Arduino логические операторы: Логические операторы | Аппаратная платформа Arduino

Содержание

Операторы в программировании Arduino Что это такое, для чего они используются и какие наиболее важные?

На данный момент, Arduino внесен в каталог как один из самых актуальных элементов имя замечательный проектов, разработанных создателями , дизайнеров и поклонников мира производителей, составляющих важную часть культуры DIY. С тех пор он обладает характеристиками, необходимыми для этих проектов, поэтому предлагает высокое качество .

Таким образом, Arduino характеризуется упрощение процесса работы с микроконтроллерами . Кроме того, его программное обеспечение является мультиплатформенным, различные модели карт, которые он пропускает очень недорого и кроме этого, его оборудование гибкий, расширяемый и открытый исходный код . Таким образом, без передовых знаний и без особых вложений люди могут работать с Ардуино.

Со своей стороны, один из элементов, который больше всего выделяется в среде программирования.

Arduino - известные операторы . Однако есть много пользователей, которые не знают, для чего это нужно в аппаратном программировании, и поэтому здесь мы подробно расскажем о что это такое, какие бывают типы и какие для каждого они есть в Arduino .

Что такое операторы в Arduino и для чего они используются в аппаратном программировании?

Хотя это правда, оператор Arduino определяется как программный элемент применяется к одному или нескольким операндам в данном операторе или выражении . Таким образом, он состоит из символа, который представляет операцию и сообщает компилятору, что делать в функция логических или математических манипуляций .

В связи с этим операторы Arduino, которые используются для выполнять операции Использование темпера с изогнутым основанием (сложение, вычитание, умножение и деление) и другие, Логические операции (истина и ложь), операции сравнения и т. д. . Следовательно, операторы необходимы, когда один работать с Программное обеспечение Arduino, так как с ними возможность

выполнять сегменты кода, выполняющие арифметические операции, счетчики сравнения и т. д. .

Таким образом, вкратце, операторы в Arduino - это элементы, которые облегчить манипулирование данными когда вы хотите запрограммировать какой-либо материал в этой среде, и, кроме того, они позволяют вам установить условия, которые будут контролировать ход конкретной программы . Обычно в языке IDE встречаются следующие операторы: арифметические, побитовые, сравнения, составные, логические и указатели (или доступ к указателям).

Типы операторов в программировании Arduino Что все, что существует?

Как мы упоминали ранее, Arduino IDE имеет несколько типов операторов, когда дело доходит до программирования аппаратного обеспечения на плате Ардуино. Который в подробнее, чтобы различать их, заслуживает подробного изучения.

Соответственно, в этом разделе статьи мы определим, что представляет собой каждый тип оператора в программировании Arduino:

Арифметические операторы

Именно эти операторы Arduino предлагают возможность работать с основными операциями . Другими словами, арифметические операторы, добавленные в среду программирования, относятся к сложение, вычитание, умножение, деление, модуль и присваивание . Следовательно, у них есть возможность вернуть сумму, разницу, произведение, частное или остаток от двух операндов.

Таким образом, эти операторы необходимы для выполнять математические вычисления в Arduino для разработки определенной задачи . Однако по умолчанию при объединении двух операторов этого типа можно получить оператор другого типа, как новая функция . ли аккумулятор, т.е. счетчик (для накопления значения в переменной при каждом повороте цикла или для выполнения счетчика кругов цикла).

С другой стороны, чтобы выполнить любую арифметическую операцию, необходимо учитывать определенный тип данных (float, int, double и т. д.). В противном случае операция будет переполнена до тех пор, пока результат будет больше, чем можно сохранить в типе данных.

Побитовые операторы

В данном случае это операторы, которые упростить обработку одной или нескольких цифр двоичного числа . Следовательно, использование поразрядных операторов в Arduino предназначено для управления каждым битом, чтобы обрабатывать гораздо более точные состояния. Учитывая, что эти операции предполагают выполнение вычислений с двоичными числами , а также сравнение или отрицание, выполнение движений вправо или влево и т. д.

Следовательно, это операторы, которые демонстрируют способность выполнять побитовые вычисления переменных, содержащихся в программе Arduino . Таким образом, они помогают решить широкий спектр проблем или частые ошибки программирования и, благодаря этому, они чрезвычайно эффективный .

Операторы сравнения

Как следует из названия, эти операторы используются для сравнения значений . Другими словами, они подходят для сравнения двух выражений и, следовательно, они Отправить обратно в целом логическое значение, которое представляет отношение их значений .

В этом смысле есть операторы, позволяющие

сравнить числовые значения , так же как сравнивать строки и даже объекты . С другой стороны, часто используются сравнения константы или переменной с другой в Arduino. в условных структурах (например, if, while и т. д.), чтобы иметь возможность проверить, является ли условие истинным или ложным. В дополнение к этому, они могут также использоваться без указания какой-либо структуры сравнения .report this ad

Составные операторы

В этом случае операторы заботятся об объединении или связывании арифметической операции с конкретной присвоенной переменной. Таким образом, они могут выполнять математическую операцию на основе одной переменной или константы с другой . Благодаря этому, просто комбинируя арифметические операторы друг с другом, можно установить новые функции для переменных .

Теперь, вообще говоря, составные операторы используются в петлях , в Arduino. Так что с этим будет возможно для подсчета оборотов, которые делает петля с помощью или даже из накапливать значение определенной переменной при каждом повороте цикла

.

логические операторы

Их также называют «Логические операторы» и относятся к тем, которые позволяют сравнивать две переменные друг с другом или, в противном случае, с константами. Поэтому они находятся в целом способ сравнить два конкретных выражения .

Однако в целом эти типы операторов в Arduino характеризуются возвращением значение "ИСТИНА" ou "ЛОЖНЫЙ" , в зависимости от оператора, который работает. В дополнение к этому есть три логических оператора, которые почти всегда используется в операторах "если" . Что следующие: И (&&), ИЛИ (||) и НЕ (!) .

Операторы доступа указателя

«ОБНОВЛЕНИЕ ✅ Хотите узнать больше об операторах в Arduino и о том, как они работают? ⭐ ВОЙДИТЕ ЗДЕСЬ ⭐ и узнайте все о SCRATCH! »

В Ардуино, они также называются «Операторы-указатели» и, в большинстве случаев, они используются для работы непосредственно с адресом памяти. Благодаря этому IDE Arduino и связанные с ней программы

покажет гораздо большую эффективность . Кроме того, пользователям будет удобнее.

Таким образом, этот тип указателей Arduino очень полезен для тех пользователей, которые начинают программировать с Arduino и обнаруживают высокий уровень сложности. С тех пор они предложить замечательную простоту и иметь свободный доступ к нему в любое время. Однако, если они используются неправильно, вы получит непоследовательный график в результате .

Список всех операторов Arduino и для чего каждый используется

Теперь, помимо знания того, какие типы операторов Arduino существуют и как каждый из них определяется, важно знать какие операторы составляют эти типы и для чего они используются .

Поэтому ниже вы сможете узнать операторы, составляющие каждую классификацию, названную в предыдущей части:

Арифметические операторы

Они занесены в каталог как самые простые из всех в Arduino и относятся к следующим операторам:

  • + (сумма) : Это одна из четырех основных арифметических операций, и в данном случае это оператор, который
    влиять на два операнда, чтобы получить сумму между ними
    . Принимая во внимание, что если эти операнды имеют тип float или double и переменная, хранящаяся в сумме, является целым числом, то будет сохранена только целая часть (а дробная часть потеряна).
  • - (вычитание) : Еще одна из наиболее распространенных арифметических операций, которая, в отличие от сложения, работает с двумя цифрами, чтобы генерировать разницу между вторым и первым . Принимая во внимание, что по умолчанию операция вычитания может переполняться, если результат меньше того, что может быть сохранено в типе данных.
  • * (умножение) : В этом случае основным оператором является звездочка (*), и он фокусируется на работе двух операндов, чтобы дать в результате произведение или умножение двух . Это может вызвать переполнение операции умножения, если результат больше, чем можно сохранить в типе данных.
  • / (разделение) : Конечно, это четвертая основная арифметическая операция. Где оператор влияет на две операции, чтобы иметь возможность
    соответственно сгенерировать разделение
    . В таком случае, если одно из чисел имеет тип float или double, для вычисления будут использоваться вычисления с плавающей запятой.
  • = (оператор присваивания) : По умолчанию в Arduino оператор присваивания отвечает за сообщение микроконтроллеру оценить или проверить любое выражение, найденное справа от знака равенства и аналогичным образом приказывает сохранить его в переменной слева от знака равенства. Для этого переменная слева от знак равно должен содержать значение, хранящееся в нем, и если оно недостаточно велико для этого, значение, хранящееся в переменной, будет несовместимым.
  • % (отдых) : хотя это правда, это не то же самое арифметический оператор, что и вычитание. Ну, это касается вычисление остатка всякий раз, когда целое число делится на другое . Учитывая, что для выполнения оставшейся операции необходимо использовать символ процента (%). Таким образом, это оценивается как полезная функция для преобразования переменной в определенном диапазоне.

Побитовые операторы

С другой стороны, несколько побитовых операторов также выделяться в Ардуино .

Как и все, важно знать, что они из себя представляют, и здесь мы указываем каждый из них:

  • & (Побитовое И) : это оператор, который работает независимо с каждой битовой позицией окружающих выражений, и для этого он основан на определенном правиле, которое гласит «Если оба входных бита равны 1, на выходе будет 1, а если нет, то на выходе будет 0» . Таким образом, одним из наиболее распространенных его применений является выбор одного или нескольких конкретных битов целочисленного значения (называемого «Маскировка» ).
  • >> (битовый сдвиг вправо) : Это позволяет битам левого операнда быть быть смещенным вправо , в зависимости от количества позиций, заданных правым операндом. Теперь он использует синтаксис «X >> y» , поэтому поведение зависит от точного типа данных x (старший бит x может быть равен 1).
  • << (битовый сдвиг влево) : В отличие от предыдущего, оператор «<<» позволяет
    de переместить биты левого операнда влево , в зависимости от количества позиций, заданных правым операндом.) и возвращает "0" когда входные биты равны. Итак, если эти биты разные, эта функция возвращает 1 . Обычно этот оператор используется при переключении определенных битов всего выражения. Другими словами, при переходе от 1 к 0 или от 0 до 1.
  • ~ (НЕ побитовое) : В данном случае он характеризуется тем, что около оператор применяется к одному операнду справа . Кроме того, он иногда меняет каждый бит на противоположный (например, 1 становится 0, а 0 становится 1). Кроме того, он обеспечивает кодировку положительных и отрицательных чисел (которая называется "Дополнение до двух" ).
  • | (Побитовое ИЛИ) : В общем, каждый бит двух окружающих его целочисленных выражений работает независимо. Таким образом, это приводит к 1, если один или оба входных бита равны 1, а в противном случае 0. Используется с символом вертикальной черты.

Операторы сравнения

Пришло время подробно, каковы основные операторы сравнения удалось в Ардуино.

Вот подробный список этих предметов:

  • > (больше чем) : он фокусируется на сравнении переменной слева со значением справа от оператора. Если левый операнд больше правого операнда, функция вернет ИСТИНА . Для этого оператор основан на том факте, что положительные числа чаще всего больше отрицательных. При сравнении переменных с разными типами данных результаты будут непредсказуемыми.
  • > = (больше или равно) : В этом случае он возвращает ИСТИНА, пока левый операнд больше или равно правому операнду . Таким образом, также рекомендуется сравнивать переменные, которые соответствуют одному и тому же типу данных.
  • <(меньше чем) : Эффективно сравнивать переменную слева со значением справа от оператора. Как только это сравнение будет выполнено, оно вернет ИСТИНА, если левый операнд меньше (или меньше) операнда справа . Для этого мы предполагаем, что отрицательные числа меньше положительных.
  • <= (меньше или равно) : Это просто оператор, который позволяет сравните значение слева со значением справа от операнда , чтобы узнать, меньше или равно операнду справа, и в таком случае он вернет ИСТИНА соответственно.
  • == (равно) : Это еще один оператор сравнения, который в основном определяет, будет ли переменная слева равно значению справа от оператора . Чтобы получить эффективные результаты, важно сравнить две переменные, которые относятся к одному и тому же типу данных. Что ж, даже если он допускает возможность сравнения разных переменных, это может привести к противоречивым результатам .
  • ! = (отличается от) : Как и все операторы сравнения, этот также имеет дело со сравнением переменной слева со значением или переменной справа от оператора. Если два не то же самое , автоматически соответствующая функция будет отображать ИСТИНА соответственно.

Составные операторы

Поскольку это операторы, которые имеют дело с комбинацией или связыванием арифметической операции с определенной переменной, они иметь также несколько функций, основанных на математических операциях .

Чтобы узнать, что это такое, предлагаем вам прочитать следующий список:

  • + = (составная сумма) : В общем, это оператор в Arduino, который позволяет вам добавлять переменную с другой переменной или константой. Для этого используется синтаксис «X + = y;» в котором X и Y позволяют ввод одних и тех же типов данных (int, float, double, byte, short и long) .
  • ++ (приращение) : Как следует из названия, это функция, которая может увеличить или увеличить значение переменной на 1 и для этого он разрешает только определенные типы данных (int и long). Таким образом, в результате он возвращает исходное значение или недавно увеличенное значение используемой переменной.
  • - = (сложное вычитание) : Считается силовой практикой. вычесть константу или переменную из указанной переменной . Следовательно, поскольку его правильная структура «X - = y» , он допускает введение двух данных, которые могут быть разных типов (int, float, double, byte, short и long).
  • - (уменьшение) : Это относится к оператору, который выполняет инкремент, обратный инкременту (++), потому что он уменьшает значение переменной на 1 . Следовательно, он возвращает исходное или недавно уменьшенное значение переменной.
  • * = (сложное умножение) : Он определяется как подходящий ярлык для умножения переменной на другую переменную или константу. Чтобы использовать его, он должен использовать структуру «x * = y;» .
  • / = (сложное деление) : Он используется, чтобы иметь возможность эффективно разделить переменную с другой константой или переменной. Что касается его структуры, мы указываем, что он это «x / = y;» , поэтому в случае Y это должно быть переменная или константа, отличная от нуля .
  • % = (сложный остаток) : Точнее, это оператор, использующий структуру «X% = делитель;» и ниже, я

Набор на бесплатный курс «Основы программирования микроконтроллеров на базе Arduino»

Объявляется набор студентов 1 года обучения ФЭА на бесплатный факультативный курс «Основы программирования микроконтроллеров на базе Arduino»

02.03.2018 1595

Занятия будут проходить 1 раз в неделю и начнутся с 14 марта. Преподаватель  - Петрова Карина, чемпион WorldSkills  Russia по направлению «Интернет вещей».

На занятиях будут рассматриваться следующие темы:

  • Основные понятия о микроконтроллерах. Программная и аппаратная среда Arduino. Особенности написания программ под микроконтроллеры на примере Arduino Uno ( ATmega328p ). Назначение основных выводов платы. Прошивка платы с использованием Arduino IDE. Обмен данными по последовательному соединению. Элементарные операции со строками.
  • Основные типы данных, логические и математические операции. Переменные и константы. Область видимости. Обеспечение задержек в выполнении программы.
  • Использование макетной платы для сборки электрических схем на примере подключения светодиодов. Использование цифровых выводов для управления устройствами на примере светодиодов.
  • Широтно-импульсная модуляция с использованием возможностей Arduino. Циклические операторы. Управление яркостью светодиода.
  • Подключение кнопки по схеме со стягивающим, подтягивающим, встроенным подтягивающим резистором. Условный оператор.
  • Создание собственных функций. Обработка дребезга кнопки. Счетчик числа нажатий.
  • Использование прерываний Arduino. Обработка прерываний. Ограничения на использование прерываний.
  • Подключение библиотек. Основы объектно-ориентированного программирования на примере управления дисплеем.
  • Работа с массивами на примере массивов символов. Отличие массивов символов от строк.
  • Работа с аналоговыми выводами на примере подключения потенциометра.

Дополнительная информация и условия записи доступны в личных кабинетах студентов.


Цикл while в Python и алгебра логики

В этом уроке познакомимся с алгеброй логики и циклом while в Python. Изучим подробнее на примере задания «Соответствие символов».

Алгебра логики

Мы уже рассматривали условия в Python для двух сравнений. Когда требуется больше сравнений, используется специальные операторы. Они объединяют два и более простых логических выражения. В таких случаях используются два логических оператора И (and) и ИЛИ (or).

Оператор and обозначается символов , а операция называется конъюнкцией. Для получения истины результаты обоих простых выражений должны быть истинными. Если хотя бы в одном случае результатом будет ложным, то выражение будет ложным. Приведем таблицу истинности для логического оператора and.

Таблица истинности для логического оператора and

Дизъюнкцией называется логическая операция, когда используется or. Этот оператор обозначается символом . Чтобы выражение стало истинным, результат хотя бы одного простого выражения должен быть верным. В случае оператора or сложное выражение становится ложным, когда неверны оба составляющие его простые выражения. Разберем таблицу истинности для оператора or:

Таблица истинности для логического оператора or

Цикл while в Python

Цикл — это некоторые повторяющееся действия или явления. Вспомним про годовой цикл: зима -> весна -> лето -> осень -> зима.

While используется для повторения частей кода. Он выполняется до тех пор, пока используемое условие является истиной.

Давайте рассмотрим работу подобного цикла на примере:

a = 10
i = 3
while a > i:
    print(i, "<-меньше a")
    i = i + 1
print(i, "<-теперь не меньше a")

Результат выполнения будет выглядеть так:

3 <-меньше a
4 <-меньше a
5 <-меньше a
6 <-меньше a
7 <-меньше a
8 <-меньше a
9 <-меньше a
10 <-теперь не меньше a

Часть кода выполняется столько раз, сколько условие было истинно. За счет увеличения i на каждом шаге удалось достигнуть такой величины, что условие цикла стало ложью.

Задание «Соответствие символов»

Необходимо написать программу, которая на вход получает строку и некий символ. Задача состоит в проверке наличия символа в приведенной строке.

S = input("введи строку: ")
C = input("введи символ: ")
size = len(S) # длина строки
i = 0
while (S[i] !=  C) and (i < size-1): # выходим из цикла если нашли символ или если строка закончилась
    print(S[i]," <- не является ",C)
    i = i+1
if(i == size-1):
    print("Конец строки")
else:
    print(S[i]," <- является ",C)

Проверим нашу программу. Для примера введем фразу «Hello world» и символ l, который включен в это выражение.

введи строку: Hello world
введи символ: l
H  <- не является  l
e  <- не является  l
l  <- является  l
>>> 

Введем символ, который не включен в эту фразу:

введи строку: Hello world
введи символ: z
H  <- не является  z
e  <- не является  z
l  <- не является  z
l  <- не является  z
o  <- не является  z
   <- не является  z
w  <- не является  z
o  <- не является  z
r  <- не является  z
l  <- не является  z
Конец строки

Курсы Робикс, в которых изучается этот материал.

  1. Программирование на Python в Minecraft
  2. Duckietown робот с системой Автопилота

Сохраните или поделитесь

Ардуино: программирование для начинающих без платных курсов

Программирование Ардуино интересует многих начинающих программистов и конструкторов. На сегодняшний день про мини-компьютеры Ардуино знают многие, потому что это самая популярная возможность сделать первые шаги в:

  • программировании;

  • робототехнике;

  • автоматизации;

  • и т. д.

Но самое интересное, что возможности Ардуино можно использовать на профессиональном уровне и создать собственную версию системы «Умный дом».

 

Ардуино, что это

Чем программирование Ардуино  так привлекает многих людей? В первую очередь, это относительной дешевизной устройств Ардуино, а второе — это их возможностями.

Ардуино — это  полноценная платформа для разработки устройств на основе микрокомпьютеров, в нее входит:

По своей сути, Ардуино можно сравнить с конструктором, потому что в зависимости от того какие модули Ардуино вы будете собирать воедино — в конечном итоге у вас будут получаться разнообразные устройства.

Ардуино — это не просто мини-компьютер, который можно внедрить хоть в утюг. Это универсальный способ завлечь в программирование и робототехнику молодых специалистов, школьников и подростков. Применяя Ардуино, можно автоматизировать электрочайник или даже обычную розетку, но при этом можно автоматизировать и большой производственный станок.

На сегодняшний день существует большое разнообразие центральных плат Андруино, которые характеризуются своими особенными возможностями и мощностью. К этим центральным платам в дополнение идет большое количество модулей, которые нужно подбирать под свой собственный проект:

  • сенсорные платы;

  • разнообразные датчики;

  • исполнительные механизмы;

  • мини-мониторы;

  • усилители;

  • модули WiFi;

  • модули для управления;

  • и мн. др.

Все это разнообразие модулей комбинируется и управляется центральной платой — мини-компьютером, а программируется на Arduino IDE.

 

Программирование Ардуино

Многие ошибочно полагают, что программирование Ардуино — это достаточно сложно и никак не подходит для «чайников». На самом деле, программирование Ардуино не слишком сложное действие. Такие вещи как само программирование, загрузка скриптов в микрокомпьютер, мониторинг кода и др. осуществляются при помощи Ардуино IDE. И основная работа происходит силами именно этой платформы, если нужно запрограммировать что-то специфическое, тогда можно будет найти подходящую библиотеку или расширение для платформы и все.

 

Программирование скриптов для Ардуино

Программирование Ардуино идеально подходит для «чайников», так как знакомит с потенциалом такого крутого языка как С++. С++ считается достаточно сложным языком программирования низкого уровня. На этом языке создают масштабные крутые компьютерные игры, также его применяют при создании операционных систем и других сложных проектов.

Но не нужно  пугаться сложности С++, потому что в Ардуино используется его облегченная версия. Также, чтобы программирование Ардуино на С++ не было слишком сложным, существует большое количество готовых:

  • библиотек;

  • скриптов;

  • функций;

  • методов;

  • и др.

Это еще больше упрощает программирование Ардуино и делает его очень доступным.

Ниже мы приведем описание самых необходимых операторов и функций, которых вам хватит для того, чтобы создать собственные прошивки для ваших творений на базе Ардуино.

 

Операторы
  1. Setup(). Применяется один раз в скрипте при каждом запуске или перезапуске системы Ардуино. Его основная цель — это запустить нужную библиотеку или определить нужный режим работы.

  2. Loop(). Обычно запускается сразу после setup(). Его цель — это запустить цикл, который позволит вашему скрипту выполнить необходимые вычисления. Фактически этот оператор дает вам активное управление вашей платой Ардуино.

  3. If(). Контролирует исполнение условия, если оно выполнено, тогда будет выполняться следующий блок кода.

  4. If...else(). Данная конструкция позволяет точнее контролировать ход выполнения. Означает, что если не соблюдено условие, тогда выполняется конкретный блок кода или другое условие.

  5. For(). Этот оператор применяется для запуска целого блока различных операторов, которые прописываются в фигурных скобках.   

  6. Swich...case. Данная конструкция напоминает работу конструкции if...else и помогает управлять условиями выполнения всего скрипта. Особенность этой конструкции в том, что  «switch»  сравнивает значение из «case», и когда значения совпадают, то начинает выполняться код, который указан в этом «case».

  7. While(). Это цикл при котором код в цикле будет выполняться до тех пор, пока значение в круглых скобках () не станет «false».

  8. Do...while(). Данная конструкция имеет похожий принцип работы с «while», с той разницей, что все условия будут проверяться в конце цикла, поэтому все, что указано в «do», выполнится минимум один раз.

  9. Break. Это оператор для выхода из циклов «do», «for», «while», «switch». Он применяется, когда не нужно дожидаться конца циклов.

  10. Continue. Данный оператор помогает пропускать ненужные операторы цикла, в каком-либо конкретном шаге.

  11. Return. Оканчивает выполнение функции и возвращает ее полученное значение в функцию, которая ее вызвала.

  12. GoTo. Это оператор «перемещения» по скрипту, когда нужно, чтобы выполнение скрипта начиналось или продолжалось с какой-либо конкретной точки кода.

  13. Арифметические операторы: «=» — присваивание,  «+» — сложение, «-» — вычитание, «*» — умножение, «/» — деление, «%» — остаток от деления.

  14. Операторы сравнения: «==» — равно, «!=» — не равно, «<» — меньше чем, «>» — больше чем, «<=» — меньше или равно, «>=» — больше или равно.

  15. Логические операторы: «&&» — и, «||» — или, «!» — не.

     

Типы данных 
  1. Void — применяется для объявления функций.

  2. Boolean — переменные, у которых может быть только 2 значения: «true» или «false».

  3. Char — тип данных, который использует только 1 бит памяти.

  4. Byte — может хранить в себе число из 8 бит.

  5. Int — тип данных, который применяют для хранения чисел.

  6. Word — может хранить в себе число из 16 бит.

  7. Long — может хранить в себе числа из 32 бит.

  8. Short — это тип данных из 16 бит.

  9. Float — это числа с «плавающей точкой».

  10. String — это строки.

  11. Array — массив данных.

  12. Static — применяется для написания переменных, которые должны быть видны всего для одной лишь функции.

  13. Const — это переменные, которые уже предопределены, например «true», «false» и др. 

 
Функции
  1. PinMode — описывает режим ввода/вывода, который возможно будет настраиваться.

  2. DigitalWrite — контролирует значения HIGH/LOW (включение-выключение устройств).

  3. DigitalRead — считывает значения HIGH/LOW с конкретного места их вывода.

  4. AnalogReference() — контролирует источник основного напряжения для работы Ардуино.

  5. AnalogRead — следит за входным напряжением.

  6. Tone() — генерирует звуковую частоту, а также длительность звукового сигнала, чтобы звук воспроизводился; к Ардуино нужно подключить динамик.

  7. NoTone() — прекращает генерирование звука.

  8. Pulseln() — считывает длительность любых импульсов.

  9. Millis() — в возвратном значении этой функции будет количество миллисекунд, отсчитанных с момента запуска Ардуино.

  10. Micros() — в возвратном значении этой функции будет количество микросекунд, отсчитанных с момента запуска Ардуино.

  11. Delay() — временно останавливает исполнение программы на указанное количество миллисекунд.

  12. Математические вычисления: min() — вычисляет минимальное значение из двух чисел, max() — максимальное значение, a bs() — абсолютную величину числа, map() — преобразует значения переменных из разных диапазонов в нужный, pow() — возводит числа в степень, sqrt() — вычисляет квадратный корень числа, sq() — вычисляет квадрат числа.

  13. RandomSeed() — активирует генератор случайных чисел.

 

Заключение 

Программирование Ардуино — штука интересная. Мы, естественно, описали не все операторы и функции, которые можно использовать при программировании мини-компьютеров Ардуино.

Больше информации можно найти на официальном сайте arduino.cc. Там можно скачать последнюю версию Arduino IDE под вашу операционную систему, а также найти подробную документацию по сборке и программированию ваших устройств. Изучите внимательно, чтобы программирование Ардуино стало для вас занятным увлечением, а не очередной неразрешимой задачей.

«Мир Ардуино»

1. ВВОДНОЕ ЗАНЯТИЕ (2 часа: теория 1 часов, практика 1 час)

Теория. Вводное занятие (Знакомство с программой, целями и задачами курса, техника безопасности).

Практика: Показ видеороликов (современная робототехника и микроэлектроника).

2. ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ЭЛЕКТРОННОГО УСТРОЙСТВА НА БАЗЕ ARDUINO (92 часа: теория 26 часов, практика 66 часов).

Теория. Плата и язык программирования Arduino. Широтно-импульсная модуляция ( ШИМ). Аналоговые и цифровые входы и выходы. Арифметические операции и математические функции. Типы данных. Монитор последовательного порта. Условный оператор. Операторы сравнения. Циклические конструкции, датчик случайных чисел. Кнопка. Особенности подключения, устранение шумов и дребезга. Цветовые модели. RGB-куб. Смешение цветов (синтез). Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные. Логические переменные. Константы, логические операции. Термистор (терморезистор). Программирование: объекты, объект String, цикл while, оператор выбора case. Библиотеки: использование, установка. Библиотека math.h. Управление двигателями. Управление серводвигателем: библиотека Servo.h. Сенсоры и датчики Arduino. Ультразвуковой датчик расстояния – модуль HC-SR04. Пироэлектрический инфракрасный (PIR) датчик движения. Микросхемы. Сдвиговый регистр. Цифровые индикаторы. Семисегментный индикатор (назначение, устройство, принципы действия, управление, программирование: массивы данных). Датчик цвета TCS34725. Подключение. Подключение микрофона. Использование Serial Monitor для передачи текстовых сообщений на Ардуино. Управление Ардуино через USB. Жидкокристаллический экран. Библиотека LiquidCrystal. Вывод сообщений на экран. Бегущая строка. Вывод своих символов на экран. Сенсорная кнопка Catalex. Подключение, настройка. Цифровой датчик температуры DS18B20. Датчики температуры и влажности DHT11 и DHT22. Датчик уровня влажности почвы.

Практика: Управление светодиодом на макетной плате. Аналоговые и цифровые входы и выходы. Проекты «Маячок», «Маячок с убывающей и нарастающей яркостью», «Ночной светильник», «Светофор». Монитор последовательного порта. Проект «Светильник с управляемой яркостью». Условный оператор. Операторы сравнения. Проекты «Железнодорожный семафор», «Светофоры на перекрестке», «Моделируем пламя свечи». Кнопка. Особенности подключения, устранение шумов и дребезга. Проекты Кнопочный переключатель«, «Светильник с кнопочным управлением», Мерзкое пианино«, «Кнопочные ковбои», «RGB светодиод», «Хамелеон». Подпрограммы. Проекты «Терменвокс», «Термометр». Программирование: объекты, объект String, цикл while, оператор выбора case. Проект «Управляемая гирлянда». Библиотеки: установка. Управление двигателями. Управление серводвигателем: библиотека Servo.h. Проекты «Миксер», Проект «Пантограф». Ультразвуковой датчик расстояния. Датчик движения. Проекты «Охранная сигнализация», «Робот-охранник», «Управляемый цвет». Программирование с использованием сдвигового регистра. Проекты «Много светодиодов», «Бегущий огонек», «Пульсар», «Перетягивание каната». Семисегментный индикатор, программирование. Проекты «Секундомер», «Таймер», «Счётчик нажатий». Датчик цвета TCS34725. Установка библиотеки. Проект «Сортировщик». Подключение микрофона. Проект «Умный светильник». Использование Serial Monitor для передачи текстовых сообщений на Ардуино. Проект «Светильник, управляемый по USB». Текстовые функции. Вывод сообщений на экран. Бегущая строка. Вывод своих символов на экран. Проекты «Тестер батареек», «Сенсорная клавиатура», «Комнатный термометр», «Метеостанция», "Автоматический полив".

 3. ОСНОВЫ РОБОТОТЕХНИКИ НА БАЗЕ ARDUINO. (36 часов: теория 14 часов, практика 22 часа).

Теория. Сборка мобильного робота на основе двухмоторной платформы Turtle (Черепаха). Платы расширения – шилды (Arduino shield). Подключение двигателей. Типы движения робота. Программное управление движением платформы по сложной траектории (движение по кругу, по спирали). Подключение инфракрасного дальномера. Управление с обратной связью. Движение вдоль стены. Алгоритм выхода из лабиринта. Аналоговые и цифровые датчики (преимущества и недостатки цифровых и аналоговых датчиков). Обнаружение белых и черных участков поверхности (усреднение аналогового сигнала). Движение робота в пределах границ (танец в круге, между двумя параллельными линиями). Обнаружение перекрестков. Движение робота по сложным траекториям (программирование). Обзор регуляторов. Пропорциональное управление. Пропорционально-дифференциальное управление. Пропорционально-интегрально-дифференциальное управление. Подключение модуля Bluetooth HC-06.

Практика: Сборка мобильного робота на основе двухмоторной платформы Turtle (Черепаха). Подключение двигателей. Управление без обратной связи (движение вперед, назад). Регулировка скорости движения. Программное управление движением платформы по сложной траектории (движение по кругу, по спирали). Движения по различным траекториям (по контуру геометрических фигур, змейке). Подключение инфракрасного дальномера. Управление с обратной связью. Алгоритм выхода из лабиринта. Подключение датчика линии (белый-черный). Обнаружение белых и черных участков поверхности (усреднение аналогового сигнала). Движение робота вдоль черной линии. Движение робота в пределах границ (танец в круге, между двумя параллельными линиями). Обнаружение перекрестков. Инверсная линия. Основы теории автоматического управления. Движение робота по сложным траекториям (реализация программы). Пропорциональное управление. Пропорционально-дифференциальное управление. Пропорционально-интегрально-дифференциальное управление. Создание программы управления роботом через пульт.

4. Индивидуальная проектная деятельность. (12 часов: теория 2 часа, практика 10 часов)

Теория. Работа над индивидуальным проектом (обсуждение идей, темы проектов, информации). Разработка плана (формулирование цели проекта, составление графика работы над проектом). Алгоритм подготовки выступления. Подготовка выступления.

Практика: Работа над индивидуальным проектом (обсуждение идей, темы проектов, информации). Разработка плана (формулирование цели проекта, составление графика работы над проектом). Алгоритм подготовки выступления. Подготовка выступления. Реализация идеи. Подготовка технического описания к проекту. Подготовка выступления. Подготовка презентации для защиты проекта.

 5. ИТОГОВОЕ занятие (2 часа: теория 0 часов, практика 2 часа).

Практика: Защита индивидуальных и коллективных проектов.

ГБОУ Школа № 1517, Москва

Партнер Гимназии №1517 Межотраслевой инжиниринговый центр МГТУ им. Н.Э. Баумана (МИЦ КМ) приглашает учителей Гимназии на бесплатный курс повышения квалификации.

Опытные высококвалифицированные преподаватели помогут вам сформировать профессиональные компетенции по нескольким направлениям для подготовки школьников к обучению в инженерных классах по программе «Курс молодого инженера». Занятия будут проводиться в оснащенных современным оборудованием аудиториях МГТУ им. Н.Э. Баумана. Вас ждет обучение по трем разделам: «Инженерная графика и трёхмерное моделирование» (24 часа), «Робототехника» (24 часа), «Композитные технологии» (10 часов). В 60-часовую программу входит лекционный и практический материал, а также итоговая аттестация по результатам освоения курса.

Внимание! Для того, чтобы стать участником курса, необходимо отправить информацию – ФИО; предмет, которому обучаете; адрес здания Гимназии на эл.адрес matveeva@gym1517.ru.

Вопросы можно задать по телефону 8 (915) 237 88 06, Матвеева Ольга Игоревна

Даты начала занятий:

1 цикл: с 21 до 25 августа 2017 г. (прием заявок до 15:00 18 августа)

2 цикл: с 28 августа до 1 сентября 2017 г. (прием заявок до 15:00 23 августа)

Режим занятий: с 10:00 до 18:00

Программа курса:

№ п/п

Наименование

раздела (темы, модуля)

Контр.

Всего, час

В том числе

Лекции

Практические

занятия

Радел 1. Инженерная графика и трёхмерное моделирование (24 часа)

1.1.

Знакомство с разделом. Роль инженерной графики в инженерной деятельности.

2

2

1.2.

Основы инженерной графики. Правила оформления чертежей.

4

1

3

1.3.

Изображения. Размеры.

4

1

3

1.4.

Инженерное программное обеспечение: Autodesk AutoCAD, Autodesk Fusion 360, Autodesk Inventor.

2

2

1.5.

Создание чертежей в Autodesk AutoCAD.

4

1

3

1.6.

Работа в Autodesk Fusion 360.

4

1

3

1.7.

Работа в Autodesk Inventor.

4

1

3

Раздел 2. Робототехника (24 часа)

2.1.

Основы программирования. Логические операторы. Объектно-ориентированное программирование.

2

2

2.2.

Знакомство с набором LEGO Mindstorms EV3. Датчики, компоненты, принцип их действия.

2

2

2.3.

Программирование в среде EV3.

4

1

3

2.4.

Программирование датчиков. Совместная работа нескольких датчиков.

4

1

3

2.5.

Знакомство с комплексом Arduino.

2

0.5

1.5

2.6.

Язык программирования C++. Алгоритмы написание кода на C++.

2

0.5

1.5

2.7.

Способы программирования Arduino

4

1

3

2.8.

Устройство датчиков в Arduino.

4

1

3

Радел 3. Композитные технологии (10 часов)

3.1.

Введение в композитные технологии.

2

2

3.2.

Технологии композитов. Контактное формование.

4

1

3

3.3.

Технологии композитов. Вакуумная инфузия.

4

1

3

Итоговая аттестация

2

-

-

ИТОГО

60

22

38

if...else - JavaScript | MDN

Инструкция if выполняет инструкцию, если указанное условие выполняется (истинно). Если условие не выполняется (ложно), то может быть выполнена другая инструкция.

if (условие)
   инструкция1
[else
   инструкция2]
условие
Выражение, которое является либо истинным, либо ложным.
инструкция1
Инструкция, выполняемая в случае, если значение "условиe" истинно (true). Может быть любой инструкцией в том числе и вложенным if. Для группировки нескольких инструкций используется блок ({...}), Когда никакого действия не требуется, может использоваться пустая инструкция.
инструкция2
Инструкция, выполняемая в случае, если значение "условиe" ложно (false). Может быть любой инструкцией, в том числе и вложенным if. Инструкции тоже  можно группировать в блок.

Несколько команд if ... else могут быть вложены для создания условия else if. Обратите внимание, что в JavaScript нет ключевого слова elseif (в одно слово).

if (условие1)
   инструкция1
else if (условие2)
   инструкция2
else if (условие3)
   инструкция3
...
else
   инструкция

Чтобы увидеть, как это работает, ниже представлен пример правильного вложения с отступами:

if (условие1)
   инструкция1
else
   if (условие2)
      инструкция2
   else
      if (условие3)
...

Чтобы выполнить несколько инструкций в условии, используйте блочный оператор ({...}) для группирования этих инструкций. В общем, хорошей практикой всегда является использование блочных операторов, особенно в коде, включающем вложенные операторы if:

if (условие) {
   инструкции1
} else {
   инструкции2
}

Не путайте примитивные логические значения true и false с правдивостью или ложностью булева объекта. Любое значение, которое не undefined, null, 0, NaN или пустая строка (""), и любой объект, включая объект Boolean, значение которого является ложным, считается правдивым при использовании в качестве условия. Например:

var b = new Boolean(false);
if (b) 

Использование 

if...else
if (cipher_char === from_char) {
   result = result + to_char;
   x++;
} else {
   result = result + clear_char;
}

Использование 

else if

Обратите внимание, что в JavaScript нет синтаксиса elseif. Однако вы можете записать его с пробелом между else и if:

if (x > 5) {

} else if (x > 50) {

} else {

}

Присваивание в условном выражении

Целесообразно не использовать простые присваивания в условном выражении, потому что при взгляде на код присваивание можно путать с равенством. Например, не используйте следующий код:

Если вам нужно использовать присваивание в условном выражении, обычной практикой является размещение дополнительных скобок вокруг присваивания. Например:

BCD tables only load in the browser

Arduino IDE: логические или логические операторы

Введение

Логические операторы оценивают один или два реляционных или логических оператора. В Arduino IDE есть 3 логических оператора:

Логический оператор Символ оператора Пример
OR || a || б
И && a && b
НЕ ! ! а

Логика Оператор OR (||)

Структура

(Положение 1) || (Заявление 2)

Логический оператор ИЛИ приводит к истинному результату, если либо Заявление1, , либо Заявление2 или оба истинны.Если оба утверждения ложны, это приведет к ложному результату. Ниже приведена его таблица истинности:

Заявление1 Заявление2 Заявление1 || Государственные деятели2
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

Ниже приведен пример использования логического оператора ИЛИ :

Последовательный выход монитора:

Результат 1: 1

Результат 2: 1

Результат 3: 1

Результат 4: 0

Логика Оператор AND (&&)

Структура

(Заявление 1) && (Заявление 2)

Логический оператор И дает истинный только , если истинны оба утверждения 1 и утверждение 2 .Если либо заявление , , либо заявление либо оба ложны, то это приведет к ложному результату. Ниже приведена таблица истинности:

Заявление1 Заявление2 Заявление1 || Государственные деятели2
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Ниже приведен пример использования логического оператора И :

Последовательный выход монитора:

Результат 1: 1

Результат 2: 0

Результат 3: 0

Результат 4: 0

Логика НЕ (!) Оператор

Структура

! Заявление

Оператор NOT проверяет, принимает ли оператор выражение значение 0 или нет.Если это 0, результат будет истиной; в противном случае результат будет ложным.

Ниже приведен пример использования оператора NOT :

Последовательный выход монитора:

Результат 1: 0

Результат 2: 1

Операторы в программировании Arduino Что это такое, для чего они используются и какие наиболее важные?

На данный момент, Arduino занесен в каталог как , один из самых актуальных элементов имени замечательный проектов, разработанных создателями , дизайнерами и поклонниками мира производителей, составляющих важную часть DIY культура.С тех пор он обеспечивает характеристики, необходимые для этих проектов, поэтому предлагает высокое качество .

Итак, Arduino отличается упрощением рабочего процесса с микроконтроллерами . Кроме того, его программное обеспечение является мультиплатформенным, различные модели карт, которые он пропускает , являются чрезвычайно недорогими , и, кроме того, его оборудование является гибким, расширяемым и открытым исходным кодом . Итак, без передовых знаний и без особых вложений люди могут работать с Arduino.

Со своей стороны, одним из элементов, который больше всего выделяется в среде программирования Arduino, являются известные операторы . Тем не менее, есть много пользователей, которые не знают, для чего это нужно в аппаратном программировании, и поэтому здесь мы подробно расскажем о , что это такое, какие типы есть и какие они для каждого в Arduino .

Что такое операторы в Arduino и для чего они используются в аппаратном программировании?

Хотя это правда, оператор Arduino определяется как программный элемент , применяемый к одному или нескольким операндам в данном операторе или выражении .Таким образом, он состоит из символа, который представляет операцию и сообщает компилятору, что делать в функции логических или математических манипуляций .

В этом отношении используются операторы Arduino, которые используются для выполнения операций базиса , (сложение, вычитание, умножение и деление), и других, логических операций (истина и ложь), операций сравнения и т. Д. . Следовательно, операторы необходимы при работе с программным обеспечением Arduino, поскольку с ними может выполнять сегменты кода, выполняя арифметические операции, счетчики, сравнения и т. Д..

Таким образом, короче говоря, операторы в Arduino - это элементы, которые облегчают манипулирование данными , когда вы хотите запрограммировать любой материал в этой среде, и, кроме того, они позволяют вам устанавливать условия, которые будут управлять потоком конкретной программы . Обычно в языке IDE встречаются следующие операторы: арифметические, побитовые, сравнения, составные, логические и указатели (или доступ к указателям).

Типы операторов в программировании Arduino Что это вообще существует?

Как мы упоминали ранее, Arduino IDE имеет несколько типов операторов, когда дело доходит до программирования аппаратного обеспечения Arduino на плате. Что еще из , чтобы различать их, заслуживает подробного изучения.

Соответственно, в этом разделе статьи мы определим, что такое каждый тип оператора в программировании Arduino:

Арифметические операторы

Именно эти операторы Arduino предлагают возможность работы с базовыми операциями . Другими словами, арифметические операторы, которые добавляются в среде программирования, относятся к сложению, вычитанию, умножению, делению, модулю и присваиванию .Следовательно, у них есть возможность вернуть сумму, разницу, произведение, частное или остаток от двух операндов.

Таким образом, эти операторы необходимы для выполнения математических вычислений в Arduino для разработки определенной задачи . Однако по умолчанию при объединении двух операторов этого типа можно получить оператор другого типа к как новую функцию . Является ли аккумулятором, то есть счетчиком (для накопления значения в переменной на каждом круге цикла или для выполнения счетчика круга).

С другой стороны, для выполнения любой арифметической операции необходимо учитывать определенный тип данных (float, int, double и т. Д.). В противном случае операция будет переполнена до тех пор, пока результат будет больше, чем можно сохранить в типе данных.

Побитовые операторы

В данном случае это операторы, которые упрощают обработку одной или нескольких цифр двоичного числа . Следовательно, использование поразрядных операторов в Arduino предназначено для управления каждым битом, чтобы обрабатывать гораздо более точные состояния.Принимая во внимание, что эти операции включают в себя выполнение вычислений с двоичными числами , а также выполнение сравнений или отрицаний, выполнение движений вправо или влево и т. Д.

Таким образом, это операторы, которые демонстрируют способность выполнять побитовые вычисления переменных, содержащихся в программе Arduino . Таким образом, они помогают решить широкий круг проблем или частые ошибки программирования, и благодаря этому они чрезвычайно эффективны .

Операторы сравнения

Как следует из названия, эти операторы используются для сравнения значений . Другими словами, они подходят для сравнения двух выражений и, следовательно, они отправляют обратно , обычно , логическое значение, которое представляет отношение их значений .

В этом смысле есть операторы, позволяющие сравнивать числовые значения , а также сравнивать строки и даже объекты .С другой стороны, часто используются сравнения константы или переменной с другой в Arduino. в условных структурах (например, if, while и т. Д.), Чтобы иметь возможность проверить, является ли условие истинным или ложным. В дополнение к этому, могут использоваться также без указания какой-либо структуры сравнения . Сообщить об этом объявлении

Составные операторы

В этом случае операторы заботятся об объединении или связывании арифметической операции с конкретной присвоенной переменной.Таким образом, у них есть возможность выполнять математическую операцию на основе одной переменной или константы с другой . Благодаря этому, просто комбинируя арифметические операторы друг с другом, можно установить новые функции для переменных .

Сейчас в Arduino в циклах в основном используются составные операторы . Таким образом, с их помощью будет возможно подсчитывать витки, которые цикл делает с или даже , накапливать значение определенной переменной с каждым оборотом цикла .

логические операторы

Они также называются «Логические операторы» и относятся к тем, которые позволяют сравнивать две переменные друг с другом или, в противном случае, с константами. Следовательно, они - это , обычно - это способ сравнения двух конкретных выражений .

Однако в целом эти типы операторов в Arduino характеризуются возвратом значения «ИСТИНА» или «ЛОЖЬ» , в зависимости от того, какой оператор работает.В дополнение к этому есть три логических оператора, которые почти всегда используются в операторах «if» . Что это следующие: И (&&), ИЛИ (||) и НЕ (!) .

Операторы доступа по указателям

«ОБНОВЛЕНИЕ Хотите узнать больше об операторах в Arduino и о том, как они работают? ⭐ ВОЙДИТЕ СЮДА ⭐ и узнайте все о SCRATCH! ”

Dance Arduino, они также называются «Операторы указателя» и в большинстве случаев используются для работы непосредственно с адресом памяти.Благодаря этому, Arduino IDE и связанные с ней программы покажут гораздо большую эффективность . Кроме того, пользователям будет удобнее.

Таким образом, этот тип указателей Arduino очень полезен для тех пользователей, которые начинают программировать с Arduino и обнаруживают высокий уровень сложности. С тех пор они предлагают замечательную простоту и имеют свободный доступ к нему в любое время. Однако, если они используются неправильно, вы получите несогласованный график в результате .

Список всех операторов Arduino и то, что каждый из них используется для

Теперь, помимо знания того, какие типы операторов Arduino существуют и как каждый из них определен, важно знать , какие операторы составляют эти типы и для чего они используются для .

Таким образом, ниже вы сможете узнать операторов, которые составляют каждую классификацию, указанную в предыдущей части:

Арифметические операторы

Они занесены в каталог как самые простые из всех в Arduino и относятся к следующим операторам:

  • + (сумма) : это одна из четырех основных арифметических операций, и в данном случае это оператор, который влияет на два операнда, чтобы произвести сумму между ними .Принимая во внимание, что, если эти операнды имеют тип с плавающей запятой или двойной тип и переменная, хранящаяся в сумме, является целым числом, то будет сохранена только целая часть (а дробная часть потеряна).
  • - (вычитание) : Еще одна из наиболее распространенных арифметических операций, которая, в отличие от сложения, работает с двумя цифрами, чтобы генерировало разницу между вторым и первым . Принимая во внимание, что по умолчанию операция вычитания может переполняться, если результат меньше того, что может быть сохранено в типе данных.
  • * (умножение) : в этом случае основным оператором является звездочка (*), и он фокусируется на работе двух операндов, чтобы получить в результате произведение или умножение двух . Это может вызвать переполнение операции умножения, если результат больше, чем можно сохранить в типе данных.
  • / (деление) : Конечно, это четвертая основная арифметическая операция. Где оператор влияет на две операции, чтобы мог сгенерировать деление соответственно .В таком случае, если одно из чисел имеет тип float или double, для вычисления будут использоваться вычисления с плавающей запятой.
  • = (оператор присваивания) : по умолчанию в Arduino оператор присваивания отвечает за то, чтобы сообщить микроконтроллеру оценить или проверить любое выражение, найденное справа от знака равенства , и, аналогичным образом, приказывает ему сохранить его в переменная слева от знака равенства. Для этого переменная слева от "=" должна содержать сохраненное в ней значение, и если оно недостаточно велико для этого, значение, сохраненное в переменной, будет несовместимым.
  • % (остаток) : хотя это правда, это не тот же арифметический оператор, что и вычитание. Что ж, это касается , вычисляющего остаток всякий раз, когда целое число делится на другое . Учитывая, что для выполнения оставшейся операции необходимо использовать символ процента (%). Таким образом, это оценивается как полезная функция для преобразования переменной в определенном диапазоне.

Побитовые операторы

С другой стороны, нескольких побитовых операторов также выделяются в Arduino .

Как и все, важно знать, что они из себя представляют, и здесь мы указываем каждое:

  • & (Побитовое И) : это оператор, который работает независимо с каждой битовой позицией окружающих выражений, и для этого он основан на особом правиле, которое гласит: «Если оба входных бита равны 1, результирующий вывод будет 1, а в противном случае на выходе будет 0 ". Таким образом, одним из наиболее распространенных его применений является выбор одного или нескольких конкретных битов целочисленного значения (так называемое «Маскирование» ).
  • >> (сдвиг битов вправо) : позволяет сдвигать биты левого операнда на вправо , в зависимости от количества позиций, заданных правым операндом. Теперь он использует синтаксис «X >> y» , поэтому поведение зависит от точного типа данных x (старший бит x может быть равен 1).
  • << (сдвиг бит влево) : В отличие от предыдущего, оператор «<<» позволяет de перемещать биты левого операнда влево , в зависимости от количества позиций, заданных параметром правый операнд.) и возвращает «0» , когда входные биты равны. Итак, если эти биты различны, эта функция возвращает 1 . Обычно этот оператор используется при переключении определенных битов всего выражения. Другими словами, при переходе от 1 к 0 или от 0 до 1.
  • ~ (НЕ поразрядно) : в этом случае он характеризуется тем, что - это примерно , оператор , применяемый к единственному операнду справа от него . Кроме того, он иногда меняет каждый бит на противоположный (например, 1 становится 0, а 0 становится 1).Кроме того, он обеспечивает кодирование положительных и отрицательных чисел (которое называется «Дополнение до двух» ).
  • | (Побитовое ИЛИ) : Как правило, каждый бит двух окружающих его целочисленных выражений работает независимо. Таким образом, приводит к 1, если один или оба входных бита равны 1, , а в противном случае - 0. Это используется с вертикальной чертой.

Операторы сравнения

Теперь пришло время подробно рассказать, какие основные операторы сравнения управляются в Arduino.

Вот подробный список этих предметов:

  • > (больше) : он фокусируется на сравнении переменной слева со значением справа от оператора. Если левый операнд больше правого операнда, функция вернет ИСТИНА . Для этого оператор основан на том факте, что положительные числа чаще всего больше отрицательных. При сравнении переменных с разными типами данных результаты будут непредсказуемыми.
  • > = (больше или равно) : в этом случае возвращается ИСТИНА, если левый операнд больше или равен правому операнду . Таким образом, также рекомендуется сравнивать переменные, которые соответствуют одному и тому же типу данных.
  • <(меньше) : Эффективно сравнивать переменную слева со значением справа от оператора. Как только это сравнение будет выполнено, оно вернет ИСТИНА, если левый операнд меньше (или меньше), чем операнд справа .Для этого мы предполагаем, что отрицательные числа меньше положительных.
  • <= (меньше или равно) : Это просто оператор, который позволяет сравнить левое значение с правым операндом , чтобы узнать, меньше ли оно или равно операнду на право, и в таком случае он вернет ИСТИНА соответственно.
  • == (равно) : это еще один оператор сравнения, который в основном определяет, равна ли переменная слева значению справа от оператора .Чтобы получить эффективные результаты, важно сравнить две переменные, которые относятся к одному и тому же типу данных. Что ж, даже если он допускает возможность сравнения различных переменных, это может привести к противоречивым результатам .
  • ! = (отличается от) : Как и все операторы сравнения, этот также имеет дело со сравнением переменной слева со значением или переменной справа от оператора. Если вы чувствуете, что хотите использовать , два не совпадают с , автоматически соответствующая функция будет отображать ИСТИНА соответственно.

Составные операторы

Поскольку они являются операторами, которые имеют дело с комбинацией или связыванием арифметической операции с определенной переменной, они имеют также несколько функций, основанных на математических операциях .

Чтобы узнать, что это такое, предлагаем вам прочитать следующий список:

  • + = (составная сумма) : В общем, это оператор в Arduino, который позволяет вам добавлять переменную с другой переменной или константой.Для этого используется синтаксис «X + = y;» , в котором X и Y позволяют вводить одни и те же типы данных (int, float, double, byte, short и long) .
  • ++ (приращение) : Как следует из названия, это функция, которая имеет возможность увеличивать или увеличивать значение переменной на 1 , и для этого она разрешает только определенные типы данных (int и длинный). Таким образом, в результате он возвращает исходное значение или недавно увеличенное значение используемой переменной.
  • - = (сложное вычитание) : считается силовой практикой вычитания константы или переменной из указанной переменной . Следовательно, поскольку его правильная структура - «X - = y» , он допускает введение двух данных, которые могут быть разных типов (int, float, double, byte, short и long).
  • - (декремент) : это относится к оператору, который выполняет инверсию приращения (++), потому что уменьшает значение переменной на 1 .Следовательно, он возвращает исходное или недавно уменьшенное значение переменной.
  • * = (составное умножение) : определяется как подходящий ярлык для умножения переменной на другую переменную или константу. Чтобы использовать его, он должен использовать структуру «x * = y;» .
  • / = (составное деление) : используется, чтобы иметь возможность эффективно разделить переменную с другой константой или переменной. Что касается его структуры, мы указываем, что это - «x / = y;» , поэтому в случае Y это должно быть переменная или константа, отличная от нуля .
  • % = (сложный остаток) : Точнее, это оператор, который использует структуру «X% = делитель;» и ниже, i

Приоритет оператора C ++ - cppreference.com

В следующей таблице перечислены приоритеты и ассоциативность операторов C ++. Операторы перечислены сверху вниз в порядке убывания приоритета.

  1. ↑ Операнд sizeof не может быть приведением типа в стиле C: выражение sizeof (int) * p однозначно интерпретируется как (sizeof (int)) * p, но не sizeof ((int) * p ).
  2. ↑ Выражение в середине условного оператора (между ? и : ) анализируется так, как если бы оно заключено в скобки: его приоритет относительно ?: игнорируется.

При синтаксическом анализе выражения оператор, который указан в некоторой строке приведенной выше таблицы с приоритетом, будет более жестко привязан (как если бы в круглые скобки) к своим аргументам, чем любой оператор, указанный в строке ниже, с меньшим значением. приоритет.Например, выражения std :: cout << a & b и * p ++ анализируются как (std :: cout << a) & b и * (p ++), а не как std :: cout << (a & b ) или (* p) ++.

Операторы с одинаковым приоритетом привязываются к своим аргументам в направлении их ассоциативности. Например, выражение a = b = c анализируется как a = (b = c), а не как (a = b) = c из-за ассоциативности присваивания справа налево, а a + b - c анализируется (a + b) - c, а не a + (b - c) из-за ассоциативности слева направо сложения и вычитания.

Спецификация ассоциативности избыточна для унарных операторов и показана только для полноты: унарные префиксные операторы всегда связываются справа налево (delete ++ * p - это delete (++ (* p))), а унарные постфиксные операторы всегда связывают левую -право (a [1] [2] ++ равно ((a [1]) [2]) ++). Обратите внимание, что ассоциативность имеет значение для операторов доступа к членам, даже если они сгруппированы с унарными постфиксными операторами: a.b ++ анализируется (a.b) ++, а не a. (B ++).

Приоритет оператора не зависит от перегрузки оператора.Например, std :: cout << a? до н.э; анализирует как (std :: cout << a)? до н.э; потому что приоритет арифметического сдвига влево выше, чем у условного оператора.

[править] Примечания

Приоритет и ассоциативность являются концепциями времени компиляции и не зависят от порядка оценки, который является концепцией времени выполнения.

Сам стандарт не определяет уровни приоритета. Они происходят из грамматики.

const_cast, static_cast, dynamic_cast, reinterpret_cast, typeid, sizeof..., noexcept и alignof не включаются, так как они никогда не бывают неоднозначными.

Некоторые операторы имеют альтернативное написание (например, и для && , или для || , но не для ! и т. Д.).

В языке C тернарный условный оператор имеет более высокий приоритет, чем операторы присваивания. Следовательно, выражение e = a а << б
а >> б

! A
a && b
a || б

a == b
a! = B
a a> b
a <= b
a> = b
a <=> b

a [b]
* a
и a
a-> b
a.b
a -> * b
a. * B

а (...)
а, б
? :

Специальные операторы

static_cast преобразует один тип в другой связанный тип
dynamic_cast преобразует в иерархиях наследования
const_cast добавляет или удаляет квалификаторы cv
reinterpret_cast преобразует тип в несвязанный тип
C-style cast преобразует один тип в другой путем сочетания static_cast , const_cast , и reinterpret_cast
new создает объекты с динамической продолжительностью хранения.
delete уничтожает объекты, ранее созданные новым выражением, и освобождает полученную область памяти
sizeof запросов размера типа
sizeof... запрашивает размер пакета параметров (начиная с C ++ 11)
typeid запрашивает информацию о типе типа
noexcept проверяет, может ли выражение вызывать исключение (начиная с C ++ 11)
alignof запросы выравнивания требований типа (начиная с C ++ 11)

Производительность Open P1AM Операторы Arduino


Операторы в ваших эскизах (программах) Arduino состоят из блоков сравнения, конкатенации строк, побитовых операторов, преобразования строк, оператора «не» и составных операторов.Эти операции обычно будут использоваться с другими инструкциями в вашем эскизе. Важно понимать, какие инструкции доступны и для чего они предназначены.

Мы рассмотрим каждую из этих инструкций, доступных с использованием блоков производительности. Будет показан образец эскиза, в котором будут использоваться некоторые из этих операторов. Скетч получит число от 1 до 100 из встроенного последовательного монитора Arduino IDE (интегрированная среда разработки). Он напечатает номер на мониторе, если он находится между 1 и 100, иначе он напечатает попробуйте еще раз.Давайте начнем!

Предыдущие посты в этой серии промышленных контроллеров, совместимых с Arduino, посвященных продуктивности.
- Включение видео
Установка программного обеспечения - Видео
Первая программа - Видео
Структура программы - Видео
Переменные Типы данных - Видео
Последовательный монитор COM - Видео
Управление программой - Видео

Посмотрите видео ниже, чтобы узнать об операторах нашего промышленного открытого промышленного контроллера Arduino.

P1AM Блоки сравнения Arduino

Блоки сравнения возвращают логическое значение. (Верно / Неверно)

Каждый блок сравнения выполняет сравнение двух значений схожих типов данных. Вы можете определить тип сравнения по форме концов каждой из переменных. См. Картинку выше. Все блоки сравнения возвращают логическое («истина / ложь») значение, представляющее результат сравнения.

Доступные операторы сравнения для числа следующие в том порядке, в котором они появляются в раскрывающемся списке.(Равно, Больше, Меньше, Больше или равно, Меньше или равно, Не равно)

Доступный оператор сравнения для логической переменной следующий в том порядке, в котором они появляются в раскрывающемся списке. (Равно, Не равно, Логическое И, Логическое ИЛИ)


Символьные и строковые переменные можно сравнить, чтобы увидеть, равны они или не равны друг другу.
Каждый блок сравнения имеет раскрывающееся меню для выбора типа сравнения (см. «Операторы сравнения» в Справочнике по Arduino).

Конкатенация строк Arduino

Объединение строк означает объединение двух строковых констант или переменных для образования новой строки. Результатом является новая строка, содержащая обе входные строки, «склеенные» вместе.

Пример:
Строковая переменная 1 = Hello
Строковая переменная 2 = World
Строковая переменная 1 + Строковая переменная 2 = Hello World

Побитовые операторы Arduino

Выполняет выбранные побитовые операции с двумя числовыми значениями.
Сдвиг бит числа влево / вправо или побитовый возврат «и / или» между двумя числовыми значениями.

Поразрядное И
0011 двоичное = 3 десятичных - операнд 1
0101 двоичное = 5 десятичное - операнд 2
0001 двоичное = 1 десятичное = операнд 1 И операнд 2
Поразрядное ИЛИ
0011 двоичное = 3 десятичных - операнд 1
0101 двоичный = 5 десятичный - операнд 2
0111 двоичный = 7 десятичный = операнд 1 ИЛИ операнд 2
Сдвиг влево Операция <<
0011 двоичный = 3 десятичный - операнд 1
0001 двоичный = 1 десятичный - операнд 2
0110 двоичный = 6 десятичных = операнд 1 << операнд 2
Сдвиг вправо >>
0011 двоичный = 3 десятичный - операнд 1
0001 двоичный = 1 десятичный - операнд 2
0001 двоичный = 1 десятичный = операнд 1 >> операнд 2

Arduino не оператор

Оператор not принимает значение, противоположное логическому.(True / False High / Low)
«Not» возвращает противоположное логическое значение.

Преобразование строк Arduino

Это создаст строку из числового или логического значения.
Возвращается строка, представляющая входное число или логическое значение.
Форматирование преобразованной строки - "десятичная основа" по умолчанию.

Составные операторы Arduino

Устанавливает переменную, равную результату операции, включающей себя и другое число.= Составное побитовое исключающее ИЛИ (одно или другое, но не оба)
0011 двоичный = 3 десятичных - операнд 1
0101 двоичный = 5 десятичных - операнд 2
0110 двоичный = 6 десятичных = операнд 1 XOR операнд 2

Посмотрите видео ниже, чтобы увидеть операторов с нашим производительным открытым промышленным контроллером Arduino.

Пример программы P1AM Arduino с операторами

Этот пример скетча получит номер от монитора Arduino IDE и определит, находится ли он от 1 до 100.Если это так, то номер будет напечатан на мониторе. Если число находится за пределами этого диапазона, на мониторе будет напечатано сообщение «Попробуйте еще раз».

В разделе настройки нашей программы мы установим наши характеристики монитора последовательного порта. Затем мы вызовем подпрограмму для инициализации некоторых переменных.
В разделе цикла нашей программы мы проверим, включен ли переключатель CPU. Если это так, то мы включим светодиодный индикатор процессора. (Это означает, что наша программа запущена.Затем мы вызываем Subroutine1, которая получает и сравнивает последовательный ввод.
Если переключатель ЦП выключен, мы выключим светодиод ЦП на нашем P1AM-100, а затем инициализируем некоторые переменные с помощью подпрограммы.

Подпрограмма инициализации установит логическую переменную в низкий уровень, а целочисленную переменную - в 0.

Вот подпрограмма 1.
Если логическая переменная имеет низкий уровень, то на монитор последовательного порта будет выведено следующее:
Пример программы выбора числа
Пожалуйста, выберите число от 1 до 100.
Затем программа установит для логической переменной высокий уровень, так что указанная выше печать на последовательном мониторе произойдет только один раз.
Если логическое значение высокое, то сравните, если количество байтов в порту монитора больше 0.
Если да, то мы прочитаем байты из порта монитора в строковую переменную. Затем мы будем использовать строку кода C ++ в блоках производительности, чтобы преобразовать строковую переменную в целочисленную переменную с помощью инструкции toint ().
Примечание: Кодовый блок и строки доступны в производственных блоках для использования инструкций, которые могут отсутствовать в методе графического программирования.
Используя вложенную инструкцию оператора, мы сравниваем целочисленную переменную, большую или равную 1, и меньшую или равную 100. Если да, то она напечатает число. Это делается с помощью оператора To String. Если целое число выходит за пределы этого диапазона, печатается попытка еще раз.

Скомпилируйте и загрузите программу (Sketch) в наш промышленный модуль Arduino P1AM. Выберите последовательный монитор, чтобы мы могли протестировать нашу программу.

Включите переключатель ЦП.

Будет отображено наше сообщение для ввода числа.

Введите число (23) и нажмите кнопку отправки на последовательном мониторе.

Поскольку мы вводим число, программа будет отображать это число.

Введите другое значение, кроме числа, или число вне диапазона от 1 до 100. Нажмите «Отправить».

Сообщение «попробуйте еще раз» отображается так, как мы запрограммировали. Наша программа отлично работает.

Загрузите образец эскиза P1AM-100 и программу блока производительности здесь.

Productivity Open Arduino Совместимые ссылки:
Product Hardware
- Productivity Open (Automation Direct)
- P1AM-100 Specifications
- Productivity Open Руководство пользователя
- Настройка производительности Открытый контроллер на базе Arduino
- Контроллеры с открытым исходным кодом (Arduino- Совместимость)
- Открытая документация по продуктивности (Facts Engineering)
- Файлы проекта P1AM
Программное обеспечение
- Arduino IDE (интегрированная среда разработки)
- Библиотека P1AM-100 (простой интерфейс для управления модулями P1000)
- Блоки производительности (экономия времени на разработку) )
- Документация по блокам производительности (Wiki)
Сообщество
- Форум Automation Direct - Устройства с открытым исходным кодом

В следующий раз мы рассмотрим входы и выходы промышленного контроллера P1AM-100 Arduino.

Смотрите на YouTube: Productivity Open P1AM Industrial Arduino Operators
Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужна дополнительная информация, свяжитесь со мной . Спасибо, Гарри

Если вы, как и большинство моих читателей, стремитесь изучать технологии. Системы нумерации, используемые в ПЛК, нетрудно изучить и понять. Мы рассмотрим системы нумерации, используемые в ПЛК. Сюда входят биты, десятичные, шестнадцатеричные, ASCII и числа с плавающей запятой.Чтобы получить эту бесплатную статью, подпишитесь на мою бесплатную рассылку новостей по электронной почте.

Используйте эту информацию, чтобы сообщить другим людям, как работают системы нумерации. Войти Сейчас.

Электронная книга «Надежная регистрация данных бесплатно» также доступна для бесплатной загрузки. Ссылка включена, когда вы подписываетесь на ACC Automation .

Краткий справочник по Arduino - Замечания по измерениям Рика для мехатроники

Полная справка по языку и библиотекам Arduino находится по адресу https: // www.arduino.cc/reference/en/, однако ниже приведен более короткий список важных элементов для начала. Функции, выделенные красным, обычно используются в функции setup () скетча для инициализации настройки перед повторным выполнением функции цикла.

Используйте #define вверху, чтобы определить замены для элементов, используемых по всему эскизу.

Поместите текст между / * * / или в строке после // для комментариев.

Объявления переменных для типов данных : float, int, unsigned, unsigned long и void.Иногда с квалификатором static.

Структура эскиза с функциями setup () и loop () и структурой управления внутри функций с for, if… else, return и while.

Обычные операторы сравнения для управляющих структур, включая! = (Не равно), <, <=, == (равно),>,> =, которые можно комбинировать с логическими операторами! (логическое «нет»), && (логическое и), || (логическое или) поставить сложные условия.

Уравнения с обычными арифметическими операторами , включая = для присваивания,% для деления по модулю и +, -, *, /.

Последовательная связь с монитором с помощью Serial.begin () и Serial.print () или Serial.printf (), если ваша плата поддерживает это.

Цифровой ввод / вывод с использованием pinMode (), digitalRead () и digitalWrite ()

Аналоговый ввод / вывод с использованием analogReference (), analogRead () и analogWrite ()

Timing с использованием micros (), при попытке избежать millis (), delay () и delayMicroseconds (), потому что millis () часто является приблизительным, а задержки останавливают все выполнение и предотвращают продолжение других важных операций.

Math , где abs (), max (), min (), sqrt (), cos (), sin (), tan (), random () делают то, что вы ожидаете от числовых значений.

Оператор Arduino | CodingTutorial.com

Оператор - это символ, который указывает компилятору выполнить определенную математическую или логическую функцию. Язык C имеет богатый набор встроенных операторов и предоставляет следующие типы операторов:

  • Арифметические операторы арифметический оператор
  • Операторы сравнения Оператор сравнения
  • Логические операторы Логический оператор
  • Побитовые операторы битовый оператор
  • Составные операторы составной оператор

Арифметический оператор

Предполагая, что переменная A равна 10, а переменная B равна 20, тогда:

Пример

Имя оператора Оператор невысокий Описывать Пример
Оператор присваивания
знак равно Сохраните значение справа от знака равенства в переменной слева от знака равенства. А = В
Плюс + Две операции складываются А плюс Б получит 30
Знак минус - Вычтите второй операнд из первого операнда A - B даст -10
Множитель * Умножьте две операции A: B приведет к 200
Разделите знак / Разделите молекулы на знаменатель B / A приведет к 2
Модуль % Оставшееся число после оператора модуля и целое число делятся B% A приведет к 0


Оператор сравнения

Предполагая, что переменная A равна 10, а переменная B равна 20, тогда:

Пример

Имя оператора Оператор невысокий
Описывать Пример
Равно == Убедитесь, что значения двух операндов равны, и если да, то условие верно. (A s b) не соответствует действительности
Не равно знак равно Убедитесь, что значения двух операндов равны, и что условия верны, если значения не равны. (A!.. B) верно
Меньше, чем < Проверить, что значение левого операнда меньше значения правого операнда? (A slt; B) верно
Больше чем > Проверить, что значение левого операнда больше, чем значение правого операнда? (A и B) не соответствует действительности
Меньше или равно <= Проверить, что значение левого операнда меньше или равно значению правого операнда? (A -lt;? B) верно
Больше или равно > = Убедитесь, что значение левого операнса больше или равно значению правого операнса, и если да, условие истинно. (A и B) не соответствуют действительности


Логический оператор

Предполагая, что переменная A равна 10, а переменная B равна 20, тогда:

Пример

Имя оператора
Оператор невысокий
Описывать Пример
и и) && Называется логическим оператором с./ b10> Если обе операции не равны нулю, условие истинно. (A и B) верно
или или) || Вызывается логическим оператором или. / b10> Если ни один из двух операторов не равен нулю, условие истинно. (А || Б) за правду
Не (не) ! Вызывается логическим оператором non. / b10> Логическое состояние, используемое для изменения его операндов. / b11> Если условие истинно, логический оператор не ложен. ! (A и B) ложно


Битовый оператор

Предполагая, что переменная A равна 60, а переменная B равна 13, тогда:

Пример

Имя оператора
Оператор невысокий
Описывать Пример
и и) & Если оба операнда существуют одновременно, двоичный оператор И копирует один бит в результат. Если он существует в одном из операндов, но не в обоих, двоичный оператор XOR копирует один бит в результат. 49, то есть 0011 0001, будет производным от (A-B).
Не (не) ~ Бинарный оператор НЕ является бинарным оператором с эффектом «переворота». (-A) приведет к -60, то есть 1100 0011
сдвиг влево (влево)
<< Бинарный оператор сдвига влево.Т значение левых операндов перемещает количество цифр, заданных правыми операндами, в левый. A.lt; lt; 2 приведет к 240 или 1111 0000
сдвиг вправо (вправо)
>> Бинарный оператор сдвига вправо.Т значение левых операндов перемещается вправо на количество цифр, указанное правой операнды. A.gt; 2 приведет к 15, т.е. 0000 1111


Составной оператор

Предполагая, что переменная A равна 10, а переменная B равна 20, тогда:

Пример

Имя оператора
Оператор невысокий
Описывать Пример
Самостоятельное увеличение ++ Оператор самодобавления для увеличения целочисленного значения на 1 Вы будете получать 11
Самоуменьшение - Оператор самовычитания, который вычитает целое значение на 1. A - 9 будет нарисовано
Композитный плюс
+ = Добавьте и назначьте операторов./ b10> Присвойте результат правых операндов и левых операндов левым операндам. Эквивалент B-A - B-B-A.
Составной минус
знак равно Операторы вычитания и присваивания./ b10> Назначьте результат левых операндов минус правые операнды левым операндам. B - - A эквивалентно B - B - A
Составная множественность
знак равно Операторы умножения и присваивания.Умножьте правые операнды на результат левых операндов для левого оператора. B s A эквивалентно B s B s A
Составное разделение
знак равно Операторы разделения и назначения. Разделите левые операнды на результаты правых операндов и назначьте их левым операндам. B / -A эквивалентно B-B / A
Композитные модули
знак равно Оператор модификации и присваивания. Назначение модулей двух операндов дается левому оператору. B% - A эквивалентно B - B% A
Составить по битам или | = Побитовый оператор или оператор присваивания А | s 2 и A s A | 2 То же
Составить по битам с
знак равно Побитовые операции и операторы присваивания A и 2 такие же, как A и А и 2

Создайте свою собственную электронику с Arduino

Arduino - это электронная платформа с открытым исходным кодом, основанная на простом в использовании аппаратном и программном обеспечении.

Платы Arduino могут считывать входные данные - свет на датчике, палец на кнопке или сообщение Twitter - и превращать его в выход - активировать двигатель, включать светодиод, публиковать что-то в Интернете. Вы можете указать своей плате, что делать, отправив набор инструкций микроконтроллеру на плате.

Мы только что выпустили полный курс на YouTube-канале freeCodeCamp.org, который научит вас использовать оборудование и программное обеспечение Arduino.

Ашиш Бансал разработал этот курс.Он научит вас всему, что вам нужно знать, чтобы начать создавать свою собственную электронику с помощью Arduino. И вам даже не нужно иметь какое-либо оборудование, чтобы следовать за ним.

Вот все темы, затронутые в этом всеобъемлющем курсе:

Раздел 1: Цель курса

Раздел 2: Основы электроники

  • Электричество
  • Статическое электричество
  • Текущее электричество
  • Напряжение
  • Ток
  • Сопротивление.
  • Различные типы плат Arduino
  • Об Arduino
  • Части Arduino Uno
  • Технические характеристики Arduino Uno

Раздел 4: Введение в Arduino IDE

  • Что такое IDE?
  • Загрузка и установка официальной среды IDE
  • Подготовка компьютера
  • Тестирование Arduino.
  • Что делать, если у вас нет платы Arduino?

Раздел 5: Прежде чем двигаться дальше

  • Что такое макетная плата?
  • Как сделать соединения в макете?
  • Некоторые инструкции по технике безопасности и что можно и чего нельзя делать
  • Вход и выход
  • Аналоговые и цифровые
  • Битовые и байтовые

Раздел 6: Программирование Arduino

  • Введение
  • Первый шаг в программировании
  • Минимальная структура программы Arduino
  • Комментарии
  • Пробелы и чувствительность к регистру
  • pinMode
  • digitalWrite and delay
  • Camel casing

Раздел 6.1 Введение в переменные и типы данных

  • Что такое переменные и типы данных
  • Тип данных Int
  • Арифметические операторы
  • Увеличение и уменьшение наших переменных
  • Тип данных с плавающей запятой
  • Тип данных Bool / Boolean
  • Тип данных байта
  • Тип данных Char
  • Заключение

Раздел 6.2 Область действия переменной и квалификаторы

  • Что такое Область действия? Глобальные и локальные переменные
  • Что такое квалификаторы, начинающиеся с квалификатора const
  • Альтернатива квалификатору const: #define
  • Статический квалификатор

Раздел 6.2 Операторы сравнения и логические операторы

  • Что такое операторы сравнения?
  • Что такое логические операторы?

Раздел 6.3 Структуры управления

  • Оператор if
  • Оператор else
  • Шутка: P
  • if - else Моделирование
  • Введение в структуры управления циклом
  • Цикл For
  • Цикл while
  • do… цикл while
  • перерыв
  • продолжить
  • возврат
  • переключатель..case

Раздел 6.4 Остальные типы данных

Раздел 6.5 Функции

  • Что такое функции?
  • Создание собственных функций

Раздел 6.6 Встроенные функции Arduino и связанные с ними концепции

  • digitalRead & digitalWrite
  • AnalogRead и аналогово-цифровой преобразователь (АЦП)
  • аналоговая запись и широтно-импульсная модуляция (PWM)

Раздел 6.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *