Цветомузыка конструктор. Цветомузыка на светодиодах: сборка и настройка современного конструктора

Как собрать цветомузыкальную установку на светодиодах своими руками. Какие компоненты входят в набор. Как настроить и подключить цветомузыку к источнику звука. Какие эффекты можно получить с помощью современной светодиодной цветомузыки.

Содержание

Комплектация набора для сборки светодиодной цветомузыки

Набор для сборки цветомузыкальной установки на светодиодах обычно включает следующие компоненты:

  • Печатная плата с нанесенной схемой и местами для монтажа деталей
  • Микроконтроллер для обработки звукового сигнала и управления светодиодами
  • Светодиоды различных цветов (как правило RGB-светодиоды)
  • Резисторы, конденсаторы и другие пассивные компоненты
  • Микрофон или линейный вход для подключения источника звука
  • Блок питания или разъем для подключения внешнего питания
  • Корпус для монтажа готового устройства

В более продвинутых наборах также могут присутствовать:

  • Bluetooth-модуль для беспроводного управления
  • ИК-приемник и пульт дистанционного управления
  • Дополнительные эффекты подсветки
  • Усилитель для микрофона

Принцип работы современной цветомузыки на светодиодах

Современная цветомузыка на светодиодах работает по следующему принципу:


  1. Звуковой сигнал поступает на вход устройства через микрофон или линейный вход
  2. Микроконтроллер анализирует сигнал, выделяя различные частотные полосы
  3. На основе анализа формируются управляющие сигналы для светодиодов
  4. RGB-светодиоды загораются разными цветами и яркостью в такт музыке

За счет использования микроконтроллера можно реализовать множество интересных световых эффектов и режимов работы. Также появляется возможность настройки чувствительности, яркости, цветовой гаммы и других параметров.

Сборка цветомузыкальной установки своими руками

Процесс сборки цветомузыки из набора обычно включает следующие этапы:

  1. Подготовка необходимых инструментов — паяльник, припой, пинцет и т.д.
  2. Изучение схемы и инструкции по сборке
  3. Монтаж компонентов на печатную плату согласно схеме
  4. Пайка выводов деталей с обратной стороны платы
  5. Проверка правильности монтажа
  6. Установка микроконтроллера в панель
  7. Подключение светодиодов и других внешних элементов
  8. Монтаж собранного устройства в корпус

При сборке важно быть аккуратным и внимательным, чтобы избежать ошибок и замыканий. Рекомендуется использовать качественный паяльник с регулировкой температуры и тонким жалом.


Настройка и подключение цветомузыки к источнику звука

После сборки цветомузыкальную установку необходимо настроить и подключить к источнику звука. Для этого выполните следующие действия:

  1. Подключите питание к устройству
  2. Выберите источник звука — микрофон или линейный вход
  3. Настройте чувствительность микрофона или уровень входного сигнала
  4. Отрегулируйте яркость свечения светодиодов
  5. Выберите желаемый режим работы и цветовую схему
  6. Проверьте работу цветомузыки при воспроизведении музыки

Для тонкой настройки может потребоваться подстройка программы микроконтроллера. В некоторых наборах предусмотрена возможность настройки через мобильное приложение по Bluetooth.

Возможности современной светодиодной цветомузыки

Современные наборы для сборки цветомузыки на светодиодах позволяют реализовать множество интересных эффектов и функций:

  • Синхронизация цвета и яркости с ритмом и частотами музыки
  • Плавное изменение цветов в такт мелодии
  • Стробоскопические эффекты на определенных частотах
  • «Бегущие огни» и другие динамические эффекты
  • Управление с пульта ДУ или смартфона
  • Синхронизация нескольких устройств по Bluetooth
  • Программирование собственных режимов работы

Все это позволяет создать по-настоящему впечатляющее световое шоу, синхронизированное с музыкой. Собранная своими руками цветомузыка станет отличным украшением любой вечеринки или домашнего интерьера.


Преимущества сборки цветомузыки из набора

Сборка цветомузыкальной установки из готового набора имеет ряд преимуществ по сравнению с покупкой готового устройства:

  • Значительная экономия средств
  • Получение практических навыков радиомонтажа
  • Понимание принципов работы устройства
  • Возможность модификации и доработки
  • Чувство гордости за собственноручно собранное устройство

Кроме того, в процессе сборки можно глубже изучить основы электроники и программирования микроконтроллеров. Это отличный способ с пользой провести время и получить работающее устройство в качестве результата.

Варианты применения собранной цветомузыки

Светодиодная цветомузыка, собранная своими руками, может найти множество интересных применений:

  • Украшение домашних вечеринок и праздников
  • Создание уютной атмосферы в комнате при прослушивании музыки
  • Оформление витрин магазинов и выставочных стендов
  • Дополнительная подсветка в автомобиле
  • Декоративное освещение в кафе, барах, ночных клубах
  • Оформление сцены для музыкальных выступлений

Благодаря компактным размерам и низкому энергопотреблению, такую цветомузыку можно использовать практически где угодно. А возможность управления со смартфона делает ее использование еще более удобным.



Радиоконструктор 042 — Цветомузыка на симисторах

Радиоконструктор 042 — Цветомузыка на симисторах

Вариант 042. «Цветомузыка на симисторах».

Рассматриваемая схема является четырёхканальным цветомузыкальным устройством (приставкой) на симисторах.
В настоящее время на рынке световых приборов имеется широкий выбор ламп накаливания с цветным стеклом или фильтрами различных цветов, ламп с нанесённым цветным жаростойким покрытием различных форм и мощности, поэтому набор не комплектуется лампами.
Основополагающим принципом при выборе схемы была максимальная электробезопасность устройства при её наладке и эксплуатации.
Имеется много литературы по данной тематике и схем в Интернете, но большинство деталей схем приставок на лампах имеет гальваническую связь с сетью 220 вольт или развязка исполнена на трансформаторах, что делает схему более громоздкой и менее безопасной.
Учитывая эти обстоятельства, устройство исполнено с применением печатной платы из фольгированного стеклотекстолита, а не на макетной бакелитовой плате, как в варианте №015.
Рассмотрим схему устройства.
Схема состоит из переменного резистора R1, которым регулируется уровень входного сигнала.
Далее сигнал поступает на четыре аналогичных друг другу канала, отличающихся только параметрами конденсаторов С1 — С8, применяемых в активных фильтрах каждого из каналов.
Фильтр, состоящий из конденсаторов меньшей ёмкости, пропускает более высокочастотный спектр сигнала, и лампы этого канала окрашивают в синий или фиолетовый цвет, а канал с максимальной ёмкостью конденсаторов рассчитан на низкую часть спектра и лампы этого канала окрашивают красным цветом.
Остальные основные цвета занимают соответствующие места по аналогии с расположением цветов в радуге.
Схема имеет достаточный запас усиления, что позволяет ей работать с сигналами низкого уровня, поэтому желательно подавать на вход приставки сигнал с линейных выходов аппаратуры.
Если это невозможно, используйте выход на наушники или внешний динамик источника аудиосигнала.
Рассмотрим работу схемы на примере первого (синего, Blue) канала: сигнал с R1 поступает на переменный резистор регулировки уровня сигнала первого канала R2. С него через R6 на конденсаторы активного фильтра С1, С2.
Через С2 сигнал высокочастотного спектра поступает на вход 6 (9,13,2) одного из четырёх операционных усилителей (ОУ) DA1.1 микросхемы LM324 (LM224).
Резистор R14 (15,16,17) устанавливает режим работы ОУ, конденсатор С1 образует обратную связь в работе активного фильтра. С выхода 7 (8,14,1) усиленный сигнал через конденсатор С10 (11,12,13) и резистор R21 (23,25,27) поступает на транзисторный ключ VT1 (2,3,4), роль которого выполняет транзистор КТ315.
Резисторы смещения R28 (29,30,31) обеспечивают закрытое состояние транзистора при отсутствии сигнала на его входе.
Резисторы R20 (22,24,26) ограничивают ток управляющего светодиода оптопары МОС3021 (можно использовать любую оптопару серии МОС30хх).
При поступлении сигнала на вход транзистора он открывается, ток от плюса питания через резистор R20 (22,24,26) протекает через светодиод оптопары.
В результате световое излучение светодиода открывает светочувствительный динистор оптопары, через токоограничительный резистор R32 (33,34,35) замыкается цепь между управляющим электродом симистора VS1 (2,3,4) У и анодом А2, симистор открывается и лампа загорается.
От уровня сигнала на входе транзистора зависит степень открытия симистора и, соответственно, яркость загорающейся лампы.
В устройстве используются симисторы ВТ137 (138) (далее цифры в маркировке указывают допустимое напряжение между анодами симистора).
Максимально допустимый ток этих симисторов 8(12) ампер, что позволяет применить лампы на один канал общей мощностью до 1,5/2,3КВт, но это влечёт применение радиаторов для теплоотвода симисторов.
Особенность схемы позволяет установить один общий радиатор на все симисторы, но для безопасности необходимо закрепить симисторы к радиаторам или к одному общему радиатору через специальные изолирующие прокладки и изолирующие винт крепления втулки, которые можно извлечь из неисправного блока питания компьютера.
В случае использования на один канал ламп мощностью менее 200 ватт, радиатор можно не устанавливать.
В качестве светоизлучателей для пожарной безопасности желательно применить готовые светильники с лампами накаливания.
Для питания устройства используйте любой источник питания постоянного напряжения 9-12 вольт, строго соблюдая полярность.
Предохранитель защищает устройство и сеть от короткого замыкания.
При использовании ламп мощностью до 100Вт на канал, максимальный ток будет достигать 2 ампер, соответственно, достаточно использовать предохранитель 2-3А. При использовании 200 ваттных ламп, предохранитель должен быть на 4-5А и более при использовании более мощных ламп.
В этом случае необходимо будет усилить медные дорожки от сетевого клеммника до анодов симисторов дополнительными перемычками или напаять голый медный провод сверху дорожек.
Перед подключением устройства в сеть установите защитные изолирующие накладки на предохранитель и симисторы.
При включении в сеть во время настройки следите, чтобы плата находилась на изолирующем основании без посторонних токопроводящих предметов в зоне платы.
Помните, что элементы схемы, связанные с сетью (симисторы, 4 и 6 выводы оптопары, резисторы R32-R35, лампы, С15-С22) находятся под опасным напряжением!

МИНИ-ЦВЕТОМУЗЫКА | МОДЕЛИСТ-КОНСТРУКТОР

Для начинающих радиолюбителей изготовление «солидной» светомузыкальной установки на тиристорах — дело трудноосуществимое. Схему простой СМУ, не содержащую тиристоров, предлагает журнал «Funkamater» (ГДР). Устройство можно подсоединять как к моно-, так и к стереоусилителю; для этого предусмотрены два идентичных входных каскада на транзисторах V5, V6 (см. схему). К ним подключен трехканальный разделительный фильтр.

Верхний по схеме канал (V7, V10) пропускает только высокие частоты, определяемые малой емкостью конденсатора С12. В коллекторную цепь транзистора V10 последовательно включены две лампы от карманного фонаря, окрашенные в желтый цвет.

Второй канал — среднечастотный. Конденсаторы СЮ, С13 определяют полосу пропускания его разделительного фильтра. Лампы НЗ, Н4 окрашены в зеленый цвет.

Третий — низкочастотный канал. В его фильтре главную роль играют конденсаторы С11 и С14. Лампы Н5, Н6 окрашены в красный цвет.

Приставка питается от любого маломощного понижающего трансформатора на 6,3 В, 1 А Выпрямитель собран по мостовой схеме на четырех диодах, либо на КЦ402 с любым буквенным индексом. Оконечные транзисторы V10— V12 рассчитаны на ток не менее 300 мА, например, П605, П608, П609. Остальные транзисторы — маломощные, низкочастотные, германиевые, например, МП42—МП39. Диоды — Д302, ДЗОЗ, Д242А, КД202А или КД208А.

Рекомендуем почитать

  • СО СНЕГОМЕТОМ ПРОТИВ СУГРОБОВ
    «Замела метель дорожку, запорошила…» Что и говорить, в песне это воспринимается поэтично. Но вот когда самому с лопатой в руках доводится убирать-разгребать наметенные сугробы,…
  • ЗАОЧНАЯ ДУЭЛЬ
    Необходимость прикрытия наземными средствами ПВО танковых и механизированных частей в наступлении и на марше от ударов с воздуха стала очевидной в годы Второй мировой войны. Практически…

NF192LED — ЦМУ (цветомузыкальная установка)

NF192LED — ЦМУ (цветомузыкальная установка) — набор радиолюбителя для пайки купить в Мастер Кит. Драйвер, программы, схема, отзывы, инструкция, своими руками, DIY

NF192LED — ЦМУ (цветомузыкальная установка) — набор радиолюбителя для пайки купить в Мастер Кит. Драйвер, программы, схема, отзывы, инструкция, своими руками, DIY

У нас Вы можете купить Мастер Кит NF192LED — ЦМУ (цветомузыкальная установка) — набор радиолюбителя для пайки: цена, фото, DIY, своими руками, технические характеристики и комплектация, отзывы, обзор, инструкция, драйвер, программы, схема

Мастер Кит, NF192LED, ЦМУ (цветомузыкальная установка) — набор радиолюбителя для пайки, цена, описание, фото, купить, DIY, своими руками, отзывы, обзор, инструкция, доставка, драйвер, программы, схема

https://masterkit.ru/shop/2562575

Набор предназначен для обучения радиолюбителей навыкам пайки, чтения схем и практической настройки собранных устройств.
Собранное устройство представляет собой компактную цветомузыкальную приставку, сопровождающую любой звук достаточной громкости ярким светом светодиодов.
В процессе изучения схемы устройства и его сборки можно получить представление о применении аналоговых фильтров звуковых частот.
Набор поставляется в комплекте со всеми необходимыми компонентами для сборки. Результатом увлекательной сборки, помимо приобретения хорошего опыта пайки электронных компонентов, является эффектная цветомузыка, собранная своими руками! 
Набор, безусловно, будет интересен и полезен при знакомстве с основами электроники и получении опыта сборки и настройки электронных устройств.

Есть в наличии


Как получить:

Стоимость и варианты доставки будут рассчитаны в корзине


Купить оптом

1 060

+ 53 бонусов на счет
В корзину

в корзине 0 шт.


В избранное

Набор предназначен для обучения радиолюбителей навыкам пайки, чтения схем и практической настройки собранных устройств.
Собранное устройство представляет собой компактную цветомузыкальную приставку, сопровождающую любой звук достаточной громкости ярким светом светодиодов.
В процессе изучения схемы устройства и его сборки можно получить представление о применении аналоговых фильтров звуковых частот.
Набор поставляется в комплекте со всеми необходимыми компонентами для сборки. Результатом увлекательной сборки, помимо приобретения хорошего опыта пайки электронных компонентов, является эффектная цветомузыка, собранная своими руками! 
Набор, безусловно, будет интересен и полезен при знакомстве с основами электроники и получении опыта сборки и настройки электронных устройств.

Технические характеристики
Напряжение питания, В8,5‐15
Ток потребления, мА150
Средняя частота канала ВЧ, Гц7500
Средняя частота канала СЧ, Гц2500
Средняя частота канала НЧ, Гц750
Габаритные размеры модуля, мм175х45х20


Дополнительная информация

Сопоставление звуков и музыки с цветом и светом занимает ученых, философов и музыкантов с давних времен. Первые теоретические работы датируются серединой семнадцатого века. Они основаны на стремлении достичь однозначности «перевода» музыки в свет на основе аналогии «спектр — октава». После появления электрических источников света в короткий срок были предложены «световые органы», сопровождающие музыкальные произведения световыми эффектами, а первые профессиональные цветомузыкальные композиции появились уже в начале двадцатого века.

Примерно с того же времени каждый радиолюбитель считал своим долгом собрать одну, а то и несколько цветомузыкальных приставок или установок своими руками. Устройства могли быть разные по сложности разработки и изготовления, но все они преследовали одну цель — увеличить удовольствие от прослушивания музыки. И сегодня яркие огни, вспыхивающие в такт музыке, радуют и дома, и на дискотеке, и на концерте любимой группы.

Вот и мы предлагаем собрать цветомузыку своими руками с помощью набора NF192LED.

В отличие от обычной цветомузыки, где сигнал поступает на вход с линейного выхода усилителя, входной сигнал для нашей светодиодной цветомузыки берется с встроенного микрофона. То есть, для того, чтобы устройство работало, его достаточно расположить неподалеку от источника звука. Так же как в классическом трехканальном варианте, устройство разделяет поступающий через микрофонный усилитель сигнал на низкие, средние и высокие частоты.

Микрофонный усилитель сигнала с электретного микрофона собран на двух транзисторах по схеме с общим эмиттером и позволяет регулировать коэффициент усиления потенциометром «Чувствительность». На транзисторах T1, T2 и Т3 и окружающих их элементов собраны несложные фильтры звуковых частот со средними частотами 750 Гц, 2500 Гц и 7500 Гц для каналов низкой (синий цвет), средней (красный цвет) и высокой (зеленый цвет) частот соответственно. Входной сигнал каждого канала регулируется потенциометрами «уровень ВЧ», «уровень СЧ» и «уровень НЧ». В каждом канале работают по 10 сверхярких светодиодов.

Питание цветомузыки на светодиодах осуществляется от источника постоянного тока напряжением от 8,5 до 15 В, обеспечивающим ток 150 мА.

Мы уверены, что наш конструктор цветомузыки доставит немало приятных мгновений всем, кто интересуется электроникой и неравнодушен к музыке!


Схемы

Монтажная схема


Комплект поставки
  • Печатная плата — 1 шт. шт.
  • Комплект электронных компонентов — 1 шт. шт.
  • Инструкция — 1 шт. шт.

Что потребуется для сборки
  • Паяльник
  • Припой
  • Бокорезы

Настройка
  • Правильно собранное устройство не требует настройки и начинает работать сразу.

Техническое обслуживание
  • Производитель оставляет за собой право изменять внешний вид, комплектацию, конструкцию и параметры, не изменяющие технические характеристики товара.

Вопросы и ответы
  • Здравствуйте! Можно ли это устройство подключить к выходу плеера напрямую, через джек, вместо микрофона? Может быть через резистор?
    • Можно. Но для этого нужно убрать резистор 4,7 кОм в цепи микрофона.

Видео

С этим товаром покупают

Задать вопрос по товару




Copyright www.maxx-marketing.net

цветомузыка для компьютера программа — 4 рекомендаций на Babyblog.ru

dj PomX n Heliy биография сочиняют
и играют в стиле drum & bass около 5-ти
лет. Направление больше экспериментальное — уважаем разнообразие.
Любимые музыканты Panacea , UFO , BSE , ED Rush & OPTICAL ,
Technical Itch, Raiden, Pendulum, Dylan, Noisia.
Эти музаканты очень сильно повлияли на стиль нашего творчества. Не
берусь сказать что стиль наш определился окончательно, он все время
меняется и подумываю даже что не определиться никогда, в любом случе мы
продолжаем искать свое звучание. Создание и обработка музыки процесс
кропотливый и занимает много  времени. Делаем и мастерим нашу музыку на
компьютерах , используем программы Cubase, Nuendo, Cool Edit Pro, Acid
pro, Sound Forge, Wave библиотеки а так же
разнообраные VST  и [ например BFD мы используем для создания ударных ]
всего не перечислить. Используем при создании треков разные звуки
нежели ноты и вокал, поэтому творчество наше специфично на вкус и не

каждого такая музыка вдохновит на подвиги. Издаемся на лейбле Shum
records. Играем на вечеринках и тесно сотрудничаем с промо группами
OzzO Promo и No Promo [ клуб Вермель ].Хотя Heliy больше сочиняет чем играет , диджеит чаще PomX. А также  входят в состав команды Noise Vampires — в котором преобладает техно drum and bass звучание ! Никто незнает ответ на вопрос, почему, когда мы слушаем музыку, бывает что на глаза набегают слезы. Музыка, проникая в глубины нашей души, может вызвать в ней самые разнообразные чувства и эмоции, чаще положительные. Чтобы слушать музыку, не нужно знать языки, потому что музыка изъясняется на всеобщем языке души. Способность скачать горячие новинки музыки влиять на человека, стали использовать сейчас как в лечебных целях, так и в комерческих (реклама кино и т.д.).
Музыка
может будоражить и успокаивать, вызывать жестокость и наоборот, усиливать воспоминания, успокаивать боль физическую или духовную, помогает ощютить смысл жизни, музыка может вызвать прилив сил творческих, иногда музыка изменяет сознание человека и восприятие мира. В нашем современном обществе, музыка занимает довольно важное место, ведь она способна привести человека к внутренней гармонии с самим собой. А для музыкантов, музыка это прежде всего способ, передать свое внутреннее мировозрение. Существуют музыканты, которые могут иметь цветовой слух, тоесть каждая нота вызывает ассоциацию с определенным цветом, есть целое направление в искусстве — называемое цветомузыка.

Клубная музыка существует сравнительно недолгое время, но она уже заняла свое прочное положение среди основных стилей, таких как джаз, блюз, классическая и прочие.

Клубная музыка скачать очень разнообразна и имеет много веток развития, и drum n bass направление занимает немаловажное место в музыкальной культуре. Это довольно ритмичная музыка 170-180 bpm ударов в минуту, танец получается очень быстрым, поэтому быстро устаеш, приходиться танцевать по 10-15 минут а потом отдыхать, но заядлые топтальщики могут создавать очень красивые танцевальные комбинации. Клубную музыку можно слушать не только в клубах под миксы диджеев, но и даже дома для поднятия настроения. Тут вы можете скачать клубную музыку совершенно оцифровка видео аудио цены в москве !


Конструкторы электронные | Конструкторы

Что представляют собой электронные конструкторы

Любые виды конструкторов представляют собой набор отдельных элементов, из которых ребенку предоставляется возможность сложить различные конструкции: модели жилых зданий, мостов, различных инженерных сооружений. Электронные конструкторы примечательны тем, что они наиболее близко отражают реальность и дают ребенку наиболее четкое представление о том, как работает электрический ток, и какие возможности предоставляет правильное его использование.

Типичный набор электронного конструктора серии «Знаток» содержит функциональные модули, элементы питания, клеммы, выключатели, сенсорные пластины, лампы, светодиоды, динамики и другие составляющие элементы различных электрических и электронных схем. Даже самый компактный набор электронного конструктора содержит набор частей, из которых можно собрать множество различных схем и моделей устройств: радиоприемник, вентилятор, сигнализацию, светомузыку и многое другое.
В электронных конструкторах применяется электрический ток слабой силы, дающий ребенку яркие впечатления о результатах собственного труда, при этом являясь совершенно безопасным.

 

Для кого предназначены электронные конструкторы

Электронный конструктор будет прекрасным подарком для детей, если вы хотите, чтобы ваши малыши развивали технический склад ума. С малых лет в естественной и увлекательной форме они смогут приобщиться к миру взрослых и к серьезным мужским профессиям.

В некоторых видах электронных конструкторов (серия «вечных двигателей» Executive) помимо электронной составляющей, делается серьезный упор на пространственное мышление, просчитывание результатов своих решений на несколько ходов вперед, усидчивость и аккуратность. Успешным результатом творческих усилий ребенка станет не только удовлетворение от маленькой победы, но и вполне «взрослый» предмет интерьера, который вы сможете поставить в гостиной или рабочем кабинете.

Цветомузыка на базе ПЛИС / Хабр

Цветомузыка или разработка трехполосного спектроанализатора реального времени с применением вейвлет-анализа на базе ПЛИС.

Однажды папа показал мне созданную им аналоговую цветомузыку. Три прожектора весело мигали четко под музыку, каждый настроен на свой диапазон частот, и четвертый прожектор загорался только тогда, когда какой-либо из прожекторов погасал, чтобы в комнате не было темно в затишье. Потом что-то в ней сломалось, и лежала она пылилась добрый десяток лет на полке. Поскольку я очень люблю слушать музыку, и у меня остались яркие воспоминания о цветомузыке, мне очень хотелось ее воскресить и насладиться миганием прожекторов под любимые ритмы. Ну и, разумеется, использовать высокие технологии для реализации задуманного…


Так как я работаю в фирме занимающейся обработкой цифровых и аналоговых сигналов на базе ПЛИС, идея возникла сама собой. Я решил создать «числомолотилку», которая бы в реальном времени гоняла аудио сигнал по трем фильтрам, настроенным на три диапазона частот. Поискав в интернете какие диапазоны частот используют в создании цветомузыки (ибо тема эта довольно-таки старая), я нашел следующее:
НЧ: 40 – 110 Гц
СЧ: 1000 – 5000 Гц
ВЧ: 10000 – 18000 Гц
В качестве фильтров мной было изучено вейвлет-преобразование, которым занимается фирма, и я получил три набора коэффициентов, с которыми производил свертку данных с АЦП с частотой дискретизации 3 МГц. АЧХ фильтров показаны на рисунке:

Схема получившегося проекта следующая:

В качестве процессора я использовал Forth-процессор, созданный в этой же фирме, поэтому я прекрасно умею с ним работать. В аппаратной части были созданы блоки памяти с коэффициентами фильтров, блок чтения данных с АЦП, реализована свертка данных АЦП и коэффициентов фильтров, а так же блок с ШИМом для светодиодов. Все это дело было подключено к процессору, откомпилировано и зашито в Spartan-3 XC3S400.

Далее я начал писать программу для процессора, которая бы занималась необходимой мне целью – считавала результаты свертки (амплитуду сигнала на определенных частотах) и полученные значения подавала бы на ШИМ светодиодов. Результаты свертки получались правильными, но светодиоды почему-то постоянно горели и затухали только тогда, когда музыка почти стихала. Я начал разбираться и понял, что яркость свечения светодиода зависит от порога ШИМа не линейно, а логарифмически. То есть, если у меня 1024-разрядный ШИМ, то чтобы плавно изменить яркость светодиода от самого тусклого к самому яркому мне пришлось последовательно брать такие числа порога ШИМа: 0, 15, 31, 63, 127, 255, 511, 1023. Таким образом, я получил 8 разных степеней свечения светодиода, и этого мне вполне хватило. И после подгона результатов свертки под эти числа порога цветомузыка заработала так, как мне хотелось. Далее я написал логику работы пассивного канала. Примерная его работа такова, что когда какой-либо из каналов затухает, этот пассивный светодиод начинает набирать яркость. Таким образом, в комнате никогда не будет совсем темно. Я написал так же авторегулировку чувствительности – при изменении громкости музыки программа сама увеличивает или уменьшает коэффициент, который умножается на результат свертки с фильтров. Так же я написал программу на Delphi, которая общается с платой по COM-порту RS-232 и может в режиме реального времени строить графики по всем каналам, и так же изменять значения некоторых внутренних переменных в качестве тонкой настройки. Все эти настройки можно записать на флешку EEPROM 93C86, которая была припаяна на выданной мне плате. Внешний вид программы:

Когда это всё заработало, нужно было создавать силовую часть. В качестве перехода к силовой части я использовал оптотиристоры Т0125-12,5:

У этих элементов 4 вывода: 2 из них это обычный светодиод, а другие два являются силовым ключем. Можно догадаться, что когда светодиод горит, то два силовых вывода замыкаются, и наоборот. Я продублировал в аппаратной части своего проекта каналы ШИМа и подключил их к выводам оптотиристоров (правда пришлось инвертировать ШИМ для этих каналов из-за обратной логики работы оптотиристоров), развел небольшую платку для силовой части, чтобы подключить прожекторы.

Все заработало с первого раза, и работает до сих пор. В качестве прожекторов используются обычные лампочки 220В.

Впоследствии я решил еще добавить на панель цветомузыки два analog meter’а на два канала, сделал им красивую зеленую подсветку и в результате получилась такая вот коробочка:

Ну а внутри все это выглядит так:

Можете посмотреть видео работы цветомузыки, но учтите, что там все мигает гораздо реже, нежели на самом деле.

Файл прошивки для Spartan-3 XC3S400-4tq144 а так же программа на Delphi с исходниками тут. Печатные платы выложу чуть позже. Этого комплекта хватит тем, кто всерьез захочет собрать себе такую же систему. =)

Светодиодная «цветомузыка» с блютусом и ДУ. Кантонская телебашня.

В прошлом своём обзоре я собирал прозрачные колоночки — ностальгировал по славной радиолюбительской молодости. 😉 В те же 80е было чертовски популярно собирать различные цветомузыкальные (ну или светомузыкальные) приставки. Сейчас электроника шагнула далеко вперёд, делая возможным реализацию гораздо более сложных и красивых эффектов.
Не так давно был обзор подобного конструктора, но после прочтения у меня остались вопросы, да и данный набор отличается наличием платы блютус — что меня чертовски заинтересовало. Ну что же, продолжим ностальгировать?

Для начала — немножко о прототипе этого конструктора: «Точно к началу Азиатских игр, состоявшихся в середине ноября в Гуанчжоу, открылось второе по высоте на сегодняшний день здание в мире: антенна телебашни достигает 610 м, что выше, чем аналогичный показатель башни в Торонто. Это дает сооружению право считаться самой высокой в мире телебашней со смотровой площадкой. Наряду с этим превосходством она обладает оригинальной формой, элегантная металлическая конструкция которой имеет все шансы стать новым символом развивающейся метрополии.» ©

А вот так выглядит световое шоу «с участием» настоящей телебашни:

Впечатляет, неправда ли? Как оказалось, работа данного конструктора производит не меньший вау-эффект. 😉

Ну и переходим к собственно конструктору. в нвборе плата, шаблон для пайки светодиодов, провод питания от USB, кабель с двумя аудио-джеками по 3.5мм для подключения к источнику сигнала, пакет светодиодов, микроконтроллер с панелькой, модуль блютус, резисторы/конденсаторы/переключатели, и всё прочее что может потребоваться при сборке.

крупно процессор и блютус:

плата хорошего качества, с черной маской и надписями на китайском.

Самое интересное, что в комплекте нет инструкции. Я даже писал в саппорт бэнга, где меня обломали — у них тоже нет инструкции. там же мне посоветовали посмотреть в ютубе, дескать там всё есть. таки да, есть, но для комплекта без блютуса. скажем, вот видео:

а вот и текстовый мануал с картинками: drive.google.com/file/d/0BxSj_zgPes0yVERrLTVNbnRsM0E/view

увидев в этом мануале такую картинку:

я как-то потерял к нему если не доверие, то точно уж уважение. мало того, все эти мануалы почему-то ничего не говорят о правильной формовке ног светодиодов — а ведь башня в оригинале очень красиво «завёрнута». Ну что ж, значит придётся работать как обычно — «по наитию», и делать свой мануал с… ну вы в курсе, короче 😉

Итак, пайку начинаем традиционно с резисторов (номиналы на плате подписаны), потом то что чуть выше по габаритам — конденсаторы, кварц и панелька под контроллер:


далее гнёзда, переключатели, кнопки и фотоприемник ДУ, а также 5мм светодиоды по углам:

Кстати, рекомендую поставить пинхед под блютус-модуль чуть меньшей высоты, а то с родным высоты комплектных стоек может не хватить. Также рекомендую припаять керамику (0.01-0.1мкФ) по питанию блютус-модуля (контакты подписаны) и самой платы, возле разъема питания. Не лишним будет, пожалуй, и электролит по питанию — тоже возле разъема.

Теперь — самая «интересная» часть. сборка светодиодных «колец». В принципе — ничего сложного, но уж очень муторно. у нас 16 (на самом деле больше) слоёв по 16 диодов в каждом. В каждом слое светодиоды соединены по схеме с общим анодом, анод выводится с каждого слоя на свой контакт на плате — они подписаны. Столбы соответственно соединены катодами. Итак, сборка.

Собираем шаблон — вытряхиваем застрявшие кругляшки в отверстиях для светодиодов, прикручиваем стойки. Далее готовим светодиоды.

Делается это так:

Берем светодиод в правую руку длинной ногой к себе и ногами вверх. левой рукой отгибаем длинную ногу влево под углом 90 градусов. далее по кругу.

Вставляем всё это богатство в шаблон и спаиваем в кучу. Собирать ли всё сразу а потом паять, или подпаивать по одному диоду — смотрите сами, как кому удобнее. Паяем таким образом, чтобы «круг» из соединенных анодов был внутри, а вертикальные ноги — снаружи.

Концы анодов обрезаем, и запаиваем это колечко на плату. Тут я рекомендую использовать некий кондуктор, чтобы вместо Кантонской не получилась Пизанская башня.

ну и анод припаиваем к соответствующему контакту на плате при помощи комплектного беленького одножильного провода в изоляции. Рекомендую паять сверху вниз — то есть вначале к кольцу, потом пропускаем в большое отверстие, отрезаем, зачищаем, лудим, изгибаем на 180 градусов, запихиваем в отверстие и паяем.

Теперь самое время вставить проц и проверить работает ли.

на пульте есть кнопка test, которая позволяет проверить работу девайса по слоям и по столбцам. как правило её приходится нажимать несколько раз. Слои переключаются кнопками вверх/вниз. Если нужно проверить столбцы — нажимаем кнопку с такой завёрнутой стрелкой и кнопками вправо-влево переключаем столбцы.

Второй слой формируем аналогично, но в шаблон вставляем соответственно не в крайние отверстия, а на одно дальше. И вот теперь важное замечание: я рекомендую не оставлять ножки последующих слоёв прямими, а слегка их изгибать по часовой стрелке, таким образом чтобы светодиоды каждого следующего рада стояли между светодиодами предыдущего. паять соответственно тоже лучше с шаблоном, чтобы соблюдать параллельность и вертикальность. Потом, где-то со второй трети уже рука набита и шаблон можно применять только для контроля.

Ну и естественно сразу проверяем.

Далее соответственно следующий, следующий, следующий слой, постепенно двигаясь то к центру шаблона, то от него к краю, и тут уже мы не делаем кольцо на бОльшем диаметре шаблона.

Все провода от общих анодов слоёв скручиваем например обрезками ног резисторов, чтобы они шли плотным пучком.

ну а их пайка к плате должна выглядеть как-то так:

Там же можно разглядеть номера слоёв, подписанные возле контактов.

А теперь пришла пора задуматься — как паять шпиль? Я увидел это так: делаем кольцо из 8 диодов, и паяем его к светодиодам последнего слоя через одного — в слое у нас как раз 16 светодиодов:



аноды паяем к анодам последнего слоя, то есть работать вся верхушка у нас будет параллельно, вместе с последним слоем башни.

далее сам шпиль. я сделал три слоя по 6 диодов и парочку одинарных

Катоды 6-диодных слоёв паял к катодам стоящих примерно напротив светодиодов последнего слоя. Тут конечно не очень красиво — 16 на 6 делится плохо.

Поздравляю, сборка монстра завершена. у меня в высоту вышло около 47 сантиметров. Если бы паял вертикально — было бы больше, но не так красиво 😉

Фоточки в интерьере:

Гнёзда и прочие органы управления:

Что делает кнопка — я толком не понял, вроде как управляет режимом музыкального сопровождения музыки.

Пульт:

Если честно, с пультом я толком не разобрался. понятно как включить тестирование и перейти по слоям и столбцам (кнопки test, вверх/вниз/вправо/влево, и эта вот странная стрелочка, которая переключает столбцы/строки), понятно как выключить «свет» — левой верхней кнопкой. Понятно как управлять ночником — это кнопки 1 и 0. При этом вся башня горит красным светом, есть несколько (кажется 5) градаций яркости. Правда ШИМит это на частоте всего 50Гц. Мерцание довольно неприятное. Ну еще 4, 7 и 8 как-то там визуализируют входящий звук.

Назначение остальных кнопок лично дя меня осталось не до конца понятным, то есть оно вроде бы чего-то меняет, а может и не меняет. Возможно, там просто анимации длинные и разнообразные, и я не могу дождаться повтора. Но например зафиксировать бегающие вертикальные «ленточки» я не сумел.

Самое интересное, с чем я еще не разобрался по причине отсутствия технической возможности — это управление светодиодами. светодиоды здесь применены обычные мигающие RGB. То есть они вначале плавно меняют цвет, потом быстро. НО. шайтан-программисты исхитрились управлять их цветом! то есть вот реально кольца бегают любого цвета. ночник горит КРАСНЫМ. Пробовал смотреть осциллографом — ну ШИМ «ночника» это просто ШИМ. а в остальных режимах похоже не справляется мой dso-203. а жаль, я хотел бы разгадать сию тайну управления такими светодиодами. Осцилл показывает наличие некоего сложного многоуровневого сигнала, что с высокой вероятностью фигня, и там просто слишком высокие для него частоты. Ну либо светодиоды не просто мигающие, а шибко хитрые, и понимают например частоту и скважность питающего напряжения, и соответствующим образом меняют яркость и цвет.

Ну а теперь о грустном.

Грустное здесь — это блютус. Точнее, не так. Начну опять же издалека. Я брал ИМЕННО ЭБУ башню из-за того что она с блютусом, ну и простым аудиовходом. Идея была такова, что подключив подходящие по дизайну колонки из предыдущего обзора — я получу этакую блютус-колонку в виде новогодней ёлки кантонской телебашни со светомузыкой. Я-то её получил, но результат меня откровенно расстроил.

Начнем с того, что вход/выход у неё… МОНО. 2017 год на дворе… нда. Но это пол-беды. Страшнейший акцент которым озвучивается работа блютуса — тоже как-бы фиг с ним совсем. Но количество помех — за гранью разумного. При чем, при работе от компового USB разъема — помех вроде как поменьше, особенно после припаивания керамики по питанию блютуса, а от любого другого БП и павербанка свист и улюлюкание стоят просто дурные. Но стоит выдернуть модуль блютус — и тишина… Возможно, это обусловлено тем, что дороги от разъемов к выключателю идут под модулем блютус. Возможно, также, что экранирование поможет, но когда я понял что оно моно — у меня как-то пропал запал доводить его до идеала и избавляться от помех.

Кстати, переключатель входов входы-то переключает, но связь между ними довольно-таки сильная, и воткнув колонку на вход — мы всё равно услышим звук, только он будет тихий. Но не настолько что нужно прислушиваться.

Под спойлером пара видосиков для понимания как оно в принципе работает и насколько сильно шумит

Дополнительная информация

К сожалению, видосы и близко не показывают всю красоту работы данного агрегата.

Подведем итоги!

Набор интересный, особенно если не рассчитывать на блютус. Но без блютуса есть другая модель, так что думайте сами-решайте сами. Разница в цене не такая и большая, а помехи слышно только когда звука нет 😉

Кроме неожиданно плохой работы со звуком, в минусы можно занести довольно высокую трудоёмкость сборки. На слой у меня уходило порядка 20 минут, а слоёв тут 16, плюс шпиль. Итого я возился с небольшими перерывами с часу дня и до вечера. Ну и конечно отсутствие мануала по сборке тоже хоть и развивает интуицию, но заставляет попереживать о результате в процессе сборки. А! еще мне не понравился выключатель питания. лучше бы тумблер поставили, а то этот красный кончик как-то выпадает из общего дизайна.

Но вау-эффект производимый на человека который видит эту штуку первый раз — бесценен. 😉

Таким образом можно рекомендовать этот набор для радиолюбителей среднего школьного возраста — вроде бы сборка не сложная, но большое количество деталей, конечно, сильно утомляет. скорее всего, что если не задалбываться — то сборка займёт все выходные. Не каждый сдюжит. Но результат, повторюсь, того стоит. Думаю, собрать и подарить маме или там любимой учительнице — будет весьма приятно.

Как бонус — после сборки у меня осталась приличная кучка светодиодов, штук так 30. Ну и пару штук я отбраковал на этапе сборки — один был какой-то откровенно бракованный с недоливом корпуса (хоть и работал без вопросов), а три — мигали чуть не в такт с остальными. Думаю, начинающему радиолюбителю будет приятен такой бонус 😉

Лично я не жалею о потраченном на сборку времени, хотя осадочек от работы блютуса остался. В принципе — в данном случае может быть не так и важен стереозвук — это скорее неожиданно. В любом случае основная задача ведь не музыку играть, а рисовать красивые эффекты — и с этим башня справляется на все 100%

UPD: попробовал разбираться с управлением светодиодами. похоже, что светодиоды стоят хитрые, ибо другие подключенные параллельно работают не так. а сигнал управления вообще сильно странный и сложный

Товар предоставлен для написания обзора магазином. Обзор опубликован в соответствии с п.18 Правил сайта.

Собираем все вместе — Scotch.io

Ранее мы обсуждали компоненты презентации React с несколькими примерами, подтверждающими это. Это последний раздел из серии «Создание музыкального плеера с React & Electron», и мы обсудим компоненты контейнера при завершении работы над нашим приложением Scotch Player Electron.

Продолжайте и просмотрите две предыдущие статьи, если вам нужна дополнительная информация:

Как и в предыдущем разделе, давайте еще раз посмотрим на структуру каталогов:

  | --- приложение
| ---- компоненты
| ------ подробности.component.js
| ------ footer.component.js
| ------ player.component.js
| ------ progress.component.js
| ------ search.component.js
| ---- контейнеры
| ------ app.container.js
| ---- app.js  

Комментарии дадут вам представление о том, куда мы движемся и чего достигли (если вы сначала наткнулись на эту статью). Наша цель — наполнить app / container / app.container.js и внести некоторые изменения в app / app.js . Давай начнем!

Напомню, что это тип компонента, который обрабатывает грязные задания, которые мы абстрагировали от компонента презентации.Эти вакансии включают:

  • мутация состояния
  • обработка событий
  • объединение различных компонентов презентации

Для облегчения понимания мы будем говорить о каждом компоненте пользовательского интерфейса, поскольку мы импортируем их один за другим в компонент контейнера. Мы также определяем состояния, когда встречаемся с ними в коротком путешествии. Ниже представлен скелет app.container.js :

.
 
импортировать React из React;


импортировать Axios из 'axios';


класс AppContainer расширяет React.Компонент {
    
    конструктор (реквизит) {
    супер (реквизит);
    }

    
    componentDidMount () {
        this.randomTrack ();
    }

    
    оказывать () {
        возвращение (
        
); } } экспорт AppContainer по умолчанию

Методы жизненного цикла В каждый момент времени в жизненном цикле компонента предоставляется определенный метод для обработки определенных задач. Начиная с момента, когда компонент даже загружается, до момента, когда он полностью загружен, и некоторых других.Один из методов жизненного цикла — это componentDidMount () и вызывается после его загрузки

.

Когда компонент полностью загружен, мы хотим выбрать трек из Soundcloud для воспроизведения. componentDidMoint уже вызывает метод члена, который возвращает случайную дорожку с использованием Ajax . Мы можем сделать запрос Ajax с помощью Axios:

Начать с JavaScript бесплатно!
  randomTrack () {
    пусть _this = this;

    
    Axios.get (`https: // api.soundcloud.com/playlists/2031?client_id = $ {this.client_id} `)
        .then (функция (ответ) {
            
            const trackLength = response.data.tracks.length;

            
            const randomNumber = Math.floor ((Math.random () * trackLength) + 1);

            
            _this.setState ({трек: response.data.tracks [randomNumber]});
        })
        .catch (function (err) {
            
            console.log (ошибка);
        });
}  

Что мы сделали? Запрос определенного списка воспроизведения в Soundcloud, используйте случайное число для выбора дорожки из возвращенного массива, установите дорожку в состояние дорожки .Необходимо определить начальное состояние трека :

 
конструктор (реквизит) {
    супер (реквизит);

    
    this.client_id = 'YOUR_CLIENT_ID';

    
    this.state = {
        
        трек: {stream_url: '', title: '', artwork_url: ''}
    }
}
  

React Sound — это компонент, который является оболочкой Sound Manager 2 и предоставляет общие звуковые API, такие как

.

Мы уже установили его, используя package.json , поэтому начнем с импорта:

 
импортировать React из React;


импортировать Axios из 'axios';


импортировать звук из react-sound;

  

… затем включите компонент в результат рендеринга, например:

 
оказывать () {
    возвращение (
        
<Звук url = {this.prepareUrl (this.state.track.stream_url)} playStatus = {this.state.playStatus} onPlaying = {this.handleSongPlaying.bind (это)} playFromPosition = {this.state.playFromPosition} onFinishedPlaying = {this.handleSongFinished.bind (это)} />
); }

Если просто добавить это, у вас будет общий обзор свойств, которые нам необходимы для предоставления Sound .Мы уже начали с предоставления неопределенных значений и обратных вызовов. Возьмем их по очереди:

url : это URL-адрес потока звука. В этом случае мы используем URL-адреса потоков Soundcloud, для которых требуется идентификатор клиента, иначе вы получите 401 . Мы будем использовать служебную функцию ( prepareUrl ), чтобы прикрепить идентификатор клиента к URL-адресу:

 



prepareUrl (url) {
    
    вернуть `$ {url}? client_id = $ {this.client_id}`
}


  

… затем определите идентификатор клиента в конструкторе класса:

 

конструктор (реквизит) {
    супер (реквизит);
    this.client_id = 'YOUR_CLIENT_ID';
}

  

URL также получается из состояния дорожки , которое мы уже определили.

playStatus имеет значение this.state.playStatus , поэтому также будет иметь начальное состояние:

 
конструктор (реквизит) {
     this.state = {
       
       трек: {stream_url: '', title: '', artwork_url: ''},
       playStatus: звук.status.STOPPED,
     }
}
  

React Sound имеет 3 игровых статуса:

  • Sound.status.STOPPED
  • Sound.status.PAUSED
  • Sound.status.PLAYING

Мы хотим, чтобы звуковой проигрыватель оставался остановленным, даже когда URL-адрес доступен, чтобы пользователь мог воспроизвести его вручную. Поэтому начальное состояние — Sound.status.STOPPED . Имейте в виду, что это состояние, которое мы изменяем при нажатии кнопки воспроизведения или паузы.

onPlaying : Для этого не требуется значение, а требуется метод, вызываемый во время воспроизведения дорожки. Этот метод удобен, когда нам нужно обновить истекшее время звука. Значение — this.handleSongPlaying.bind (this) , который является методом члена AppContainer :

  handleSongPlaying (audio) {
    this.setState ({elapsed: this.formatMilliseconds (audio.position),
        total: this.formatMilliseconds (audio.duration),
        позиция: аудио.position / audio.duration})
}  

Он получает текущий статус экземпляра аудио, который дает нам доступ к свойствам аудио, таким как позиция и продолжительность

Мы также обновляем здесь еще 3 состояния, которые необходимо установить в исходное состояние:

 

конструктор (реквизит) {
    this.state = {
        
        трек: {stream_url: '', title: '', artwork_url: ''},
        playStatus: Sound.status.STOPPED,
        прошло: '00: 00 ',
        всего: '00: 00 ',
        позиция: 0
    }
}

  
  • прошедшее состояние устанавливается с текущей позицией аудио.
  • , общее состояние устанавливается с расчетным общим временем воспроизведения звука.
  • позиция состояние используется для индикатора выполнения (еще предстоит увидеть)

Эти 3 состояния удобны для компонента Progress , который мы будем использовать позже.

Мы используем другой служебный метод formatMilliseconds для форматирования времени:

  formatMilliseconds (миллисекунды) {
    
    var hours = Math.floor (миллисекунды / 3600000);
    миллисекунды = миллисекунды% 3600000;

    
    var minutes = Math.этаж (миллисекунды / 60000);
    миллисекунды = миллисекунды% 60000;

    
    var seconds = Math.floor (миллисекунды / 1000);
    миллисекунды = Math.floor (миллисекунды% 1000);

    
    return (минут <10? '0': '') + минут + ':' +
    (секунд <10? '0': '') + секунды;
}  

playFromPosition : У нас всегда будет причина обновить позицию воспроизведения. Причины вроде перемотки назад (назад) или перемотки вперед. Принимает другое состояние, которое будет обновляться при нажатии кнопок перемотки назад или вперед.Включим в наше определение начального состояния:

 
конструктор (реквизит) {
    this.state = {
        
        трек: {stream_url: '', title: '', artwork_url: ''},
        playStatus: Sound.status.STOPPED,
        прошло: '00: 00 ',
        всего: '00: 00 ',
        позиция: 0,
        playFromPosition: 0
    }
}
  

Мы просто инициализируем его значением 0.

onFinishedPlaying : он также получает обратный вызов, который вызывается после того, как определенная дорожка будет воспроизведена.Мы передали handleSongFinished , давайте определим это:

  handleSongFinished () {
    
    this.randomTrack ();
}  

Совершенно прямолинейно! Вызовите метод-член randomTrack () после того, как трек будет воспроизведен. Это означает, что начнет воспроизводиться другой трек из списка воспроизведения.

Этот компонент включает в себя нашу функцию автозаполнения. Начнем с импорта:

 

импортировать поиск из '../components/search.компонент';

  

... затем включить компонент в возврат рендеринга, например:

 

оказывать () {
    возвращение (
        
<Поиск autoCompleteValue = {this.state.autoCompleteValue} треки = {this.state.tracks} handleSelect = {this.handleSelect.bind (это)} handleChange = {this.handleChange.bind (это)} /> {}
); }

Напомним, что наш компонент пользовательского интерфейса использует реквизиты для связи с компонентом контейнера.И значения, и обратные вызовы передаются как реквизиты:

autoCompleteValue : просто значение поля ввода / поиска автозаполнения. Он получает состояние, и состояние должно быть определено:

  конструктор (реквизит) {
    

    this.state = {
        
        autoCompleteValue: ''
    };
}  

треков : элементы автозаполнения, показанные в раскрывающемся списке, должны быть списком треков, мы - массив треков Soundcloud.Его начальное состояние - пустой массив:

  конструктор (реквизит) {
    

    this.state = {
        
        autoCompleteValue: '',
        треки: []
    };
}  

handleSelect : принимает обратный вызов, который вызывается при нажатии элемента в раскрывающемся списке автозаполнения. Значение является элементом метода handleSelect :

  handleSelect (значение, элемент) {
    this.setState ({autoCompleteValue: значение, трек: элемент});
}  

Мы обновляем состояние двух значений, autoCompleteValue , которое просто установит в поле ввода то, что мы вводим, и трек, который изменит текущую воспроизводящуюся песню на то, что мы выбрали.

handleChange : Также получает обратный вызов, который вызывается при изменении значения поля ввода автозаполнения. Значение - это метод-член handleChange :

  handleChange (событие, значение) {

    
    this.setState ({autoCompleteValue: event.target.value});
    пусть _this = this;

    
    Axios.get (`https://api.soundcloud.com/tracks?client_id=$ {this.client_id} & q = $ {значение}`)
      .then (функция (ответ) {
        
        _это.setState ({треки: response.data});
      })
      .catch (function (err) {
        console.log (ошибка);
      });
  }  

Сначала мы обновляем значение в поле ввода, а затем используем Axios для поиска песен в Soundcloud на основе того, что введено в поле ввода.

Этот компонент, как мы уже видели, ожидает только название трека, которое он будет отображать с h4 :

 

импортировать детали из '../components/details.component';

класс AppContainer расширяет React.Компонент {

  конструктор (реквизит) {
     супер (реквизит);
     this.state = {
       трек: {stream_url: '', title: '', artwork_url: ''},
       
     };
   }

  оказывать () {
    возвращение (
      
<Детали title = {this.state.track.title} />
); } } экспорт AppContainer по умолчанию

Свойство title предоставляется вместе с названием воспроизводимой дорожки.

Компонент проигрывателя заполнен сериями обратных вызовов, потому что он состоит только из кнопок управления:

 

импортировать Player из '../components/player.component ';

class AppContainer extends React.Component {

  

  оказывать () {
    возвращение (
      
<Игрок togglePlay = {this.togglePlay.bind (это)} stop = {this.stop.bind (это)} playStatus = {this.state.playStatus} вперед = {this.forward.bind (это)} backward = {this.backward.bind (это)} random = {this.randomTrack.bind (это)} />
); } } экспорт AppContainer по умолчанию

togglepplay : получает метод члена как обратный вызов, togglePlay :

  togglePlay () {
    
    если это.state.playStatus === Sound.status.PLAYING) {
      
      this.setState ({playStatus: Sound.status.PAUSED})
    } еще {
      
      this.setState ({playStatus: Sound.status.PLAYING})
    }
  }  

Просто запускает проверку текущего состояния воспроизведения, если он воспроизводится, звук будет приостановлен при нажатии кнопки и наоборот.

остановить : как следует из названия, останавливает текущий звук и сбрасывает его позицию на 0 при повторном воспроизведении. Получает обратный звонок, стоп :

  stop () {
    
   это.setState ({playStatus: Sound.status.STOPPED});
  }  

Мы просто обновляем состояние playStatus .

вперед : Вы также можете называть это перемоткой вперед Мы хотим продвигать песню на +10 секунд при нажатии на нее. Получает метод пересылки как обратный вызов:

  вперед () {
    this.setState ({playFromPosition: this.state.playFromPosition + = 1000 * 10});
  }  

назад : точно так же, как вперед, но -10сек:

  назад () {
    это.setState ({playFromPosition: this.state.playFromPosition- = 1000 * 10});
  }  

random : мы также хотим, чтобы в нашем приложении была крутая функция ручного выбора случайной дорожки из списка воспроизведения, который мы используем. Для этого мы просто вызываем метод randomTrack при нажатии кнопки. Метод доступен выше, поскольку мы использовали его ранее в componentDidMount .

Свойства компонента прогресса только получают состояния.Государства, которые ранее мы видели, как и почему они существуют. Напомним, что они включают: истекшее , всего и положение :

  <Прогресс
          elapsed = {this.state.elapsed}
          total = {this.state.total}
          position = {this.state.position} />  

Этот парень даже не заслуживает субтитров, потому что здесь не о чем обсуждать. Это просто статический компонент без состояния или поведения:

  <Нижний колонтитул />  

Судя по тому, как выглядит наше приложение, которое было показано в первом разделе, фон приложения меняется с обложкой каждого трека.Цвета на таких изображениях непредсказуемы и могут противоречить цветам компонентов. Хитрость в том, чтобы использовать наложение фона:

 

  оказывать () {
    const scotchStyle = {
      ширина: '500 пикселей',
      высота: '500 пикселей',
      backgroundImage: `linear-gradient (
      rgba (0, 0, 0, 0,7),
      rgba (0, 0, 0, 0,7)
    ), url ($ {this.xlArtwork (this.state.track.artwork_url)}) `
    }
    возвращение (
      
{}

Soundcloud возвращает небольшой (хотя Soundcloud называет его большим) URL-адрес обложки, поэтому нам понадобился метод util, чтобы заменить его большим (Soundcloud называет его t500 ):

  xlArtwork (url) {
    вернуть URL.заменить (/ large /, 't500x500');
  }  

Короче говоря, так выглядит наш app.component.js :

 
импортировать React из React;


импортировать звук из react-sound;


импортировать Axios из 'axios';


импортировать детали из '../components/details.component';
импортировать Player из '../components/player.component';
импортировать прогресс из '../components/progress.component';
импортировать поиск из '../components/search.component';
импортировать нижний колонтитул из '../components/footer.компонент';

class AppContainer extends React.Component {

  конструктор (реквизит) {
     супер (реквизит);
     this.client_id = '2f98992c40b8edf17423d93bda2e04ab';
     this.state = {
       трек: {stream_url: '', title: '', artwork_url: ''},
       треки: [],
       playStatus: Sound.status.STOPPED,
       прошло: '00: 00 ',
       всего: '00: 00 ',
       позиция: 0,
       playFromPosition: 0,
       autoCompleteValue: ''
     };
   }

 componentDidMount () {
    this.randomTrack ();
  }

  prepareUrl (url) {
    
    вернуть `$ {url}? client_id = $ {this.client_id} `
  }

  xlArtwork (url) {
    вернуть url.replace (/ large /, 't500x500');
  }

  togglePlay () {
    
    if (this.state.playStatus === Sound.status.PLAYING) {
      
      this.setState ({playStatus: Sound.status.PAUSED})
    } еще {
      
      this.setState ({playStatus: Sound.status.PLAYING})
    }
  }

  останавливаться(){
    
   this.setState ({playStatus: Sound.status.STOPPED});
  }

  вперед(){
    this.setState ({playFromPosition: this.state.playFromPosition + = 1000 * 10});
  }

  backward () {
    это.setState ({playFromPosition: this.state.playFromPosition- = 1000 * 10});
  }

  handleSelect (значение, элемент) {
    this.setState ({autoCompleteValue: значение, трек: элемент});
  }

  handleChange (событие, значение) {
    
    this.setState ({autoCompleteValue: event.target.value});
    пусть _this = this;
    
    Axios.get (`https://api.soundcloud.com/tracks?client_id=$ {this.client_id} & q = $ {значение}`)
      .then (функция (ответ) {
        
        _this.setState ({треки: response.data});
      })
      .catch (function (err) {
        приставка.журнал (ошибка);
      });
  }


  formatMilliseconds (миллисекунды) {
     var hours = Math.floor (миллисекунды / 3600000);
     миллисекунды = миллисекунды% 3600000;
     var minutes = Math.floor (миллисекунды / 60000);
     миллисекунды = миллисекунды% 60000;
     var seconds = Math.floor (миллисекунды / 1000);
     миллисекунды = Math.floor (миллисекунды% 1000);

     return (минут <10? '0': '') + минут + ':' +
        (секунд <10? '0': '') + секунды;
  }

  handleSongPlaying (audio) {
     это.setState ({elapsed: this.formatMilliseconds (audio.position),
                      total: this.formatMilliseconds (audio.duration),
                      position: audio.position / audio.duration})
   }

  handleSongFinished () {
    this.randomTrack ();
   }

  randomTrack () {
    пусть _this = this;
    
    Axios.get (`https://api.soundcloud.com/playlists/2031?client_id=$ {this.client_id}`)
      .then (функция (ответ) {
        
        const trackLength = response.data.tracks.length;
        
        const randomNumber = Math.этаж ((Math.random () * trackLength) + 1);
        
        _this.setState ({трек: response.data.tracks [randomNumber]});
      })
      .catch (function (err) {
        
        console.log (ошибка);
      });
   }

  оказывать () {
    const scotchStyle = {
      ширина: '500 пикселей',
      высота: '500 пикселей',
      backgroundImage: `linear-gradient (
      rgba (0, 0, 0, 0,7),
      rgba (0, 0, 0, 0,7)
    ), url ($ {this.xlArtwork (this.state.track.artwork_url)}) `
    }
    возвращение (
      
<Поиск clientId = {this.state.client_id} autoCompleteValue = {this.state.autoCompleteValue} треки = {this.state.tracks} handleSelect = {this.handleSelect.bind (это)} handleChange = {this.handleChange.bind (это)} /> <Детали title = {this.state.track.title} /> <Звук url = {this.prepareUrl (this.state.track.stream_url)} playStatus = {this.state.playStatus} onPlaying = {this.handleSongPlaying.bind (это)} playFromPosition = {это.state.playFromPosition} onFinishedPlaying = {this.handleSongFinished.bind (это)} /> <Игрок togglePlay = {this.togglePlay.bind (это)} stop = {this.stop.bind (это)} playStatus = {this.state.playStatus} вперед = {this.forward.bind (это)} backward = {this.backward.bind (это)} random = {this.randomTrack.bind (это)} /> <Прогресс elapsed = {this.state.elapsed} total = {this.state.total} position = {this.state.position} /> <Нижний колонтитул />
); } } экспорт AppContainer по умолчанию

Обратите внимание, что мы экспортируем AppContainer , поэтому его можно импортировать в app.js

В предыдущей статье наш компонент app.js App - это парень, импортирующий и использующий наши компоненты пользовательского интерфейса. Теперь мы переложили эту ответственность на AppContainer , поэтому наш app.js будет выглядеть так:

 
импортировать React из React;
импортировать ReactDOM из react-dom;


импортировать AppContainer из './containers/app.container '

class App extends React.Component {
  оказывать () {
    возвращение (
      
    );
  }
}


ReactDOM.render (
  <Приложение />,
  document.getElementById ('контент')
);  

Демонстрация Codepen не предназначена для просмотра кода, я просто скопировал в нее файл bundle.js. Скорее, это хорошее руководство по построению

.

У нас было много разных вещей: Electron, React, Babel, Browserify, Soundcloud, Axios и т. Д. Только одно имеет большое значение в долгосрочной перспективе, и это React.Это конец Journey для этой серии, и, надеюсь, вы понимаете, что такое React, почему он существует, его основы и варианты использования. Еще многое предстоит узнать о React (React Router, Redux и т. Д.), Который Scotch скоро принесет к вам на стол.

Понравилась эта статья? Подпишитесь на @codebeast в Twitter

Как создать потрясающую обложку музыкального альбома: Пошаговое руководство

  1. Почему так важна обложка
  2. С чего начать
  3. Элементы дизайна
  4. Как создать обложку

Обложка музыкального альбома - это не просто красивое изображение.Это часть вашего бренда. Какие цвета и шрифты выбрать? Как привлечь слушателей в Apple Music и Spotify? Какую программу графического дизайна использовать? Прочтите это полное руководство о том, как продвигать свой музыкальный альбом и создать прочную базу поклонников.

Почему обложка так важна

Обложка - это визуальное введение в вашу музыку. Это образ, который создает первое впечатление о вашем альбоме и сопровождает слушателей на протяжении всего их музыкального пути.

Сделайте это эмоциональным

Обложка должна давать предвкушение эмоций, которые человек будет испытывать, слушая вашу музыку.Это ваш шанс привлечь внимание аудитории. У обычного слушателя нет времени анализировать дизайн вашей обложки. Глядя на вашу обложку, они принимают решение слушать (или не слушать) вашу музыку подсознательно, в течение нескольких секунд. Вот почему, помимо визуального аспекта, вы также должны подумать об эмоциональных коннотациях, скрывающихся за вашим прикрытием.

Сделайте это запоминающимся

Привлечь внимание аудитории - это только половина дела. Ваша обложка также должна быть запоминающейся и легко узнаваемой.Здесь на помощь приходит брендинг. Используя уникальные корпоративные цвета и шрифты, вы можете создать изящную обложку музыкального альбома, которая будет выделяться и передавать индивидуальность вашего бренда.

Цифровой формат

Эра кассет и компакт-дисков давно прошла. В настоящее время создатели выпускают свои работы на стриминговых платформах. Основная потоковая платформа Spotify может похвастаться 320 миллионами активных пользователей в месяц. Другие популярные платформы включают Apple Music, Amazon Music и некоторые другие.

Цифровая и традиционная музыка используются по-разному. Конкуренция среди музыкантов очень жесткая. На потоковых платформах пользователи обычно не слушают целые альбомы. Большинство пользователей создают свои собственные списки воспроизведения, состоящие из треков разных исполнителей. Обложка - это ваш дополнительный шанс выделиться из толпы.

С чего начать

Обложка должна передавать правильные коннотации и посылать правильное сообщение вашей аудитории. Имея это в виду, начните с ответов на следующие вопросы:

  • Как бы вы описали свою музыкальную идентичность? Думайте о своем музыкальном бренде, как о человеке.
  • Что ты хочешь сказать своим новым альбомом? Определите идею, которая будет верна для всех треков в вашем альбоме.
  • Каковы интересы и потребности ваших потенциальных слушателей? Определите аудиторию, которую вы хотите привлечь. Подумайте о том, что вы хотите, чтобы они чувствовали, слушая вашу музыку.

Запишите все идеи и ассоциации, которые приходят вам в голову. В качестве следующего шага попробуйте визуализировать их, создав так называемую «доску настроения». Зайдите в Pinterest, чтобы найти изображения, которые выражают нужные эмоции.Используйте эти изображения как источник вдохновения для вашей будущей обложки.

Элементы дизайна

Теперь давайте выясним, зачем вам нужен логотип и какие элементы нужны для его создания. При выборе элементов помните, что каждый из них должен переводить одно и то же сообщение.

Цвета

Вот два фактора, которые следует учитывать при составлении цветовой схемы:

  • Эмоции, которые нужно передать. Обязательно изучите основы психологии цвета.Например, красный в основном ассоциируется с энергией и страстью, а синий излучает атмосферу безмятежности и надежности.
  • Подходящие цвета. Если вы делаете цветную обложку вместо монохромной, убедитесь, что ваши цвета хорошо сочетаются друг с другом. Чтобы сделать правильный выбор, мы рекомендуем использовать Adobe Color Circle или любой генератор цветовых схем.

Шрифты

Типографика, как и цвета, может превзойти настроение и индивидуальность вашего музыкального альбома. Начните с использования одного или двух семейств шрифтов:

  • Классические шрифты с засечками выглядят солидно и неподвластно времени.
  • Шрифты без засечек выглядят современно и лаконично.
  • Рукописные шрифты создают сильную творческую атмосферу и создают эмоциональную связь между вашей группой и вашей аудиторией.
  • Оригинальные шрифты делают вашу группу уникальной и нестандартной.

Вам понадобятся типографские решения для названия вашей группы, названия альбома, песен и текстов. Избегайте использования более трех шрифтов, если вы не хотите, чтобы ваш дизайн выглядел дилетантским и неуместным. Кроме того, убедитесь, что ваши типографские решения создают гармоничную, последовательную композицию:

  • Используйте либо похожие по внешнему виду, либо контрастные шрифты.
  • Убедитесь, что все ваши шрифты передают одни и те же эмоции, независимо от того, как они выглядят.
  • Попробуйте поэкспериментировать с толщиной каждого шрифта.
  • И, наконец, убедитесь, что ваши шрифты должны оставаться разборчивыми даже в небольших размерах.

Изображения

Независимо от типа изображения, которое вы собираетесь выбрать, оно задаст тон вашей обложке.

  • Фото. Используйте собственное фото или фото вашей группы. Для наилучшего результата рекомендуем сделать профессиональную фотосессию.Если вам не хватает денег, вы можете найти достойное произведение искусства на сайтах стоковой фотографии.
  • Иллюстрация. Убедитесь, что ваша иллюстрация передает вашу идентичность как музыканта. Акварельные рисунки - отличный выбор для романтических песен, а нетрадиционная графика больше подходит для рок- и панк-музыки.
  • Слияние нескольких элементов. Убедитесь, что ваши элементы хорошо смотрятся вместе, и переводите одно и то же сообщение.

Логотип

Логотип - главный визуальный символ вашего бренда.Это отличный способ отделить музыку от остального и помочь слушателям легко запомнить вас. Артисты используют логотипы на обложках своих альбомов, в социальных сетях, на листовках и на других носителях. Давайте резюмируем основные качества хорошего логотипа:

  • Простота. Ваш логотип должен быть минималистичным и легким для восприятия.
  • Уникальность. Ваша эмблема должна отличаться от логотипов других художников.
  • Масштабируемость. Ваш логотип должен оставаться разборчивым на всех размерах.

Используйте средство создания логотипов Logaster, чтобы создать профессиональную эмблему за считанные минуты! В умном конструкторе собрана непревзойденная коллекция красивых логотипов для творческого бизнеса.Это быстро и без проблем. Вам просто нужно ввести название своей группы и выбрать уже готовый дизайн!

Добавьте логотип на обложку музыкального альбома!

Скачайте бесплатно маленькую эмблему и посмотрите, подойдет ли она вам!

Текст

Обязательные текстовые элементы включают название вашего бренда, название альбома и список треков. Дополнительные текстовые элементы - это внутренняя обложка и буклеты с текстами песен. Количество текстовых элементов зависит от формата вашего альбома:

  • Если вы выпускаете альбом на компакт-диске, вам необходимо поместить название альбома на лицевой стороне диска.Кроме того, вам нужно спроектировать внутреннюю часть вашего диска.
  • Если ваш альбом выходит непосредственно на стриминговых платформах, вам останется только позаботиться о обложке.

Основные правила

Чтобы создать значимую и визуально привлекательную обложку, обязательно придерживайтесь следующих правил:

  • Минимализм. Не загромождайте обложку слишком большим количеством деталей. Создавая чехол, следует руководствоваться простотой. Обложка музыкального альбома в стиле минимализма будет выглядеть стильно и стильно на протяжении многих лет.
  • Основные моменты. Выберите этот элемент, который вы хотите сделать центральным элементом вашей композиции. Это может быть фотография, логотип, яркий цвет или необычный шрифт.
  • Масштабируемость. Вы собираетесь использовать свою обложку для различных носителей, от потоковых сервисов до лайтбоксов, плакатов и журнальных статей. Убедитесь, что ваша обложка остается читаемой в любом размере.

Как создать обложку

Метод, который вы выберете для создания обложки, зависит от вашего бюджета и опыта в графическом дизайне.

Сделай сам

Лучшее в рисовании обложки самостоятельно - это то, что это бесплатно. С другой стороны, этот метод требует довольно много времени. Начните с выбора необходимых элементов дизайна, таких как цвета, шрифты, фотографии и логотип. Затем выберите лучший инструмент для создания красивой обложки:

  • Графические редакторы (Photoshop, Illustrator, InDesign) позволяют создать визуально привлекательную обложку с нуля. Однако вам необходимо иметь хотя бы базовые навыки графического дизайна, чтобы использовать их.
  • Если у вас нет опыта в графическом дизайне, воспользуйтесь одним из умных онлайн-сервисов (например, Canva, Adobe Spark, Cover Art Factory). Однако у этого метода есть один существенный недостаток. Поскольку онлайн-конструкторы используют шаблоны под ключ, получить уникальный результат бывает довольно сложно.

Нанять дизайнера

Выбирая этот метод, вы снимаете вес с плеч. Однако услуги профессиональных дизайнеров обычно обходятся недешево. Лучше всего искать внештатного дизайнера на таких сайтах, как Upwork или Fiverr.Чтобы получить желаемый результат, вам необходимо сделать следующее:

  • Прежде чем связываться с привлекшим ваше внимание фрилансером, внимательно изучите его портфолио, чтобы убедиться, что его художественный стиль соответствует вашему видению.
  • Взгляните на рейтинг фрилансера и отзывы клиентов. Если вы видите слишком много отрицательных отзывов, подумайте дважды, прежде чем нанять этого человека.
  • Будьте готовы объяснить выбранному вами дизайнеру, как вы хотите, чтобы ваше произведение искусства выглядело. Покажите им доску настроения (см. Выше) и обложки альбомов, которые кажутся вам привлекательными.

Заключительные слова

Обложка музыкального альбома - это гораздо больше, чем просто красивое изображение. Это мощный маркетинговый инструмент, который может существенно повлиять на продвижение вашего альбома. Воспользуйтесь нашими умными советами, чтобы создать эффектную обложку, которая произведет впечатление на вашу аудиторию и добавит ценности вашей музыке.

Редактор блога и специалист по контент-маркетингу в Logaster. Эксперт в области веб-маркетинга и брендинга. Пишет сложные концепции с простотой.Статьи Натальи содержат полезные рекомендации о том, как создать успешный бренд и продвигать его в Интернете.

Блок для заметок

- Minecraft Wiki

Эта статья о блоке, который производит одиночные музыкальные ноты. Для блока, который воспроизводит музыкальные диски, см. Музыкальный автомат.

Блок нот - это музыкальный блок, который издает звуки при питании от красного камня.

Получение []

Нарушение []

Блокноты для нот быстрее всего ломаются топором.

Блок Блок для нот
Твердость 0,8
Инструмент
Время отключения [A]
По умолчанию 1,2
деревянный 0,6
Камень 0,3
Утюг 0,2
Алмаз 0,15
Нетерит 0.15
Золотой 0,1
  1. ↑ Время для незачарованных инструментов, используемых игроками без эффектов статуса, измеряется в секундах. Дополнительные сведения см. В разделе «Нарушение § Скорость».

Ремесло []

Использование []

Воспроизведение музыки []

Примечания []

Запуск блока нот и проигрывание ноты.

Блоки нот воспроизводят музыкальную ноту при ударе или питании от красного камня.Для воспроизведения звука над блоком нот должен быть хотя бы один блок воздуха. Ноты можно услышать на расстоянии до 48 кварталов. Громкость блока нот уменьшается по мере удаления игрока от него.

Блоки нот воспроизводятся при включенном блоке или рядом с ним. Каждый раз, когда блок нот воспроизводит ноту, частица ноты может вылетать из вершины (при слишком быстром нажатии ноты могут не появляться), цвет которого зависит от высоты звука (но не от инструмента).

Есть 16 различных инструментов и 25 различных высот для каждого инструмента.Нажатие на блок увеличивает высоту звука на полтона, при этом для каждого инструмента доступны две полные октавы (25 полутонов). Стандартный диапазон нот (для арфы и плинтусов) варьируется от F♯ 3 до F♯ 5 . После достижения самой высокой ноты повторное нажатие кнопки «use» сбрасывает высоту тона обратно на F♯ 3 , также как и разрыв блока и его повторное поднятие.

Бас на две октавы (24 полутона) ниже стандартного диапазона, гитара на одну октаву (12 полутонов) ниже стандартного диапазона, флейта на одну октаву выше стандартного диапазона, а колокольчики, куранты и ксилофон на 2 октавы выше стандартного диапазона.Это дает исполнителю шесть октав (72 полутона) эффективного диапазона для комбинирования инструментов для большего покрытия высоты тона.

Точный шаг для назначения подсчета использования показан ниже: [1] [2] вместе с цветом заметки, который отображается с затенением с использованием текстуры частицы. (1/12) ≈ 1.(11/12) ≈ 1.887749
# 59E800 F♯ / G ♭ - Fi / Se 24 2,0
# 94C100

В качестве альтернативы доступна графическая версия:

Игроки могут примерно проверить настройку блока, посмотрев на значок заметки.

В Java Edition настройку также можно проверить, посмотрев на правую часть экрана отладки (доступ к которому осуществляется нажатием F3 ).Он обозначается как «примечание:», за которым следует число от 0 до 24.

Инструменты []

Используемый инструмент зависит от материала блока под блоком нот. Обратите внимание, что это группы блоков, определенные кодом, а не только отдельный блок.

Блок Инструмент Диапазон Имена звуковых событий (Java) Имена звуковых событий (Bedrock)
Материал: дерево Бас (String Bass) https: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_bass.ogg F♯ 1 –F♯ 3 блок.note_block.bass нот. Бас
Материал: песок, гравий, бетонный порошок Малый барабан https://minecraft.fandom.com/wiki/ Файл: Note_block_snare.ogg - block.note_block.snare note.snare
Материал: стекло, морской фонарь, маяк Щелчков и Палочек (Hihat) https: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_click.ogg - block.note_block.hat примечание. Шляпа
Материал: Камень, Черный камень, Пустота, Нилий, Обсидиан, Кварц, Песчаник, Руды, Кирпичи, Кораллы, Якорь возрождения, Коренная порода, Бетон Бас-барабан (бас-барабан) https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_bass_drum.ogg - block.note_block.basedrum примечание.bd
слиток золота Колокольчики (Glockenspiel) https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_bell.ogg F♯ 5 –F♯ 7 block.note_block.bell примечание. Звонок
Глина, сотовый блок‌ [ Bedrock Edition только ] [3] , зараженный блок‌ [ Bedrock Edition только ] Флейта https: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_flute.ogg F♯ 4 –F♯ 6 block.note_block.flute примечание. Флейта
Упакованный лед Звонок https://minecraft.fandom.com/wiki/ Файл: Note_block_chime.ogg F♯ 5 –F♯ 7 block.note_block.chime примечание. Звуковой сигнал
Шерсть Гитараhttps: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_guitar.ogg F♯ 2 –F♯ 4 block.note_block.guitar примечание. Гитара
Костный блок Ксилофон https://minecraft.fandom.com/wiki/ Файл: Note_block_xylophone.ogg F♯ 5 –F♯ 7 block.note_block.xylophone примечание. Килофон
Блок железа Железный ксилофон (вибрафон) https: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_iron_xylophone.ogg F♯ 3 –F♯ 5 block.note_block.iron_xylophone note.iron_xylophone
Soul Sand (песок души) Коровий колокол https://minecraft.fandom.com/wiki/ Файл: Note_block_cow_bell.ogg F♯ 4 –F♯ 6 block.note_block.cow_bell note.cow_bell
Тыква Диджеридуhttps: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_didgeridoo.ogg F♯ 1 –F♯ 3

блок.note_block.didgeridoo

note.didgeridoo
Блок изумруда «Бит» (прямоугольная волна) https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_bit.ogg F♯ 3 –F♯ 5 block.note_block.bit примечание. Бит
Тюков сена Банджоhttps: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_banjo.ogg F♯ 3 –F♯ 5 block.note_block.banjo примечание. Банджо
Светящийся камень "Pling" (Электропианино) https://minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_pling.ogg F♯ 3 –F♯ 5 block.note_block.pling примечание. Образец

Любые другие блоки

Арфа / фортепиано https: // minecraft.fandom.com/wiki/File:Note_block_harp.ogg F♯ 3 –F♯ 5 block.note_block.harp note.harp
Блоки питания примечаний []

Пара нотных блоков, подключенных к схеме часов для попеременного воспроизведения.

Блоки нот могут получать питание различными способами в соответствии с обычными принципами красного камня, однако некоторые способы питания блоков нот более удобны, чем другие, или дают неожиданные результаты.

  • Когда блок нот приводится в действие кнопкой на его стороне, он воспроизводит ноту, но часто ее трудно услышать, потому что звук кнопки может перекрывать блок нот.
  • Поскольку для нотных блоков необходимо пространство над ними, нотные блоки, приводимые в действие прижимными пластинами или красным камнем, расположенным непосредственно над ними, не издают звука.

Топливо []

Блоки банкнот можно использовать в качестве топлива в печах, выплавляя 1,5 шт. На блок.

Звуки []

Java Edition :

Bedrock Edition:

Звук Источник Описание ID в пространстве имен Громкость Шаг
? Блоки После того, как блок сломался раскопать.дерево 1,0 0,8
? Блоки Падение на блок с повреждениями при падении fall.wood 0.4 1.0
? Блоки Пока блок находится в процессе разрушения hit.wood 0,23 0,5
? Блоки Прыжки с блока Прыжок.дерево 0,12 1,0
? Блоки Падение на блок без повреждений при падении земля. Дерево 0,18 1,0
? Блоки Ходьба по блоку шаг. Дерево 0,3 1,0
? Блоки При установке блока use.wood 1.0 0,8

Значения данных []

ID []

Java Edition :

Имя ID в пространстве имен Форма Ключ трансляции
Блок заметок note_block Block & Item Издание block.minecraft.note_block6 9069

Имя ID в пространстве имен Числовой ID Форма Ключ трансляции
Блок примечания блокнот 25 Блок и элемент 9035noteblock.name
Имя ID сохранения
Сущность блока Музыка

Состояния блока []

Java Edition :

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
инструмент арфа банджо
baserum
бас
колокол
бит
колокольчик
cow_bell11 didger
oo
cow_bell11 didger
oo 900 гитара
арфа
шляпа
iron_xylophone
pling
малый барабан
ксилофон
Инструмент нотного блока.
примечание 0 0
1
2
3
4
5
6

811

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

22
23
24
Шаг блока примечаний
с питанием false false
true блок
Истинно, если в настоящее время активирован.

История []

Java Edition Beta
1,2 Добавлены блоки заметок.
Блоки нот имеют 5 инструментов: арфа, бас, большой барабан, малый барабан, щелчок. Pling также добавлен в звуковые файлы, но в настоящее время не используется.
Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 6 Блоки заметок теперь ломаются быстрее с помощью топора.
1.9 15w34a Состояние питания блоков банкнот теперь контролируется с помощью тега с питанием и, следовательно, теперь им можно управлять независимо от любого сигнала красного камня.
1.11 16w32a Идентификатор блока нот для блоков нот был изменен с Music на noteblock .
1.12 17w16a Добавлены звуковые события (но не сами звуки) для дополнительных инструментов (колокольчик, колокольчик, флейта, гитара, ксилофон) в блоки нот.
17w17a Добавлены звуки для дополнительных инструментов в блоки нот.
1.13 17w47a Идентификатор изменен с noteblock на note_block .
Блоки нот больше не являются объектами блока и вместо этого определяются состояниями блоков note , с питанием и инструмента .
Поскольку блоки банкнот больше не являются объектами блоков, их теперь можно толкать с помощью поршней.
До The Flattening числовой идентификатор этого блока был 25.
1.14 18w43a Текстура блоков заметок была изменена.
19w09a Добавлены звуки в блоки нот для дополнительных инструментов (железный ксилофон, коровий колокольчик, диджериду, бит и банджо), а также реализован инструмент «Pling» в игре.
Карманное издание Alpha
v0.13.0 build 1 Добавлены блоки заметок.
v0.15.0 build 1 Блоки заметок теперь можно перемещать с помощью поршней.
Bedrock Edition
1.10.0 beta 1.10.0.3 Изменена текстура блоков заметок.
1.13.0 beta 1.13.0.9 Добавлены все новые звуки блока заметок из Java Edition 1.12 и 1.14.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Патч 1 1.0.1 Добавлены блоки заметок.
TU53 CU43 1.49 Патч 23 1.0.3 Добавлены новые звуки блока нот.
1,90 Изменена текстура блоков заметок.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлены блоки заметок.

Проблемы []

Проблемы, относящиеся к «блокировке заметок» или «блокировке заметок», сохраняются в системе отслеживания ошибок.Сообщайте о проблемах здесь.

Общая информация []

  • Нотные блоки начинаются с высоты звука F♯. Некоторые музыкальные инструменты настроены на F♯.
  • Поскольку блок для нот представляет собой деревянный блок, блок для нот, расположенный непосредственно над другим блоком, при включении производит струнный басовый звук.
  • В Java Edition блоки заметок имеют второе по величине количество возможных комбинаций состояний блоков, на уровне 800, превосходя 512 у огня и 1296 у пыли красного камня.

Галерея []

  • Redstone связан с блоками нот, проигрывая простую мелодию при нажатии кнопки.

  • Концептуальный эскиз, опубликованный Нотчем в Твиттере, изображающий то, что в конечном итоге станет Блоком заметок.

См. Также []

Список литературы []

Внешние ссылки []

Color Constructor

Доступно для Windows и Mac OS X 10.7+

Вы когда-нибудь хотели решить, какие тени и светлые тона вы должны использовать в своей картине?

Color Constructor - это инструмент для исследования и рабочего процесса, который разработан, чтобы помочь вам разработать цвета и значения для картины или изображения, которое вы создаете, в соответствии с источником света и условиями окружающей среды.

Рисуйте уверенно, не полагаясь всегда на фотографии.

ВИДЕО: https://www.youtube.com/watch?v=2l98h4puvIU https://www.youtube.com/watch?v=3VKpxiZsh0Y

ОСОБЕННОСТИ:

  • Изучите и изучайте физику света, никогда раньше не было так просто увидеть, какое влияние освещение оказывает на цвета и значения объектов. -Создайте реалистичные диапазоны значений, чтобы придать вашим картинам большую глубину. -Интерактивное смешение цветов и света. Наблюдайте за своими результатами в реальном времени, воздействуя на несколько объектов одновременно.-Окно просмотра, соберите все образцы в одном месте и экспортируйте их в свой любимый пакет рисования. -Предупреждения о переэкспозиции, которые помогают правильно отображать цветовую схему.

Конструктор цветов предлагается без DRM, на доверительной основе. Все покупатели получат бесплатные обновления для этого основного номера версии. (Минимум 1-2 года)

FAQ-

ЧТО МОЖЕТ ДАННЫЙ ИНСТРУМЕНТ, ЧТО НЕ МОЖЕТ ПРОГРАММА 3D?

Хотя 3D-пакет может дать вам те же результаты, что и эта программа, 3D-программа не предназначена для быстрого и удобного отображения этой информации так, как это нужно художнику.

Если бы вы использовали трехмерную программу для той же цели, вам потребовалось бы во много раз больше времени, чтобы настроить сцену, и было бы трудно каждый раз получать одинаковые стабильно пригодные для использования результаты.

ЕСТЬ ОШИБКА ????

Напишите мне по адресу [адрес электронной почты защищен], и я исправлю это как можно скорее.

КАКИЕ ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ ВЫ ПОДДЕРЖИВАЕТЕ?

Последняя версия CC работает на OSX 10.7+, Windows Vista и выше.

КТО НАПИСАЛ ИЗОБРАЖЕНИЕ СЛАДКОЙ ЛЯГУШКИ?

Замечательная художница по имени Мишель Онг.Посмотрите ее работы здесь!

http://www.michelleongart.com/

Тестирование, измерение и проверка AS3264 Полноцветный музыкальный спектр Анализатор отображения уровня звука Измеритель VU Усилитель Анализаторы и сбор данных

Тестирование, измерение и проверка AS3264 Полноцветный анализатор отображения уровня звука музыкального спектра Измеритель VU Усилитель Анализаторы и сбор данных

AS3264 полноцветный музыкальный спектр аудио уровень дисплей анализатор VU метр усилитель





AS3264 Полноцветный анализатор отображения уровня звука музыкального спектра Усилитель индикатора VU, полноцветный анализатор отображения уровня звука музыкального спектра Усилитель индикатора VU AS3264, чувствительность и ритм лучше, визуальный эффект более красивый, полноцветный дисплей музыкального спектра RGB экран 2048 точечный светодиодный свет, 1 XFull цветной RGB дисплей с музыкальным спектром, 2048 точечный светодиодный свет, отображение спектра более мягкое, не будет никаких шипов, вот ваши неожиданные товары Бесплатная доставка и низкая цена возврата, а также множество вариантов.цветовой музыкальный спектр аудио уровень дисплей анализатор измеритель VU усилитель AS3264 Full.

Израиль Educa

AS3264 Полноцветный анализатор дисплея уровня звука музыкального спектра Усилитель измерителя VU

AS3264 Полноцветный анализатор дисплея уровня звука музыкального спектра Усилитель измерителя VU. Отображение спектра более мягкое. Никаких шипов не будет. Чувствительность и ритм лучше. Визуальный эффект красивее. Полноцветный экран дисплея музыкального спектра RGB 2048 точек светодиодной подсветки.1 XFull цветной экран дисплея музыкального спектра RGB 2048 точек светодиодной подсветки. Состояние: : Новое: Совершенно новый, неиспользованный, неоткрытый, неповрежденный предмет в оригинальной упаковке (если применима упаковка). Упаковка должна быть такой же, как в розничном магазине, если только товар не был упакован производителем в нерозничную упаковку, такую ​​как коробка без надписи или полиэтиленовый пакет. См. Список продавца для получения полной информации. См. Все определения условий : MPN: Not Не применяется , Бренд: Без бренда : UPC: : Не применяется ,。






AS3264 полноцветный музыкальный спектр аудио уровень дисплей анализатор VU метр усилитель

Купите Mad Over Shirts I'm Animal in Bed Like Koala Lazy Sleepy Nap Meme Премиум-майка унисекс и другие майки на.Это украшение - идеальный подарок на память. Купить TNK5MAO Men Women Lymphoma Awareness Flag-1 Beanie Skull Cap Winter Warm Daily Hat: покупайте лучшие модные бренды Skullies & Beanies в ✓ БЕСПЛАТНОЙ ДОСТАВКЕ и возможен возврат при покупке, отвечающей критериям. Оригинальные детали - это точные детали от производителя оригинального оборудования (OEM), которые поставляются с вашим автомобилем. протереть счетчики и многое другое. С помощью мягкого коленного рукава. Каждая деталь - кропотливая работа. AS3264 Полноцветный анализатор уровня звука музыкального спектра, индикатор уровня звука Усилитель измерителя VU .Ограниченное производство: один из пяти, товар должен быть интересным и аутентичным, наш широкий ассортимент имеет право на бесплатную доставку и бесплатный возврат, дышащий и влагопоглощающий. Пожалуйста, терпеливо дождитесь разницы во времени, Купите белье от Shelli Segal Womens Suit Jacket, Constructor CON-C-8x2-1-2-B Bulk Coarse Drywall Screw. AS3264 Полноцветный анализатор уровня звука музыкального спектра, индикатор уровня звука Усилитель измерителя VU . Смеситель для душа с балансировкой давления Remer SS1005 Mario, Планетарный союз галактики Андромеда хочет, чтобы богатые торговцы с Земли инвестировали в их экономику.подходит для мужчин и женщин, но, пожалуйста, сравните размер брюк: «РАЗМЕР】 Сторона полировальной подушечки из шерстяного войлока» x 0. Идеально подходит для общего освещения, такого как:, отсутствие слов DEI GRATIA (по милости Бога) из его названий на лицевой стороне, • Статья сделана примерно за 4-6 недель, AS3264 Полноцветный анализатор отображения уровня звука для музыкального спектра VU Meter Amplifier . вы должны уведомить нас и вернуть товары в течение 5 дней с момента получения, - налог с продаж Калифорнии будет добавлен ко всем заказам CA.Приветствуются индивидуальные заказы на штампы, ручная роспись акриловыми красками и покрытие прозрачным блеском, есть ли у вас изображения для справки по дизайну, расчетное время доставки 7-10 рабочих дней с момента публикации (хотя это может быть дольше в зависимости от вашего местоположения) Эти предметы будут упакованы индивидуально в пакет selafane, готовый к раздаче в день вашей свадьбы или к вашей особой дате, AS3264 Полноцветный анализатор уровня звука Music Spectrum, усилитель VU Meter . Носить эти носки - мечта.


AS3264 полноцветный музыкальный спектр аудио уровень дисплей анализатор VU метр усилитель


Чувствительность и ритм лучше, Визуальный эффект красивее, Полноцветный экран отображения музыкального спектра RGB 2048-точечный светодиодный свет, 1 полноцветный экран для отображения музыкального спектра RGB 2048-точечный светодиодный свет, Отображение спектра мягче, не будет шипов , Вот ваши неожиданные товары Бесплатная доставка и возврат по низкой цене, а также множество вариантов.
AS3264 полноцветный музыкальный спектр аудио уровень дисплей анализатор VU метр усилитель

встроенных объектов - Pygame Zero 1.2.1 документация

Pygame Zero предоставляет полезные встроенные объекты, которые помогут вам легко создавать игры.

Экран

Объект screen представляет ваш игровой экран.

Это тонкая обертка вокруг поверхности Pygame, которая позволяет легко рисовать изображения на экране («копировать» их).

класс Экран
поверхность

Необработанная поверхность Pygame, представляющая экранный буфер.Ты можешь используйте это для расширенных графических операций.

прозрачный ()

Сбросить экран до черного.

заливка ( (красный , зеленый , синий) )

Заполните экран сплошным цветом.

blit ( изображение , (слева , вверху) )

Вывести изображение на экран в заданном месте.

blit () принимает в качестве изображения либо поверхность, либо строку параметр. Если изображение - это str , то именованное изображение будет загружается из каталога изображений / .

розыгрыш. строка ( начало , конец , (r , g , b) )

Проведите линию от начала до конца.

розыгрыш. круг ( поз , радиус , (r , g , b) )

Нарисуйте контур круга.

розыгрыш. заполненный_круг ( поз. , радиус , (r , g , b) )

Нарисуйте закрашенный круг.

розыгрыш. прямое ( прямое , (r , g , b) )

Нарисуйте контур прямоугольника.

берет Rect.

розыгрыш. fill_rect ( rect , (r , g , b) )

Нарисуйте закрашенный прямоугольник.

розыгрыш. текст ( текст , [ pos ,] ** kwargs )

Нарисовать текст.

Существует чрезвычайно богатый API для позиционирования и форматирования текста; видеть Форматирование текста для получения полной информации.

розыгрыш. текстовое поле ( текст , прямоугольник , ** kwargs )

Нарисовать текст, размер которого соответствует заданному Rect.

Существует чрезвычайно богатый API для форматирования текста; видеть Форматирование текста для получения полной информации.

Rect

Класс Pygame Rect доступен как встроенный. Его можно использовать в множество способов, от обнаружения щелчков внутри региона до рисования прямоугольника на экран:

Например, вы можете нарисовать прямоугольник с помощью:

 КРАСНЫЙ = 200, 0, 0
BOX = Rect ((20, 20), (100, 100))

def draw ():
    экран.draw.rect (КОРОБКА, КРАСНЫЙ)
 

Загрузка ресурсов

Изображения и звуки Объекты могут использоваться для загрузки изображений и звуков из файлов, хранящихся в подкаталогах изображений и звуков соответственно. Pygame Zero будет обрабатывать загрузку этих ресурсов по запросу и будет кэшировать их, чтобы не перезаряжать их.

Обычно вам нужно убедиться, что ваши изображения названы строчными буквами, только числа и подчеркивания. Они тоже должны начинаться с буквы.

Подобные имена файлов будут хорошо работать с загрузчиком ресурсов:

 alien.png
alien_hurt.png
alien_run_7.png
 

Не будут работать:

 3.png
3degrees.png
my-cat.png
sam's dog.png
 

Изображения

Pygame Zero может загружать изображения в форматах .png, , .gif, и .jpg, . PNG это рекомендуется: это позволит получать изображения высокого качества с прозрачностью.

Нам нужно убедиться, что каталог изображений настроен.Если ваш проект содержит следующие файлы:

 space_game.py
images / alien.png
 

Тогда space_game.py может нарисовать "чужой" спрайт на экране с помощью этого код:

 def draw ():
    screen.clear ()
    screen.blit ('чужой', (10, 10))
 

Имя, переданное в blit () - это имя файла изображения в изображениях. каталог без расширения файла.

Или используя Actors API,

 alien = Актер ('пришелец')

def draw ():
    инопланетянин.рисовать()
 

В обоих случаях есть некоторые ограничения на имена файлов: они могут содержат строчные латинские буквы, цифры и символы подчеркивания. Это для предотвращения проблемы совместимости, когда ваша игра запускается в другой операционной системе с другой чувствительностью к регистру.

Поверхности изображения

Вы также можете загружать изображения из каталога изображений , используя изображения объект. Это позволяет вам работать с самими данными изображения, запрашивать их габариты и так далее:

 лес = []
для i в диапазоне (5):
    лес.добавить (
        Актер ('дерево', topleft = (images.tree.width * i, 0))
    )
 

Каждое загруженное изображение представляет собой Pygame Surface . Обычно вы будете использовать screen.blit (...) , чтобы отобразить это на экране. Он также предоставляет удобные методы для запроса размера изображения в пикселях:

класс Поверхность
get_width ()

Возвращает ширину изображения в пикселях.

get_height ()

Возвращает высоту изображения в пикселях.

get_size ()

Возвращает кортеж (ширина, высота), указывающий размер в пикселях поверхность.

get_rect ()

Получите Rect , в котором предварительно заполнены границы изображения если изображение было расположено в начале координат.

Фактически это эквивалент:

 Rect ((0, 0), image.get_size ())
 

Звуки

Pygame Zero может загружать звуки в .форматы wav и .ogg . WAV отлично подходит для небольшие звуковые эффекты, в то время как OGG - это сжатый формат, который больше подходит для Музыка. Вы можете найти в Интернете бесплатные файлы .ogg и .wav, которые можно использовать в игра.

Нам нужно убедиться, что каталог звуков настроен. Если ваш проект содержит следующие файлы:

 drum_kit.py
звуки / drum.wav
 

Тогда drum_kit.py может воспроизводить звук барабана всякий раз, когда щелкают мышью с этим кодом:

 def on_mouse_down ():
    звуки.drum.play ()
 

Каждый загруженный звук представляет собой Pygame Sound и имеет различные методы воспроизведения и остановить звук, а также запросить его длину в секундах:

класс Звук
играть ()

Воспроизвести звук.

люфт ( петель )

Воспроизвести звук, но несколько раз зациклить.

Параметры: циклов - количество циклов.Если вы передадите -1 как количество циклов, звук будет повторяться бесконечно (или пока вы не позвоните Sound.stop ()
стоп ()

Остановить воспроизведение звука.

get_length ()

Получите продолжительность звука в секундах.

Следует избегать использования объекта звуки для воспроизведения более длинных музыкальных произведений.Потому что звуковая система полностью загрузит музыку в память перед воспроизведением это может использовать много памяти, а также вводить задержку, пока музыка загружена.

Музыка

Предупреждение

Музыкальный API является экспериментальным и может быть кроссплатформенным. проблемы переносимости.

В частности:

  • MP3 может быть недоступен в некоторых дистрибутивах Linux.
  • Некоторые файлы OGG Vorbis, похоже, вешают Pygame на 100% CPU.

В случае последней проблемы проблема может быть решена путем перекодирования. (возможно, с другим кодировщиком).

Встроенный объект под названием music обеспечивает доступ к воспроизведению музыки изнутри. каталог музыка / (вместе с каталогами изображений / и звуков / , если они у вас есть). Музыкальная система будет загружать трек понемногу. пока играет музыка, избегая проблем с использованием звуков для воспроизведения более длинные треки.

Еще одно отличие звуковой системы состоит в том, что можно проигрывать только одну музыкальную дорожку. играть по очереди. Если вы проиграете другую дорожку, ранее воспроизводимая дорожка будет остановлен.

музыка. играть ( название )

Воспроизвести музыкальную дорожку из данного файла. Дорожка будет повторяться бесконечно.

Заменяет текущую воспроизводимую дорожку и отменяет все предыдущие дорожки. в очереди с очередью () .

Вам не нужно включать расширение в название трека; например, чтобы воспроизвести файл handel.mp3 в цикле:

музыка. play_once ( название )

Аналогично play () , но воспроизведение музыки прекращается после однократного воспроизведения.

музыка. очередь ( имя )

Аналогично play_once () , но вместо остановки текущей музыки трек будет поставлен в очередь для воспроизведения после окончания текущего трека (или после любые другие треки, ранее поставленные в очередь).

музыка. стоп ()

Остановить музыку.

музыка. пауза ()

Временно приостановить воспроизведение музыки.Его можно возобновить, позвонив unpause () .

музыка. возобновить ()

Включите музыку.

музыка. is_playing ()

Возвращает True, если музыка воспроизводится (без паузы), в противном случае - False.

музыка. затухание (продолжительность )

Затухание и окончательная остановка текущего воспроизведения музыки.

Параметры: duration - Продолжительность в секундах, в течение которой звук будет затухать вне. Например, чтобы исчезнуть более полсекунды, вызовите музыка. Затухание (0,5) .
музыка. set_volume ( volume )

Установите громкость музыкальной системы.

Принимает число от 0 (означает без звука) до 1 (означает полную громкость).

музыка. get_volume ()

Получите текущую громкость музыкальной системы.

Если вы начали воспроизведение музыкальной дорожки с помощью music.play_once () , вы может использовать хук on_music_end () , чтобы что-то сделать, когда музыка заканчивается - например, чтобы выбрать наугад другую композицию.

Часы

Часто при написании игры вам нужно запланировать какое-то игровое событие, которое должно произойти. позже.Например, мы можем захотеть, чтобы большой инопланетянин появился после 60 лет. секунд. Или, возможно, бонус будет появляться каждые 20 секунд.

Более тонкие ситуации, когда вы хотите отложить какое-то действие на более короткий срок. период. Например, у вас может быть лазерное оружие, которое заряжается за 1 секунду. вверх.

Мы можем использовать объект clock , чтобы запланировать выполнение функции в будущее.

Начнем с определения функции fire_laser , которую мы хотим запустить в будущее:

 def fire_laser ():
    лазеры.добавить (player.pos)
 

Затем, когда нажата кнопка огня, мы попросим часы вызвать его для нам ровно через 1 секунду:

 def on_mouse_down ():
    clock.schedule (fire_laser, 1.0)
 

Обратите внимание, что fire_laser - это сама функция; без скобок это здесь тебя не зовут! Часы позовут это за нас.

(Хорошая привычка - записывать время в секундах с десятичной точкой, например 1.0 . Это делает более очевидным, когда вы перечитываете его, что вы относится к временной стоимости, а не к количеству вещей.)

clock предоставляет следующие полезные методы:

класс Часы
расписание ( обратный звонок , задержка )

Запланировать обратный вызов , который будет вызываться после заданной задержки.

При повторных вызовах будет запланирован повторный обратный вызов.

Параметры:
  • обратный вызов - вызываемый объект, который не принимает аргументов.
  • delay - Задержка в секундах до того, как функция должна быть называется.
schedule_unique ( обратный вызов , задержка )

Запланируйте однократный вызов обратного вызова по истечении заданной задержки.

Если обратный вызов уже был запланирован, отмените и перенесите его. Этот применяется также, если это было запланировано несколько раз: после звонка schedule_unique , это будет запланировано ровно один раз.

Параметры:
  • обратный вызов - вызываемый объект, который не принимает аргументов.
  • delay - Задержка в секундах до того, как функция должна быть называется.
schedule_interval ( обратный вызов , интервал )

Запланировать повторный вызов обратного вызова .

Параметры:
  • обратный вызов - вызываемый объект, который не принимает аргументов.
  • interval - Интервал в секундах между вызовами обратного вызова .
незапланированный ( обратный звонок )

Отменить запланированный обратный вызов, если он был запланирован ранее (либо потому, что он был запланирован с расписанием () и еще не был вызван, или потому что было запланировано повторение с расписание_интервал () .

Обратите внимание, что часы Pygame Zero содержат только слабые ссылки на каждый обратный вызов вы даете это.Он не будет запускать запланированные события, если объекты и методы нигде не упоминается. Это может помочь предотвратить удержание предметов на часах живы и продолжают неожиданно стрелять после того, как в противном случае они были мертвы.

Обратной стороной слабых ссылок является то, что вы не сможете запланировать лямбды или любой другой объект, созданный исключительно для планирования. Ты Придется сохранить ссылку на объект.

Актеры

Если в игре движется много изображений, может быть удобно иметь что-то, что удерживает в одном месте изображение и где оно находится на экране.Хорошо назовите каждое движущееся изображение на экране Актером . Вы можете создать актера, указав хотя бы имя изображения (из папки изображений выше). Чтобы нарисовать пришельца, поговорили примерно выше:

 alien = Актер ('пришелец', (50, 50))

def draw ():
    screen.clear ()
    alien.draw ()
 

Вы можете перемещать актера, установив его атрибут pos в обновлении:

 def update ():
    если keyboard.left:
        alien.x - = 1
    elif keyboard.right:
        чужой.x + = 1
 

И вы можете изменить изображение, используемое для рисования актера, установив его изображение атрибут некоторого нового имени изображения:

 пришелец.image = 'alien_hurt'
 

Актеры имеют те же атрибуты и методы, что и Rect, включая такие методы, как .colliderect (), которые можно использовать для проверки того, столкнулись два актера.

Актеры позиционирования

Если вы присвоите новое значение одному из атрибутов позиции, то актер будет быть перемещенным. Например:

разместит инопланетянина так, чтобы его правая сторона была установлена ​​на WIDTH .

Точно так же можно установить начальную позицию актера в конструктор, передав один из них в качестве аргумента ключевого слова: pos , сверху вниз , сверху справа , снизу слева , снизу справа , midtop , средний левый , средний правый , средний нижний или центральный :

Это можно сделать во время создания или назначив пару координат x, y.Например:

 ШИРИНА = 200
ВЫСОТА = 200

alien = Актер ('пришелец', center = (100,100))

def draw ():
    screen.clear ()
    alien.draw ()
 

Изменение center = (100, 100) на midbottom = (100, 200) дает:

Если вы не укажете начальную позицию, актер будет изначально расположен в верхнем левом углу (эквивалент topleft = (0, 0) ).

Точка анкера

Актеры имеют «позицию якоря», которая является удобным способом позиционирования актер в сцене.По умолчанию якорь находится в центре, поэтому Атрибут .pos относится к центру актера (а также x и y координаты). Часто хочется установить точку привязки на другой часть спрайта (возможно, ступни), чтобы вы могли легко настроить Актера на «стоять на чем-то»):

 чужой = актер ('пришелец', якорь = ('центр', 'низ'))
космический корабль = Актер ('космический корабль', якорь = (10, 50))
 

привязка указывается как кортеж (xanchor, yanchor) , где значения могут быть плавающими или строки слева , по центру / по середине , справа , сверху или дно по необходимости.

Вращение

Атрибут .angle Актера управляет вращением спрайта в градусов, против часовой стрелки (против часовой стрелки).

Центр вращения - это точка привязки Актера.

Обратите внимание, что это изменит ширину и высоту Актера.

Например, чтобы спрайт астероида медленно вращался против часовой стрелки в пространство:

 астероид = Актер ('астероид', центр = (300, 300))

def update ():
    астероид.угол + = 1
 

Чтобы он вращался по часовой стрелке, мы изменили update () на:

.
 def update ():
    астероид. угол - = 1
 

В качестве другого примера мы могли бы сделать так, чтобы корабль актера всегда смотрел на мышь. указатель. Поскольку angle_to () возвращает 0 для «вправо», спрайт, который мы слово «корабль» должно смотреть вправо:

 ship = Актер ('корабль')

def on_mouse_move (позиция):
    ship.angle = ship.angle_to (pos)
 

Помните, что углы закругляются, поэтому 0 градусов == 360 градусов == 720 градусов.Аналогично -180 градусов == 180 градусов.

Расстояние и угол до

У актеров есть удобные методы расчета расстояния или угла до других Актеры или (x, y) координатных пар.

Актер. distance_to ( target )

Возвращает расстояние от позиции этого актера до цели в пикселях.

Актер. angle_to ( target )

Возвращает угол от позиции этого актера до цели в градусах.

Это вернет число от -180 до 180 градусов. Справа 0 градусов и углы увеличиваются против часовой стрелки.

Следовательно:

  • Влево на 180 градусов.
  • Вверх на 90 градусов.
  • Вниз -90 градусов.

Клавиатура

Вы, наверное, заметили, что мы использовали клавиатуру в приведенном выше коде. Если вы хотите узнать, какие клавиши нажимаются на клавиатуре, вы можете запросить атрибуты клавиатуры встроенной.Если, скажем, удерживать стрелку влево, тогда keyboard.left будет True , иначе будет False .

Есть атрибуты для каждого ключа; несколько примеров:

 keyboard.a # Клавиша 'A'
keyboard.left # Клавиша со стрелкой влево
keyboard.rshift # Правая клавиша shift
keyboard.kp0 # Клавиша 0 на клавиатуре
keyboard.k_0 # Основная клавиша '0'
 

Полный набор ключевых констант приведен в кнопках и клавишах. документация, но атрибуты в нижнем регистре, потому что это переменные не константы.

Не рекомендуется, начиная с версии 1.1: прописные буквы и имена атрибутов с префиксом (например, keyboard.LEFT или keyboard.K_a ) устарели; используйте имена атрибутов в нижнем регистре вместо.

Новое в версии 1.1: теперь вы также можете запрашивать состояние клавиш, используя константы клавиатуры. сами:

 keyboard [keys.A] # Истинно, если нажата клавиша 'A'
keyboard [keys.SPACE] # Истинно, если нажата клавиша пробела
 

Анимации

Вы можете анимировать большинство вещей в pygame, используя встроенный animate () .Для например, чтобы переместить Актера из его текущей позиции на экран в позицию (100, 100) :

 animate (пришелец, pos = (100, 100))
 
анимация ( объект , tween = 'linear' , duration = 1 , on_finished = None , ** target )

Анимировать атрибуты объекта с их текущего значения на это указанные в целевых ключевых словах.

Параметры:
  • tween - Тип анимации для использования.
  • duration - Продолжительность анимации в секундах.
  • on_finished - Функция вызывается по окончании анимации.
  • target - Целевые значения для атрибутов для анимации.

Аргумент промежуточного кадра может быть одним из следующих:

«линейный» Анимация с постоянной скоростью от начала до конца
«ускориться» Начинайте медленнее и ускоряйтесь до финиша
«замедлить» Быстрый старт и замедление до финиша
«Accel_decel» Разгонитесь до средней точки и снизьте скорость до финиша
‘end_elastic’ Сделайте небольшое покачивание на конце
«start_elastic» Небольшое колебание в начале
"both_elastic" Колебание на обоих концах
‘bounce_end’ Разгоняйтесь до финиша и подпрыгивайте там
‘bounce_start’ Отскок в начале
‘bounce_start_end’ Отскок с обоих концов

Функция animate () возвращает экземпляр Animation :

класс Анимация
стоп ( завершено = ложь )

Остановить анимацию, опционально завершив переход в финал ценности собственности.

Параметры: complete - Установите для анимированного атрибута целевое значение.
работает

Будет True, если анимация запущена. Это будет ложно когда продолжительность закончилась или метод stop () был вызван раньше потом.

закончено

Вы можете установить этот атрибут для функции, которая будет вызываться когда закончится продолжительность анимации.Аргумент on_finished to animate () также устанавливает этот атрибут. Это не называется, когда stop () вызывается . Эта функция не принимает аргументов.

Тон-генератор

Pygame Zero может воспроизводить тоны с помощью встроенного синтезатора.

тон. играть ( шаг , продолжительность )

Сыграть ноту с заданной высотой тона в течение заданного времени.

Продолжительность в секундах.

Шаг можно указать как число, и в этом случае это частота ноты в герцах.

В качестве альтернативы высоту звука можно указать как строку, представляющую ноту. имя и октава. Например:

  • 'E4' будет E в 4 октаве.
  • 'A # 5' будет ля-диез в 5 октаве.
  • 'Bb3' будет си-бемоль в 3 октаве.

Создание заметок, особенно длинных, требует времени - до нескольких миллисекунды.Вы можете создавать заметки заранее, чтобы это не замедлило ваша игра не работает, пока она запущена:

тон. создать ( шаг , продолжительность )

Создайте и верните объект Sound.

Аргументы такие же, как для play () выше.

Это можно использовать в программе Pygame Zero следующим образом:

 beep = tone.create ('A3', 0,5)

def on_mouse_down ():
    beep.play ()
 

Gumroad - Конструктор цветов 1.2.0 (WIN + MAC)

Примечание: Мы не владеем и не перепродаем этот продукт, мы получили его из бесплатного источника. Разработчики / создатель / производитель сделали это с трудом. Если вы действительно их цените, пожалуйста, покупайте у них. Весь контент предназначен только для демонстрационных целей, мы не храним файлы, и после ознакомления с этим курсом / продуктами / пакетами мы просим вас купить подлинную версию.

Gumroad Color Constructor 1.2.0 Скачать бесплатно - Скачать бесплатную программу Color Constructor

Gumroad - Конструктор цветов b1.2.0 - Программное обеспечение Конструктора Освещения

Color Constructor - Gumroad подробности можно найти ниже, нажав Купить здесь или Кнопка просмотра демонстрации . VFXDownload.Net - это бесплатный веб-сайт поставщика графики или VFX-контента, который помогает начинающим графическим дизайнерам, например фрилансерам, которым нужны некоторые вещи, такие как элементы анимированной графики основных категорий, переходы, плагины Photoshop, плагины Illustrator, графика и вектор, креативный рынок, видео улей, Graphicriver , Стандартные видеоролики, Шаблон After Effects, After Effects - Плагин и скрипты Premiere Pro, Шаблон Premiere Pro, Звуковые эффекты, Бесплатные луты, Бесплатные курсы, бесплатное программное обеспечение и т. Д. В vfxdownload.сеть.

Color Constructor - это инструмент для исследования и рабочего процесса, который разработан, чтобы помочь вам разработать цвета и значения для картины или изображения, которое вы создаете, в соответствии с источником света и условиями окружающей среды.

Рисуйте уверенно, не полагаясь всегда на фотографии.

Характеристики
  • Изучите и изучайте физику света, никогда раньше не было так просто увидеть, какое влияние освещение оказывает на цвета и значения объектов.
  • Создавайте реалистичные диапазоны значений, чтобы придать вашим картинам большую глубину.
  • Интерактивное смешение цвета и света. Наблюдайте за своими результатами в реальном времени, воздействуя на несколько объектов одновременно.
  • Окно образцов, соберите все образцы в одном месте и экспортируйте их в свой любимый пакет рисования.
  • Предупреждения о чрезмерной выдержке, которые помогают правильно отображать цветовую схему.

Gumroad Color Constructor Загрузить (8 МБ) (WIN)

КАК СКАЧАТЬ

КУПИТЬ ЗДЕСЬ

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *