создание уникальной атмосферы с помощью современных технологий освещения

Что такое 3D светильники. Как они работают. Какие виды 3D светильников существуют. Где их можно использовать. Каковы преимущества 3D светильников перед обычными. Как выбрать качественный 3D светильник.

Содержание

Что такое 3D светильники и как они работают

3D светильники — это инновационные осветительные приборы, создающие объемные световые эффекты. В отличие от обычных ламп, которые дают плоское освещение, 3D светильники проецируют трехмерные изображения, создавая иллюзию объема и глубины.

Принцип работы 3D светильников основан на использовании специального акрилового стекла с лазерной гравировкой и светодиодной подсветки. Внутри плафона размещается LED-панель, которая подсвечивает гравированный рисунок. За счет особенностей преломления света в акриле создается эффект объемного изображения, словно парящего в воздухе.

Основные виды 3D светильников

Существует несколько основных разновидностей 3D светильников:


  • Настольные — компактные модели для установки на столе или тумбочке
  • Напольные — большие светильники, которые ставятся на пол
  • Настенные — крепятся на стену и создают эффектную подсветку
  • Потолочные — монтируются на потолок вместо обычных люстр
  • Ночники — маленькие светильники с мягким приглушенным светом

Также 3D светильники различаются по форме плафона — круглые, квадратные, в виде фигурок и т.д. Изображения могут быть самыми разными — от геометрических узоров до пейзажей и портретов.

Где можно использовать 3D светильники

Благодаря своему необычному дизайну 3D светильники находят широкое применение в различных интерьерах:

  • В жилых комнатах — создают уютную атмосферу в гостиной или спальне
  • В детских — служат оригинальным ночником
  • В кафе и ресторанах — привлекают внимание посетителей
  • В офисах — украшают рабочее пространство
  • В гостиницах — становятся эффектным элементом декора номеров
  • В торговых центрах — используются для оформления витрин

3D светильники отлично подходят как для домашних, так и для коммерческих интерьеров. Они позволяют создать неповторимую атмосферу и привлечь внимание.


Преимущества 3D светильников

По сравнению с обычными осветительными приборами, 3D светильники имеют ряд существенных преимуществ:

  1. Уникальный дизайн и эффектный внешний вид
  2. Создание объемных световых изображений
  3. Многофункциональность — освещение и декор 2-в-1
  4. Экономичность за счет использования LED-технологий
  5. Безопасность — отсутствие нагрева плафона
  6. Долгий срок службы светодиодов
  7. Возможность менять изображения и цвета подсветки

Главное достоинство 3D светильников — это их способность создавать особую атмосферу в помещении, привлекать внимание и вызывать восхищение. Они становятся настоящим произведением светового искусства.

Технологии, используемые в 3D светильниках

В основе работы 3D светильников лежит несколько современных технологий:

  • LED-подсветка — энергоэффективные светодиоды с долгим сроком службы
  • Лазерная гравировка — создание тончайших рисунков на акриле
  • Оптические иллюзии — использование особенностей человеческого зрения
  • Светорассеивающие материалы — специальный акрил для плафонов
  • Микропроцессорное управление — для смены режимов работы

Сочетание этих технологий позволяет создавать поистине впечатляющие световые эффекты. При этом 3D светильники остаются простыми и удобными в использовании.


Как выбрать качественный 3D светильник

При выборе 3D светильника стоит обратить внимание на следующие параметры:

  1. Качество акрилового стекла и четкость гравировки
  2. Яркость и равномерность подсветки
  3. Наличие регулировки яркости и смены цветов
  4. Удобство управления (пульт, сенсорные кнопки)
  5. Прочность конструкции и надежность креплений
  6. Энергопотребление и срок службы светодиодов
  7. Гарантия производителя

Лучше отдавать предпочтение проверенным брендам, которые специализируются на производстве 3D светильников. Качественные модели прослужат долго и будут радовать своим волшебным светом.

Создание уникальных 3D светильников на заказ

Многие производители предлагают услугу изготовления 3D светильников по индивидуальному дизайну. Это открывает широкие возможности для создания действительно уникальных световых решений:

  • Светильники с логотипом компании
  • Лампы с портретами или фотографиями
  • Ночники с любимыми персонажами для детской
  • Светильники-картины с пейзажами
  • Декоративные панно с объемными узорами

Заказ персонализированного 3D светильника — отличный способ получить эксклюзивный предмет интерьера или оригинальный подарок. Современные технологии позволяют воплотить в световой композиции практически любую идею.


Какие изображения лучше всего смотрятся в 3D светильниках?

Не все изображения одинаково хорошо подходят для 3D светильников. Лучше всего выглядят:

  • Геометрические узоры и орнаменты
  • Силуэты животных и растений
  • Архитектурные объекты
  • Космические и фантастические сюжеты
  • Абстрактные композиции

Важно, чтобы рисунок имел четкие контуры и не был перегружен мелкими деталями. Это позволит добиться максимального эффекта объемности при подсветке.

Советы по уходу за 3D светильниками

Чтобы 3D светильник радовал вас долгие годы, следуйте простым правилам ухода:

  1. Регулярно протирайте плафон от пыли мягкой сухой тканью
  2. Не используйте агрессивные чистящие средства
  3. Оберегайте акриловое стекло от царапин
  4. Не допускайте попадания влаги внутрь светильника
  5. Не перегружайте электрическую сеть
  6. При необходимости заменяйте источники питания

При бережном обращении качественный 3D светильник прослужит 5-10 лет без потери яркости и четкости изображения. Соблюдение этих простых рекомендаций поможет сохранить его презентабельный вид надолго.



3D огни и тени — документация Godot Engine (stable) на английском языке

Введение

Источники света излучают свет, который смешивается с материалами и создает видимое результат. Свет может исходить от нескольких типов источников в сцене:

  • От самого материала в виде цвета излучения (хотя и не не влияет на близлежащие объекты, если не включено запеченное или непрямое освещение в пространстве экрана).

  • Световые узлы: DirectionalLight3D, OmniLight3D и SpotLight3D.

  • Окружающий свет в окружающей среде или Зонды отражения.

  • Глобальное освещение (LightmapGI, VoxelGI или SDFGI).

Цвет излучения является свойством материала. Вы можете прочитать об этом подробнее в учебнике Standard Material 3D и ORM Material 3D.

См. также

Вы можете сравнить различные типы фонарей в действии, используя Демонстрационный проект 3D Lights and Shadows.

Световые узлы

Существует три типа световых узлов: DirectionalLight3D, OmniLight3D и SpotLight3D. Давайте посмотрим на общее параметры для огней:

Каждое свойство имеет определенную функцию:

  • Цвет: Основной цвет излучаемого света.

  • Энергия: Множитель энергии. Это полезно для насыщения света или работы с освещением с высоким динамическим диапазоном.

  • Непрямая энергия: Вторичный множитель, используемый с непрямым светом (световые отражения). Это работает с использованием глобального освещения Lightmap, VoxelGI или SDFGI.

  • Объемный туман Энергия: Вторичный множитель, используемый с объемным туманом. Это имеет эффект только при включенном объемном тумане.

  • Негатив: Свет становится субтрактивным, а не аддитивным. Иногда полезно вручную компенсировать некоторые темные углы.

  • Specular: Влияет на интенсивность зеркального пятна в объектах, затронутых этим источником света.

    При нуле этот свет становится чистым рассеянным светом.

  • Режим запекания: Устанавливает режим запекания для света. См. Использование глобального освещения Lightmap.

  • Cull Mask: Объекты, находящиеся в выбранных слоях ниже, будут затронуты этим светом. Обратите внимание, что объекты, отключенные с помощью этой маски отбраковки, все равно будут отбрасывать тени. Если вы не хотите, чтобы отключенные объекты отбрасывали тени, настройте параметр Cast Shadow . присвойте свойству GeometryInstance3D желаемое значение.

См. также

См. Физический свет и камеры, если вы хотите использовать реальный мир единиц для настройки интенсивности освещения и цветовой температуры.

Пределы количества световых сигналов

При использовании модуля рендеринга Forward+ Godot использует подход кластеризации для освещение в реальном времени. Можно добавить столько источников света, сколько необходимо (при условии, что производительность позволяет).

Однако по умолчанию по-прежнему существует ограничение в 512 кластеризованных элементы , которые могут присутствовать в текущем виде камеры. Кластерный элемент всенаправленный свет, прожектор, наклейка или отражательный зонд. Этот предел может быть увеличен на настройка Rendering > Limits > Cluster Builder > Max Clustered Elements расширенная настройка проекта.

При использовании рендерера Forward Mobile существует ограничение 8 OmniLights+ 8 SpotLights на ресурс сетки. Также существует ограничение в 256 OmniLights + 256. SpotLights, которые могут быть отображены в текущем виде камеры. Эти пределы в настоящее время не может быть изменен.

При использовании модуля рендеринга совместимости можно использовать до 8 источников света OmniLights + 8 источников света SpotLight. визуализируется для каждого ресурса сетки. Этот лимит можно увеличить в расширенном проекте Настройки путем регулировки

Рендеринг > Ограничения > OpenGL > Максимальное количество визуализируемых источников света и/или Rendering > Limits > OpenGL > Max Lights Per Object по цене производительность и более длительное время компиляции шейдеров. Также можно уменьшить лимит чтобы сократить время компиляции шейдера и немного повысить производительность.

При всех методах рендеринга одновременно может быть видно до 8 DirectionalLights. Однако каждый дополнительный DirectionalLight с включенными тенями будет уменьшать эффективное разрешение теней каждого DirectionalLight. Это потому что атлас направленных теней используется всеми источниками света.

Если предел рендеринга превышен, свет начнет появляться и гаснуть во время движение камеры, которое может отвлекать. Включение Distance Fade на свету узлы могут помочь решить эту проблему, а также повысить производительность. Разделение ваши сетки на более мелкие части также могут помочь, особенно для геометрии уровней (что также повышает эффективность выбраковки).

Если вам нужно отрендерить больше источников света, чем это возможно в данном бэкэнде отрисовки, рассмотрите возможность использования запеченных карт освещения с запеканием источников света. режим установлен на Статический . Это позволяет полностью запекать свет, что также делает их гораздо быстрее рендерить. Вы также можете использовать эмиссионные материалы с любым метод глобального освещения как замена световым узлам, излучающим свет на большую площадь.

Картирование теней

Источники света могут дополнительно отбрасывать тени. Это придает им большую реалистичность (свет делает не достигают закрытых областей), но это может привести к увеличению производительности. Существует список общих параметров теней, каждый из которых также имеет определенную функцию:

  • Включено: Отметьте, чтобы включить отображение теней в этом свете.

  • Непрозрачность: Скрытые области затемняются с помощью этого коэффициента непрозрачности. Тени полностью непрозрачный по умолчанию, но это можно изменить, чтобы сделать тени полупрозрачными для данного света.

  • Смещение: Когда этот параметр слишком мал, возникает самозатенение. Когда слишком высоко, тени отделяются от кастеров. Настройте то, что лучше всего подходит для вас.

  • Нормальное смещение: Когда этот параметр слишком мал, возникает самозатенение. Когда слишком высоко, тени кажутся смещенными от колесиков. Настройте то, что лучше всего подходит для вас.

  • Смещение пропускания: Когда этот параметр слишком низкий, самозатенение возникает на материалах с включенным коэффициентом пропускания. Когда слишком высоко, тени не повлияет на материалы, для которых постоянно включен коэффициент пропускания. Твик к тому, что лучше всего подходит для вас.

  • Reverse Cull Face: Некоторые сцены лучше работают при отображении теней. с перевернутым отсечением лица.

  • Размытие: Умножает радиус размытия тени для этого источника света. Это работает с как традиционные карты теней, так и контактные тени (света с Угловое расстояние или Размер больше 0,0 ). Результат более высоких значений в более мягких тенях, которые также будут казаться более стабильными во времени для движущиеся объекты. Недостатком увеличения размытия теней является то, что это сделает зернистый рисунок, используемый для фильтрации, более заметен. См. также режим теневого фильтра.

Ниже показано, как выглядит настройка смещения. Значения по умолчанию подходят для большинства случаях, но в целом это зависит от размера и сложности геометрии.

Если для параметра Shadow Bias или Shadow Normal Bias установлено слишком низкое значение для данного источника света, тень будет «размазана» по объектам. Это приведет к тому, что свет предполагаемый внешний вид, чтобы затемнить, и называется тени акне :

С другой стороны, если Shadow Bias или Shadow Normal Bias тоже установлен высоко для данного источника света, тень может казаться оторванной от объект. Это называется peter-panning :

В целом, увеличение Shadow Normal Bias предпочтительнее, чем увеличение Теневое смещение . Увеличение Shadow Normal Bias не вызывает столько peter-panning как увеличение Shadow Normal Bias , но он все еще может разрешаться большинство проблем с теневыми прыщами эффективно. Недостаток увеличения Тень Обычная Смещение заключается в том, что он может делать тени для определенных объектов тоньше.

Любые проблемы смещения могут быть устранены с помощью увеличение разрешения карты теней, ценой снижения производительности.

Примечание

Настройка параметров отображения теней — это искусство. все». Для достижения наилучших визуальных эффектов вам может потребоваться использовать различные значения смещения теней для каждого источника света.

Направленный свет

Это наиболее распространенный тип света, представляющий собой источник света, расположенный очень далеко. далеко (например, солнце). Это также самый дешевый источник света для расчета, и его следует использоваться по возможности (хотя это не самая дешевая карта теней для вычисления, Но об этом позже).

Направленный свет моделирует бесконечное количество параллельных световых лучей. охватывая всю сцену. Узел направленного света представлен большой стрелкой, которая указывает направление световых лучей. Однако положение узла никак не влияет на освещение и может быть где угодно.

Каждое лицо, на лицевую сторону которого попадают лучи света, освещено, а остальные оставаться темным. В отличие от большинства других типов направленного света, у них нет специальных параметры.

Направленный свет также предлагает Свойство Angular Distance , которое определяет угловой размер источника света в градусах. Увеличение выше 0.0 сделает тени мягче на больших расстояниях от создателя, а также влияние на внешний вид солнца в процедурных материалах неба. Это называется контактно-упрочняющая тень (также известная как PCSS).

Для справки: угловое расстояние Солнца, если смотреть с Земли, равно примерно 0,5 . Этот вид теней стоит дорого, поэтому проверьте рекомендации в рекомендациях PCSS при настройке это значение выше 0. 0 на источниках света с включенными тенями.

Направленное отображение теней

Для расчета карт теней сцена визуализируется (только глубина) из ортогонального точка зрения, покрывающая всю сцену (или до максимального расстояния). Есть, однако проблема с этим подходом, потому что объекты ближе к камере получать тени с низким разрешением, которые могут казаться блочными.

Чтобы исправить это, используется метод Parallel Split Shadow Maps (PSSM). Это разбивает усеченную видимость на 2 или 4 области. Каждая область получает свою собственную карту теней. Это позволяет небольшим областям, расположенным близко к зрителю, иметь одинаковое разрешение теней. как огромная, далекая область.

При этом тени становятся более детализированными:

Для управления ПССМ выставляется ряд параметров:

Каждое расстояние разделения контролируется относительно дальней камеры (или тени). Максимальное расстояние , если больше 0. 0 ). 0.0 — положение глаз и 1.0 — это место, где тень заканчивается на расстоянии. Разрывы находятся между ними. Значения по умолчанию обычно работают хорошо, но обычно немного подстраивают первое разделение. для придания большей детализации близким объектам (как персонаж в игре от третьего лица).

Всегда устанавливайте тень Максимальное расстояние в соответствии со сценой потребности. Чем ниже максимальное расстояние, тем лучше выглядят тени и лучше производительность, так как меньше объектов нужно будет включить в рендеринг теней. Ты также можно настроить Fade Start , чтобы контролировать, насколько агрессивно исчезает тень. должен быть на расстоянии. Для сцен, где Max Distance полностью покрывает сцену в любом заданном положении камеры, вы можете увеличить Fade Start 9от 0040 до 1,0 чтобы тень не исчезала на расстоянии. Это не следует делать в сцены, где Максимальное расстояние не полностью покрывает сцену, так как тень будет кажутся внезапно обрезанными на расстоянии.

Иногда переход между разделением и следующим может выглядеть плохо. Исправить При этом можно включить параметр Blend Splits , который жертвует деталями и производительность в обмен на более плавные переходы:

Тень > Нормальный уклон 9Параметр 0040 можно использовать для исправления особых случаев самозатенение, когда объекты перпендикулярны свету. Единственным недостатком является что это делает тень немного тоньше. Рассмотрите возможность увеличения Shadow > Normal Смещение перед увеличением Тень > Смещение в большинстве ситуаций.

Наконец, Размер блина — это свойство, которое можно настроить, чтобы исправить отсутствующие тени при использовании больших объектов с неразделенными сетками. Только изменить это значение, если вы заметили отсутствие теней, которые не связаны со смещением теней проблемы.

Всенаправленный свет

Всенаправленный свет — это точечный источник, излучающий свет сферически во всех направлениях до заданной радиус.

В реальной жизни затухание света является обратной функцией, что означает, что всенаправленные источники света не имеют радиуса. Это проблема, потому что это означает, что вычисление нескольких всенаправленных источников света станет сложным.

Чтобы решить эту проблему, вводится параметр Range вместе с функцией затухания.

Эти два параметра позволяют настроить визуальную работу, чтобы добиться эстетически приятных результатов.

Параметр Size также доступен в OmniLight3D. Увеличение этого значения заставит свет исчезать медленнее, а тени будут казаться более размытыми, когда они находятся далеко от кастера. Это может быть использовано для имитации площадного освещения в определенной степени. Это называется тенью с контактным упрочнением (также известной как PCSS). Такая тень дорого, поэтому проверяйте рекомендации в Рекомендации PCSS при установке этого значения выше 0.0 на источниках света с включенными тенями.

Всенаправленное картирование теней

Omni Light Shadow Mapping относительно прост. Основная проблема, которую необходимо учитывать алгоритм, используемый для его рендеринга.

Omni Shadows могут отображаться либо как Dual Paraboloid , либо как Cube . Dual Parabolid рендерится быстро, но может вызывать деформации, а Cube правильнее, но медленнее. По умолчанию Cube , но рассмотрите возможность его изменения. к Двойной параболид для источников света, не создающих особого визуального эффекта. разница.

Если визуализируемые объекты в основном неправильные и разделены, Двойной Параболоида обычно достаточно. В любом случае, поскольку эти тени кэшируются в теневой атлас (подробнее об этом в конце), это может не иметь значения в производительность для большинства сцен.

Всенаправленные источники света с включенными тенями могут использовать проекторы. проектор текстура будет умножать цвет света на цвет в данной точке на текстура. В результате, после включения проектора свет обычно кажется темнее. назначена текстура; можно увеличить Энергия , чтобы компенсировать это.

Текстуры проектора Omni Light требуют специального наложения панорамы на 360 °, аналогичного к текстурам PanoramaSkyMaterial.

С приведенной ниже текстурой проектора получается следующий результат:

Совет

Если вы приобрели омни-проекторы в виде кубических изображений, вы можете использовать этот веб-инструмент преобразования чтобы преобразовать их в одно панорамное изображение.

Прожектор

Точечные светильники похожи на всенаправленные, за исключением того, что они излучают свет только в виде конуса. (или «отсечка»). Они полезны для имитации фонариков, автомобильные фары, отражатели, прожекторы и т. д. Этот тип света также затухает в сторону противоположное направление, на которое он указывает.

Точечные светильники

имеют тот же диапазон , затухание и размер , что и OmniLight3D, и добавьте два дополнительных параметра:

Точечное картирование теней

Прожекторы имеют те же параметры, что и всенаправленные источники света для картирования теней. Рендеринг точечные карты теней значительно быстрее по сравнению со всесторонним освещением, так как только один Текстура теней должна быть отрендерена (вместо рендеринга 6 граней или 2 в двойном параболический режим).

Точечные светильники с включенными тенями могут использовать проекторы. проектор текстура будет умножить цвет света на цвет в данной точке на текстура. В результате, после включения проектора свет обычно кажется темнее. назначена текстура; Вы можете увеличить энергии , чтобы компенсировать это.

В отличие от проекторов всенаправленного света, текстуру проектора точечного света не нужно следуйте специальному формату, чтобы выглядеть правильно. Он будет отображаться аналогично наклейка.

С приведенной ниже текстурой проектора получается следующий результат:

Примечание

Точечные источники света с широкими углами будут давать тени более низкого качества, чем точечные. светит под узкими углами, так как карта теней распространяется на большую поверхность. При углах шире 89 градусов тени от точечного света прекратятся. работает целиком. Если вам нужны тени для более широкого освещения, используйте всенаправленный источник света. вместо.

Теневой атлас

В отличие от направленных источников света, которые имеют собственную текстуру теней, omni и spot огни назначаются слотам теневого атласа. Этот атлас можно настроить в расширенные настройки проекта ( Рендеринг > Свет и тени > Позиционная тень ).

Разрешение применяется ко всему теневому атласу. Этот атлас разделен на четыре квадранта:

Каждый квадрант может быть разделен для размещения любого количества карт теней; следующее подразделение по умолчанию:

Теневой атлас распределяет пространство следующим образом:

  • Самый большой размер карты теней (когда не используется подразделение) представляет источник света размером с экран (или больше).

  • Подразделы (меньшие карты) представляют тени для источников света, которые находятся дальше от поля зрения и пропорционально меньше.

Для каждого кадра выполняется следующая процедура для всех источников света:

  1. Убедитесь, что лампа находится в гнезде нужного размера. Если нет, перерендерите его и переместите в больший/меньший слот.

  2. Проверьте, не изменился ли какой-либо объект, влияющий на карту теней. Если да, перерендерите свет.

  3. Если ничего из вышеперечисленного не произошло, ничего не делается, и тень остается нетронутой.

Если слоты в квадранте заполнены, лампы возвращаются в меньшие слоты, в зависимости от размера и расстояния. Если все слоты во всех квадрантах заполнены, некоторые источники света не смогут отображать тени, даже если для них включены тени.

Стратегия распределения теней по умолчанию позволяет отображать до 88 источников света с тени включены в усеченной части камеры (4 + 4 + 16 + 64):

  1. Первый и наиболее детализированный квадрант может хранить 4 тени.

  2. Второй квадрант может хранить 4 другие тени.

  3. Третий квадрант может хранить 16 теней с меньшей детализацией.

  4. Четвертый и наименее детализированный квадрант может хранить 64 тени с еще меньшей детализацией.

Использование большего количества теней на квадрант позволяет поддерживать большее количество общего количества источников света с включенными тенями, а также повысить производительность (как тени будут отображаться с более низким разрешением для каждого источника света). Однако, увеличение количества теней на квадрант происходит за счет уменьшения тени качество.

В некоторых случаях может потребоваться использовать другую стратегию распределения. Например, в игре с видом сверху, где все огни примерно одинакового размера, вы можете захотеть установите для всех квадрантов одинаковое подразделение, чтобы все источники света имели тени аналогичного уровня качества.

Баланс производительности и качества

Рендеринг теней является критической темой производительности 3D-рендеринга. Это важно сделать правильный выбор здесь, чтобы избежать создания узких мест.

Параметры качества направленной тени можно изменить во время выполнения, вызвав соответствующие методы RenderingServer.

Настройки качества позиционной (омни/точечной) тени можно изменить во время выполнения на корневой вьюпорт.

Размер карты теней

Высокое разрешение теней приводит к более четким теням, но со значительным стоимость производительности. Также следует отметить, что более резкие тени не всегда более реалистичный . В большинстве случаев следует оставить значение по умолчанию, равное 4096 или уменьшено до 2048 для младших графических процессоров.

Если позиционные тени становятся слишком размытыми после уменьшения размера карты теней, вы можете противодействовать этому, регулируя квадранты теневого атласа для содержания меньше теней. Это позволит отображать каждую тень с более высоким разрешением.

Режим теневого фильтра

Здесь можно выбрать несколько настроек качества карты теней. По умолчанию Мягкий Низкий хороший баланс между производительностью и качеством для сцен с детализированным текстуры, так как детализация текстуры поможет сделать шаблон дизеринга менее заметным.

Однако в проектах с менее детализированными текстурами шаблон сглаживания теней может быть более заметным. Чтобы скрыть этот шаблон, вы можете либо включить Временное сглаживание (TAA), Быстрое приближенное сглаживание (FXAA) или увеличение качество теневого фильтра до Мягкий Средний или выше.

Параметр Soft Very Low автоматически уменьшает размытие теней, чтобы сделать артефакты от малого количества образцов менее заметны. И наоборот, Soft High и Настройки Soft Ultra автоматически увеличивают размытие теней до лучшего использовать увеличенное количество выборок.

16-битный по сравнению с 32-битным

По умолчанию Godot использует 16-битные текстуры глубины для рендеринга карты теней. Это рекомендуется в большинстве случаев, так как он работает лучше без заметной разницы по качеству.

Если параметр 16 бит отключен, вместо него будут использоваться 32-битные текстуры глубины. Этот может привести к уменьшению артефактов в больших сценах и больших источниках света с тенями включено. Тем не менее, разница часто едва заметна, но это может иметь большое значение. значительные эксплуатационные расходы.

Изменение расстояния между светом и тенью

OmniLight3D и SpotLight3D предлагают несколько свойств для скрытия удаленных источников света. Это может значительно улучшить производительность в больших сценах с десятками источников света. или больше.

  • Включено: Управляет исчезновением расстояния (форма LOD ) включен. Свет потухнет через Begin + Length , после чего он будут отбракованы и вообще не будут отправлены в шейдер. Используйте это, чтобы уменьшить количество активных источников света в сцене и, таким образом, улучшить производительность.

  • Начало: Расстояние от камеры, на котором свет начинает исчезать (в 3D единицах).

  • Тень: Расстояние от камеры, на котором тень начинает исчезать (в 3D единицах). Это можно использовать для более быстрого исчезновения теней по сравнению со светом. дальнейшее улучшение производительности. Доступно, только если для света включены тени.

  • Длина: Расстояние, на котором исчезают свет и тень (в 3D-единицах). Свет постепенно становится более прозрачным на этом расстоянии и полностью невидимый в конце. Более высокие значения приводят к более плавному переходу затухания, что больше подходит, когда камера движется быстро.

Рекомендации PCSS

Мягкие тени (PCSS) ближе к процентам обеспечивают более реалистичное отображение теней. внешний вид, при этом размер полутени варьируется в зависимости от расстояния между заклинатель и поверхность, принимающая тень. Это происходит при высокой производительности стоимость, особенно для направленных огней.

Во избежание проблем с производительностью рекомендуется:

  • Используйте только несколько источников света с включенными тенями PCSS в данный момент времени. Эффект обычно наиболее заметен при больших ярких источниках света. Вторичный свет источники, которые более слабы, обычно не получают большой пользы от использования PCSS тени.

  • Предоставьте пользователям возможность отключить тени PCSS. На направленных огнях, это можно сделать, установив DirectionalLight3D light_angular_distance свойство 0.0 в скрипте. По позиционному света, это можно сделать, установив параметры OmniLight3D или SpotLight3D. light_size свойство 0.0 в скрипте.

Режим фильтра проектора

Способ рендеринга проекторов также влияет на производительность. Рендеринг > Текстуры > Световые проекторы > Фильтр расширенные настройки проекта позволяет управлять фильтрацией текстур проектора. Ближайший/линейный do не использовать MIP-карты, что ускоряет их рендеринг. Однако проекторы будут на расстоянии выглядят зернистыми. Ближайшие/линейные MIP-карты будут выглядеть более плавными при расстоянии, но проекторы будут выглядеть размытыми, если смотреть под косыми углами. Этот можно решить с помощью Nearest/Linear Mipmaps Anisotropic , который является режим самого высокого качества, но и самый дорогой.

Если ваш проект выполнен в стиле пиксельной графики, рассмотрите возможность установки фильтра на один из Ближайшие значений, чтобы проекторы использовали фильтрацию ближайших соседей. В противном случае, придерживаться Линейный .

BOFFO LIGHTS — Лучшие 3D ночники.

3D-лампа для иллюзий вина и стекла $39,99 $59,99

Баскетбольная 3D-лампа для иллюзий $39,99 59,99 $

Лампа для иллюзий Yoga 3D $39,99 59,99 долларов США

Лампа для гитары 3D Illusion Продано


Футбольная 3D-лампа-иллюзия $39,99 59,99 $

Лампа иллюзии Эйфелевой башни 3D $390,99 59,99 $

Лампа для 3D-иллюзии лошади $39,99 59,99 $

Лампа JEEP 3D Illusion $39,99 $59. 99


Футбольная 3D-лампа для иллюзий $39,99 59,99 $

Лампа для волейбола 3D Illusion $39,99 $59.99

Футбольный шлем 3D Illusion Lamp $39,99 59,99 $

Лампа для иллюзий Shark 3D $39,99 $59. 99


Круги 3D Иллюзионная лампа $39,99 59,99 $

Лампа иллюзии бейсболиста 3D $39,99 $59.99

3D иллюзионная лампа футболиста $39,99 59,99 $

Лампа для бейсбола 3D Illusion $39,99 $59. 99


Рождественская елка 3D-лампа для иллюзий $39,99 59,99 $

Милая 3D-лампа для иллюзий снеговика $39,99 $59.99

Лампа для иллюзий Санты 3D $39,99 59,99 $

Лампа для иллюзий снеговика 3D $39,99 59,99 долларов США


3D-лампа для иллюзий «Сердечный узел» $39,99 59,99 $

Статуя Свободы 3D Лампа Иллюзии $39,99 $59. 99

Лампа для иллюзий динозавров 3D Продано

PUG Лампа для иллюзий 3D $39,99 59,99 $


Лампа для иллюзий Bird Vase 3D $390,99 59,99 $

Лампа для иллюзий волка 3D $39,99 59,99 $

Лампа для иллюзий дракона 3D $39,99 $59.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *