Графика c: Графика в Си.

Содержание

Функции для работы с текстом и графикой

Стандарт ANSI С не определяет функции для работы с текстом или графикой в первую очередь потому, что имеется широкое разнообразие аппаратных средств, чем затрудняется стандартиза­ция. Тем не менее Borland С++ обеспечивает широкую поддержку работы с экраном и графикой для 16-разрядной среды DOS. Если используется DOS и нет необходимости переносить код на другой компилятор, то можно свободно использовать эти функции. Однако следует иметь в виду, что ни одна из описанных в этой главе функций не может быть использована для Windows пpoграммирования. Графический вывод в Windows осуществляется с использованием интерфейса при­кладного программирования (Application Program Interface — API). Описанные в этом разделе фун­кции относятся только к DOS. Прототипы и заголовочная информация для функций работы с текстом содержатся в файле conio.h. Прототипы и соответствующая информация для графичес­кой системы содержатся в файле graphics.

h. Ни одна из описанных в этом разделе функций не определена стандартом ANSI С или С++.

Для использования графической системы необходимо скомпоновать библиотеку graphics.lib с программой. При использовании компилятора командной строки необходимо включить имя этой библиотеки в командную строку. Например, если программа называется test и используется ком­пилятор командной строки, командная строка должна выглядеть следующим образом:
bcc test graphics.lib

При использовании интегрированной среды разработки надо не забывать добавлять файл graphics.lib к проекту.

Центральной концепцией для функций работы с текстом и графикой служит концепция окна, то есть активной области экрана, в пределах которой осуществляется вывод данных. Окно может быть размером с целый экран, что и задается по умолчанию, либо же иметь такие размеры, какие необходимы. Borland С++ использует слегка различную терминологию для текстовой и графичес­кой систем с целью сохранять эти системы раздельно друг от друга. Текстовые функции работают с окнами, в то время как графическая система использует область просмотра (viewport). Однако концепция в обоих случаях одна и та же. Вся выводимая информация содержится в активном окне. Это означает, что часть изображения, расположенная за пределами окна или области про­смотра, автоматически отсекается.

При использовании графики программа должна в первую очередь инициализировать графи­ческую систему с помощью вызова функции initgraph(). По окончании использования графики необходимо вызвать функцию closegraph() или restorecrtmode().

Важно понимать, что большинство текстовых и графических функций относится к окну или области просмотра. Например, функция gotoxy() устанавливает курсор в заданную точку с коор­динатами х,у по отношению к окну, а не к экрану.

И последнее замечание. Когда экран функционирует в текстовом режиме, его левый верхний угол расположен в точке с координатами 1,1. В графическом режиме левый верхний угол пред­ставляет собой точку с координатами 0,0.

Графика с использованием языка C (компилятор GCC)



Я новичок в языке C, и я использую Codeblocks в качестве компилятора IDE и GCC, и я хочу написать общие коды , которые будут одинаковыми для всей платформы и не будут использовать никаких кодов, специфичных для windows. Например, clrscr() -это функция очистки консоли, которая не работает с компилятором GCC, или system("cls") , которая предназначена только для windows. Я хочу сделать все, что может сделать C, но код, который я напишу, должен быть соблюден в любой среде… Аналогичное соперничество для графики с использованием GCC…I не знаю, является ли мой вопрос explanatory..Please советом me..Thank вам

c gcc
Поделиться Источник Shiva Acharjee     14 марта 2016 в 14:41

2 ответа


  • Минимальный Компилятор GCC C++

    Я пытаюсь свести к минимуму ресурсы, необходимые для компиляции и запуска кода c++ с помощью GCC. Я скачал портативную версию DevC++, но я больше смотрю на то, какие файлы мне нужны для ONLY запуска gcc через командную строку и компиляции со всеми стандартными библиотеками. Меня не интересуют…

  • Является ли компилятор gcc C написанным в самом C?

    Является ли компилятор gcc C написанным в самом C ? Или это написано в Assembly ? Если компилятор написан на C, то какой компилятор используется для компиляции кода компилятора ?



2

Итак, исходя из того, что я понял, вы хотите сделать графику с C? Прежде всего, я должен отговаривать вас, потому что «doing graphics» в C, используя, например, OpenGL или DirectX, действительно трудно для новичка, поэтому я советую вам глубоко изучить C/C++ и все, что связано с использованием внешних библиотек, ссылок и т. Д… Затем, если вы хотите, чтобы ваши графические программы были мультиплатформенными, я предлагаю использовать OpenGL (или, если вам это кажется слишком сложным, библиотеку более высокого уровня). Для обучения OpenGL существует 2 основных ресурса: OGLDev и Learn OpenGL

Отвечая на другую часть вашего вопроса, мультиплатформенность может быть достигнута с помощью абстракции, что в данном контексте означает просто делать что-то подобное:

void clear() {
    #ifdef WIN32 //Borlands defines _WIN32_ instead, keep it in mind
    //Do Window things
    #elif defined(__linux__)
    //Do Linux things
    #elif defined(macintosh) //Or __APPLE__
    //Do OS X things
    #endif
}

Поделиться Matth     14 марта 2016 в 15:05



1

Для работы с консолью (текстовый экран), пожалуйста, используйте ncurses . Хотя существует множество команд для очистки экрана, в системах Linux экран не является простой вещью; скорее, это эмулированный одноцелевой компьютер, подключенный к эмулированному централизованному компьютеру. Детали этого телетайпа terminal (tty) затруднят программирование очистки экрана, поскольку для этого потребуются все команды для всех возможных ttys.

Да, мы используем не так много, как в прошлом, но ncurses.h предотвратит появление ошибок позже (когда их всегда труднее исправить).

Для графики вам понадобится «windowing system», из которых X11 почти всегда используется на Linux. Вам не нужно устанавливать его, но ваша программа должна будет взаимодействовать с ним. Это болезненно (X11 поддерживает много, поэтому будет много котельной плиты codE), и я рекомендую вам вместо этого использовать «GUI Toolkit» для обработки ваших потребностей в окнах / виджетах.

Если вам нужна графика 3d, я бы заглянул в OpenGL и запустил ее в контексте оконного инструментария.

Вы быстро обнаружите, что одни и те же библиотеки существуют не на всех платформах. Например, я не могу написать базовый код для использования кнопки Microsoft COM на Linux и ожидать, что она будет работать. Чтобы сделать код мультиплатформенным (поставленная вами цель), вам необходимо использовать (ONLY) один из подходов:

  • Напишите свой код на платформе, которая гарантирует, что он будет работать одинаково на всех поддерживаемых платформах, на которые вы хотите ориентироваться.
  • Напишите свой код в библиотеке, которая адаптируется к поддерживаемым платформам, на которые вы хотите ориентироваться.
  • Напишите свой код на «multi-platform API», который затем адаптируете для выполнения операций, зависящих от платформы.

Поскольку вы упомянули C в качестве выбранного вами языка, первый вариант вам недоступен. C не обеспечивает многоплатформенную поддержку, скрывая элементы платформы (как это было бы с Java). Однако со вторым вариантом, когда существует переносимая среда выполнения Apache (APR), можно сделать некоторые интересные вещи с cygwin. Третий вариант сложнее всего поддерживать, но часто используется, потому что редко существуют решения, которые охватывают все аспекты того, что вы могли бы пожелать.

Поделиться Edwin Buck     14 марта 2016 в 15:03


Похожие вопросы:


Компилятор для языка с областью видимости с использованием bison

Я пытаюсь создать компилятор для пользовательского языка на основе C, который поддерживает область видимости переменных с использованием C++ и flex + bison. Я сделал лексер и парсер, но у меня…


Лексический анализ в GCC для C языка

Я ищу код лексического анализатора в GCC для языка C, но не могу его найти. Я нашел lex.c, но комментарий внутри файла говорит, что он работает для C++. Пожалуйста, предоставьте любую ссылку(если…


Как вызвать компилятор C под gcc

По моей памяти, следующий фрагмент кода должен хорошо компилироваться на C++, но не в C. Проблема только в том, как это проверить? Он прекрасно компилировался с g++ , а также с gcc. Я…


Минимальный Компилятор GCC C++

Я пытаюсь свести к минимуму ресурсы, необходимые для компиляции и запуска кода c++ с помощью GCC. Я скачал портативную версию DevC++, но я больше смотрю на то, какие файлы мне нужны для ONLY запуска…


Является ли компилятор gcc C написанным в самом C?

Является ли компилятор gcc C написанным в самом C ? Или это написано в Assembly ? Если компилятор написан на C, то какой компилятор используется для компиляции кода компилятора ?


Как использовать компилятор MinGW gcc при установке пакета Python с использованием Pip?

Я настроил MinGW и distutils так что теперь я могу компилировать расширения с помощью этой команды: setup.py install Будет использован компилятор MinGW gcc и установлен пакет. Для этого я установил…


Может ли компилятор GCC компилировать код как Objective-C, так и C?

У меня есть исходный код для видеодекодера, который написан на C. Код был успешно скомпилирован и выполнен на MAC terminal (который использует компилятор GCC). Теперь я пытаюсь создать приложение на…


GCC 4.7/4.8 как компилятор Xcode C/C++

Сейчас я работаю над проектом C++, с которым хочу использовать функции C++11. В этом проекте я использую библиотеку NTL , которая используется для изучения теории чисел. Из-за комфорта…


Почему компилятор C может скомпилировать этот код, хотя компилятор C++ не может?

В прошлом меня учили, что компилятор C++ может компилировать код языка C в целом, за исключением смешивания кода C и C++. Но я столкнулся с ошибкой, которую не могу понять в этом коде Этот код может…


gcc компилятор на Windows

В настоящее время я работаю над чистой библиотекой C++ в Linux с использованием g++, но с Windows (через VPN). Это очень неудобно, потому что соединение очень медленное. Я хотел бы получить…

Станковая графика С.Ф. Турова

Виртуальная выставка из фондов музея посвящена 90-летнему юбилею С.Ф. Турова (1930 – 1983)

Степан Федорович Туров – красноярский график, учился в Красноярском художественном училище им. В.И. Сурикова. Он работал преимущественно в печатных техниках и был известен главным образом как художник-иллюстратор, оформлявший книги для Красноярского книжного издательства. Другая, не менее интересная сторона его творчества – станковая графика (графические работы, имеющие самостоятельное значение).

Тематика станковых произведений достаточно широка, включает в себя серии на тему войны и революции, тему Севера, индустриальную тему, городские пейзажи, портреты.

«В трудные годы» – серия монохромных офортов, посвященных Великой Отечественной войне, где преобладают угловатые формы, грубоватые, будто бы небрежные штрихи, как нельзя лучше передающие суровую атмосферу военного времени. Здесь изображены не подвиги и сражения, а тяжелая жизнь женщин той поры, работавших в тылу, на заводах и в совхозах, ждавших с фронта своих мужей, многие из которых так никогда и не вернулись домой.

Женские образы становятся центральными также в серии «Женщины Севера», в некоторых листах из серии «Юность Таймыра». Северная тема играет в творчестве С.Ф. Турова особую роль: художник, иллюстрировавший много северных сказок, легенд, преданий, был глубоко погружен в культуру коренных народов. В сериях «Юность Таймыра» и «Женщины Севера» большую роль играет орнамент: геометрический, восходящий к традиционному орнаменту народов Севера, а также зооморфный и антропоморфный, изображающий сценки, связанные с повседневной жизнью северян.

Работа красноярского шелкового комбината, строительство ГЭС – художник часто обращался к индустриальным мотивам. В офортах серии «Красноярский шелковый комбинат» мягкий штрих сочетается с тонкой линией, четко очерчивающей отдельные детали заводского интерьера: шланги, трубы, кафель на стенах – все это складывается в причудливый узор. В ксилографиях из серии «Красноярская ГЭС» график работает тонкими жесткими штрихами, создавая детализированные композиции. Жесткий штрих С.Ф. Туров использует и в гравюрах, где изображен Красноярск, его прошлое и настоящее. В линогравюре «Красноярская республика» художник обращается к традициям А.А. Дейнеки, Д. Моора и других художников 1920-х гг., за счет чего произведение приобретает почти плакатную выразительность.

Турова можно с полным правом назвать одним из наиболее интересных и талантливых красноярских графиков, чьи произведения составляют значимую страницу искусства города и края.

Компьютерная графика с использованием GIMP

Форма проведения :

Очная с применением ДОТ

Краткое описание:

Цель реализации программы: совершенствование профессиональных компетенций слушателей в области работы с растровой графикой и прикладным программным обеспечением для её редактирования. Категория обучающихся: уровень образования: высшее или получающие высшее образование; область профессиональной деятельности: учителя информатики основной и старшей общеобразовательной школы, другие специалисты ОО, имеющие навыки работы с графикой, преподаватели учреждений дополнительного образования детей.

Для кого этот курс:

учитель информатики, иные работники образовательных организаций, педагог дополнительного образования

Преподавательский состав:

Леляев Пётр Алексеевич

Занятия проводятся по дням:

Календарный учебный график составляется на каждую группу отдельно.

Время занятий:

c 16:00 по 19:00

Адрес и место обучения:


г. Москва, 1-й Зборовский переулок, д.3.
Рекомендовано Экспертным советом ДПО
ФИОМесто работыРекомендацияРейтинг ОО
Лесин Сергей Михайлович ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет» рекомендовано не участвует в рейтинге
Тамбовцева Ирина Николаевна ГБОУ Школа № 1466 рекомендовано 387
Кроль Юлия Марковна ГБОУ Школа № 504 рекомендовано 340

Общий обзор работы с графикой—Справка

В ArcMap содержится набор инструментов для работы с графикой и графическим текстом. Эти инструменты размещены на панели инструментов Рисовать (Draw). Вы можете использовать данные инструменты для создания и редактирования графики. Выбрав нужный инструмент щелчком на нём, Вы можете быстро нарисовать новые квадраты, линии, окружности или, например, полигоны и изменить их внешний вид. Вы можете конвертировать элементы карты в графические элементы, например, легенду, что позволит Вам с большей лёгкостью редактировать их местоположение и свойства. Вы также можете выравнивать и распределять несколько графических элементов или перемещать графический элемент на уровень выше или ниже другого на странице.. Важной особенностью графики является то, что вы можете легко управлять разными типами геометрии вместе.

Работа с графикой

Графику можно поместить либо в вид компоновки вместе с картографическими элементами, такими как масштабные линейки и стрелки севера, либо в вид данных, где графика изменяет размер вместе с данными при изменении экстента карты.

Более подробно о работе в виде компоновки с другими типами элементов карты, такими как рамки и изображения

Графика обычно привязана к карте и хранится в отдельном документе карты (.mxd). Однако база геоданных поддерживает хранение графики в классе пространственных объектов-аннотаций. Используйте данный вариант, если требуется добавить один и тот же набор графических элементов в несколько карт или есть иная необходимость для хранения графики в базе геоданных.

Более подробно о различиях между группами аннотаций и аннотациями базы геоданных

Помните, что элементы графики не являются объектами и не ассоциированы с таблицами атрибутов и, поэтому, не могут быль запрашиваемы столь же легко, как географические объекты.

Если вы хотите сохранить элементы графики вместе с данными в виде объектов или хотите контролировать многопользовательский режим редактирования, имеет смысл рассмотреть вариант редактирования объектов, основанный на шаблонах.

Более подробно о создании пространственных объектов с использованием шаблонов объектов

Работа с графическим текстом

Другим способом улучшения наглядности карты является добавление текста на карту. Чтобы отображать и редактировать текст, добавленный на вид компоновки, можно использовать различные графические инструменты.

Более подробно о работе с текстом

Выбор графики

Выберите графику с помощью инструмента Выбрать элементы (Select Elements) на панели инструментов Рисование. Выберите отдельный графический элемент, щёлкнув на нем, или выберите группу элементов, очертив прямоугольник вокруг них. Удерживая нажатой клавишу SHIFT, вы можете добавлять или удалять элементы из текущего набора выбранных графических элементов. Выбранную графику можно отличить по нарисованным ArcMap маркерам выделения вокруг. Если выбрано более одного графического элемента, то лишь у одного из них выделяющие маркеры будут даны синим цветом, а у других элементов — зеленым. Синими маркерами выделяется доминирующий графический элемент, используемый в ArcMap, как элемент, по которому выполняется выравнивание других выбранных элементов.

Чтобы выбрать графический элемент доминирующим, щёлкните на нём, удерживая нажатой клавишу CTRL.

Если вы находитесь в виде компоновки и не можете выбрать графику, поскольку она была добавлена в виде данных, сделайте фрейм данных целевым.

Связанные темы

Отзыв по этому разделу?

%d0%b3%d1%80%d0%b0%d1%84%d0%b8%d0%ba%d0%b0 — со всех языков на все языки

Все языкиАбхазскийАдыгейскийАфрикаансАйнский языкАканАлтайскийАрагонскийАрабскийАстурийскийАймараАзербайджанскийБашкирскийБагобоБелорусскийБолгарскийТибетскийБурятскийКаталанскийЧеченскийШорскийЧерокиШайенскогоКриЧешскийКрымскотатарскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧувашскийВаллийскийДатскийНемецкийДолганскийГреческийАнглийскийЭсперантоИспанскийЭстонскийБаскскийЭвенкийскийПерсидскийФинскийФарерскийФранцузскийИрландскийГэльскийГуараниКлингонскийЭльзасскийИвритХиндиХорватскийВерхнелужицкийГаитянскийВенгерскийАрмянскийИндонезийскийИнупиакИнгушскийИсландскийИтальянскийЯпонскийГрузинскийКарачаевскийЧеркесскийКазахскийКхмерскийКорейскийКумыкскийКурдскийКомиКиргизскийЛатинскийЛюксембургскийСефардскийЛингалаЛитовскийЛатышскийМаньчжурскийМикенскийМокшанскийМаориМарийскийМакедонскийКомиМонгольскийМалайскийМайяЭрзянскийНидерландскийНорвежскийНауатльОрокскийНогайскийОсетинскийОсманскийПенджабскийПалиПольскийПапьяментоДревнерусский языкПортугальскийКечуаКвеньяРумынский, МолдавскийАрумынскийРусскийСанскритСеверносаамскийЯкутскийСловацкийСловенскийАлбанскийСербскийШведскийСуахилиШумерскийСилезскийТофаларскийТаджикскийТайскийТуркменскийТагальскийТурецкийТатарскийТувинскийТвиУдмурдскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийУзбекскийВьетнамскийВепсскийВарайскийЮпийскийИдишЙорубаКитайский

 

Все языкиАбхазскийАдыгейскийАфрикаансАйнский языкАлтайскийАрабскийАварскийАймараАзербайджанскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийКаталанскийЧеченскийЧаморроШорскийЧерокиЧешскийКрымскотатарскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧувашскийДатскийНемецкийГреческийАнглийскийЭсперантоИспанскийЭстонскийБаскскийЭвенкийскийПерсидскийФинскийФарерскийФранцузскийИрландскийГалисийскийКлингонскийЭльзасскийИвритХиндиХорватскийГаитянскийВенгерскийАрмянскийИндонезийскийИнгушскийИсландскийИтальянскийИжорскийЯпонскийЛожбанГрузинскийКарачаевскийКазахскийКхмерскийКорейскийКумыкскийКурдскийЛатинскийЛингалаЛитовскийЛатышскийМокшанскийМаориМарийскийМакедонскийМонгольскийМалайскийМальтийскийМайяЭрзянскийНидерландскийНорвежскийОсетинскийПенджабскийПалиПольскийПапьяментоДревнерусский языкПуштуПортугальскийКечуаКвеньяРумынский, МолдавскийРусскийЯкутскийСловацкийСловенскийАлбанскийСербскийШведскийСуахилиТамильскийТаджикскийТайскийТуркменскийТагальскийТурецкийТатарскийУдмурдскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийУзбекскийВодскийВьетнамскийВепсскийИдишЙорубаКитайский

Компьютерная графика

Компьютерная графика

Работа с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера.


На занятиях дети знакомятся с основами работы в графическом редакторе, набором инструментов и способами создания собственных рисунков и узоров. Учатся делать коллажи,  собственные календари и открытки. А так же изучают обработку фотографий и создание необыкновенных эффектов. Графический редактор позволяет достичь ярких и удивительных результатов.

Программа дополнительного образования «Компьютерная графика с элементами ТРИЗ» направлена на развитие личности младшего школьника.


Целью программы является освоение компьютерной технологии на базе изучения графического редактора Adobe Photoshop, а также воспитание творчески мыслящей личности, способной к решению изобретательских задач, используя инструментарий ТРИЗ (теория решения изобретательских задач).
Adobe Photoshop — позволяет обрабатывать фотографии, улучшать их качество, создавать впечатляющие иллюстрации и коллажи. На занятиях мы познакомимся с основным инструментарием графической программы, а также средствами обработки для создания собственных качественных работ.
ТРИЗ — позволяет с помощью системы игрового взаимодействия с ребенком с целью освоения им алгоритма творческой деятельности, формировать нестандартный способ мышления, развивающий логико-аналитические способности и склонности.
Занятия проводятся в филиале ДДТ «Фонтанка-32» (ул. К. Заслонова, д. 23).
Руководитель студии Кетоева Замира Николаевна.

Галерея изображений

Учебник по графике

C | Упрощенное программирование

Это руководство предназначено для всех, кто хочет изучить программирование графики на языке C. Знание концепций графики не требуется. C Графика программировать очень легко и интересно. Вы можете использовать графическое программирование для разработки своих игр, создания проектов, анимации и т. Д. Это не похоже на традиционное программирование на C, в котором вы должны применять сложную логику в своей программе, а затем вы получаете множество ошибок и предупреждений в своей программе. .

В программировании графики на C вы должны использовать стандартные библиотечные функции (не волнуйтесь, если вы не знаете функций), чтобы выполнить свою задачу. Просто передайте аргументы функциям, и готово. На этом веб-сайте вы найдете почти все функции с подробным объяснением и образец программы, демонстрирующий использование этих функций. Чтобы упростить задачу, вам предоставляются исполняемые файлы, которые вы можете скачать и запустить. Во-первых, вы должны знать функцию initgraph, которая используется для инициализации графического режима.Для инициализации графического режима мы используем функцию initgraph в нашей программе. Функция initgraph присутствует в заголовочном файле «graphics.h», поэтому каждая ваша графическая программа должна включать заголовочный файл «graphics.h».

Мы обсудим initgraph с помощью следующей примерной программы:

Пример графического кода

#include
#include

int main ()
{
int gd = DETECT, gm ;

initgraph (& gd, & gm, «C: \\ TC \\ BGI»);

getch ();
closegraph ();
возврат 0;
}

Позвольте мне рассказать вам, каков вывод этой программы: эта программа инициализирует графический режим, а затем закрывает его после нажатия клавиши.Для начала мы объявили две переменные типа int gd и gm для графического драйвера и графического режима соответственно, вы также можете выбрать любое другое имя переменной. DETECT — это макрос, определенный в заголовочном файле «graphics.h», затем мы передали три аргумента в функцию initgraph: первый — это адрес gd, второй — адрес gm, а третий — путь, по которому находятся ваши файлы BGI (у вас есть чтобы отрегулировать это соответствующим образом там, где установлен компилятор Turbo C). Функция Initgraph автоматически выбирает подходящий графический драйвер и режим, так что устанавливается максимальное разрешение экрана, getch помогает нам дождаться нажатия клавиши, функция closegraph закрывает графический режим и, наконец, оператор return возвращает значение 0 в main, указывающее на успешное выполнение программа.После того, как вы поняли функцию initgraph, вы можете использовать функции для рисования фигур, таких как круг, линия, прямоугольник и т. Д., Затем вы можете узнать, как изменять цвета и шрифты, используя подходящие функции, затем вы можете перейти к таким функциям, как getimage, putimage и т. д. для создания анимации.

Графические программы C

Эти коды показывают, как использовать функции графической библиотеки и простые приложения для обучения программированию. Для более сложных приложений вы можете использовать OpenGL, который предлагает API для 2D и 3D графики.С его помощью было разработано множество игр и приложений, и в Интернете доступно множество ресурсов.

Класс графики (System.Drawing) | Microsoft Docs

Следующий пример кода разработан для использования с Windows Forms и требует объекта PaintEventArgs. Объект PaintEventArgs называется e и является параметром обработчика событий Paint. Код выполняет следующие действия:

Класс Graphics предоставляет методы для рисования объектов на устройстве отображения.Графика связана с определенным контекстом устройства.

Кроме того, вы можете управлять системой координат, используемой объектом Graphics. Для получения дополнительной информации о системе координат и о том, как ею управлять, см. Системы координат и преобразования.

AddMetafileComment (Byte [])

Добавляет комментарий к текущему метафайлу.

BeginContainer ()

Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого Graphics и открывает и использует новый графический контейнер.

BeginContainer (Прямоугольник, Прямоугольник, GraphicsUnit)

Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого объекта Graphics и открывает и использует новый графический контейнер с указанным масштабным преобразованием.

BeginContainer (RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit)

Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого объекта Graphics и открывает и использует новый графический контейнер с указанным масштабным преобразованием.

Очистить (цвет)

Очищает всю поверхность рисования и заполняет ее заданным цветом фона.

CopyFromScreen (Int32, Int32, Int32, Int32, размер)

Выполняет перенос битовых блоков данных цвета, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics.

CopyFromScreen (Int32, Int32, Int32, Int32, размер, CopyPixelOperation)

Выполняет перенос битовых блоков данных цвета, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics.

CopyFromScreen (точка, точка, размер)

Выполняет передачу цветовых данных в виде битовых блоков, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics.

CopyFromScreen (точка, точка, размер, CopyPixelOperation)

Выполняет передачу цветовых данных в виде битовых блоков, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics.

CreateObjRef (Тип)

Создает объект, содержащий всю необходимую информацию, необходимую для создания прокси, используемого для связи с удаленным объектом.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
Утилизировать ()

Освобождает все ресурсы, используемые этой графикой.

DrawArc (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную парой координат, шириной и высотой.

DrawArc (перо, прямоугольник, одиночный, одиночный)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную структурой Rectangle.

DrawArc (перо, прямоугольникF, одиночный, одиночный)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную структурой RectangleF.

DrawArc (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную парой координат, шириной и высотой.

DrawBezier (Перо, Точка, Точка, Точка, Точка)

Рисует сплайн Безье, определяемый четырьмя структурами Point.

DrawBezier (Pen, PointF, PointF, PointF, PointF)

Рисует сплайн Безье, определенный четырьмя структурами PointF.

DrawBezier (ручка, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует сплайн Безье, определяемый четырьмя упорядоченными парами координат, представляющими точки.

DrawBeziers (Перо, Точка [])

Рисует серию сплайнов Безье из массива структур Point.

DrawBeziers (Pen, PointF [])

Рисует серию сплайнов Безье из массива структур PointF.

DrawClosedCurve (Pen, Point [])

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определенный массивом структур Point.

DrawClosedCurve (Pen, Point [], Single, FillMode)

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определяемый массивом структур Point с заданным натяжением.

DrawClosedCurve (Pen, PointF [])

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определенный массивом структур PointF.

DrawClosedCurve (Pen, PointF [], Single, FillMode)

Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определенный массивом структур PointF, с заданным натяжением.

DrawCurve (Pen, Point [])

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point.

DrawCurve (Pen, Point [], Int32, Int32, Single)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point с заданным натяжением.

DrawCurve (Pen, Point [], Single)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point с заданным натяжением.

DrawCurve (Pen, PointF [])

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF.

DrawCurve (Pen, PointF [], Int32, Int32)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF. Рисование начинается со смещения от начала массива.

DrawCurve (Pen, PointF [], Int32, Int32, Single)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF с заданным натяжением.Рисование начинается со смещения от начала массива.

DrawCurve (Pen, PointF [], Single)

Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF с заданным натяжением.

DrawEllipse (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником, заданным координатами левого верхнего угла прямоугольника, высотой и шириной.

DrawEllipse (Перо, Прямоугольник)

Рисует эллипс, заданный ограничивающей структурой Rectangle.

DrawEllipse (Перо, ПрямоугольникF)

Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником RectangleF.

DrawEllipse (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, высотой и шириной.

DrawIcon (Значок, Int32, Int32)

Рисует изображение, представленное указанным значком, в указанных координатах.

DrawIcon (значок, прямоугольник)

Рисует изображение, представленное указанным значком, в области, заданной структурой Rectangle.

DrawIconUnstretched (значок, прямоугольник)

Рисует изображение, представленное указанным значком, без масштабирования изображения.

DrawImage (Изображение, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в месте, указанном парой координат.

DrawImage (Изображение, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Int32, Int32, Прямоугольник, GraphicsUnit)

Рисует часть изображения в указанном месте.

DrawImage (Изображение, Точка)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в указанном месте.

DrawImage (Изображение, Точка [])

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанной формой и размером.

DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте.

DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, ImageAttributes, Графика + DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, ImageAttributes, Графика + DrawImageAbort, Int32)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, PointF)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в указанном месте.

DrawImage (Изображение, PointF [])

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанной формой и размером.

DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort, Int32)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort, IntPtr)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Прямоугольник, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit, ImageAttributes)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort, IntPtr)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, RectangleF)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (Изображение, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit)

Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером.

DrawImage (изображение, одиночное, одиночное)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в указанном месте.

DrawImage (Изображение, Одно, Одно, ПрямоугольникF, GraphicsUnit)

Рисует часть изображения в указанном месте.

DrawImage (изображение, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером.

DrawImageUnscaled (Изображение, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в месте, указанном парой координат.

DrawImageUnscaled (Изображение, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер в указанном месте.

DrawImageUnscaled (Изображение, Точка)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер в указанном месте.

DrawImageUnscaled (изображение, прямоугольник)

Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер в указанном месте.

DrawImageUnscaledAndClipped (изображение, прямоугольник)

Рисует указанное изображение без масштабирования и при необходимости обрезает его до размеров указанного прямоугольника.

DrawLine (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует линию, соединяющую две точки, заданные парами координат.

DrawLine (Перо, Точка, Точка)

Рисует линию, соединяющую две структуры Point.

DrawLine (Pen, PointF, PointF)

Рисует линию, соединяющую две структуры PointF.

DrawLine (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует линию, соединяющую две точки, заданные парами координат.

DrawLines (Перо, Точка [])

Рисует серию сегментов линии, соединяющих массив структур Point.

DrawLines (Pen, PointF [])

Рисует серию сегментов линии, соединяющих массив структур PointF.

DrawPath (Pen, GraphicsPath)

Рисует GraphicsPath.

DrawPie (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями.

DrawPie (ручка, прямоугольник, одиночный, одиночный)

Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным структурой Rectangle и двумя радиальными линиями.

DrawPie (Перо, Прямоугольник, Одиночный, Одиночный)

Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным структурой RectangleF, и двумя радиальными линиями.

DrawPie (ручка, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями.

DrawPolygon (Pen, Point [])

Рисует многоугольник, определенный массивом структур Point.

DrawPolygon (Pen, PointF [])

Рисует многоугольник, определенный массивом структур PointF.

DrawRectangle (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32)

Рисует прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой.

DrawRectangle (Перо, Прямоугольник)

Рисует прямоугольник, заданный структурой Rectangle.

DrawRectangle (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Рисует прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой.

DrawRectangles (Перо, Прямоугольник [])

Рисует серию прямоугольников, заданных структурами Rectangle.

DrawRectangles (Pen, RectangleF [])

Рисует серию прямоугольников, заданных структурами RectangleF.

DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, PointF)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font.

DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, PointF, StringFormat)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat.

DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, RectangleF)

Рисует указанную текстовую строку в указанном прямоугольнике с указанными объектами Brush и Font.

DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, RectangleF, StringFormat)

Рисует указанную текстовую строку в указанном прямоугольнике с указанными объектами Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat.

DrawString (строка, шрифт, кисть, одиночный, одиночный)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font.

DrawString (строка, шрифт, кисть, одиночный, одиночный, StringFormat)

Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat.

КонецКонтейнер (GraphicsContainer)

Закрывает текущий графический контейнер и восстанавливает состояние этого Graphics до состояния, сохраненного при вызове метода BeginContainer ().

EnumerateMetafile (метафайл, точка, графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (метафайл, точка, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (метафайл, точка, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (метафайл, точка, прямоугольник, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (метафайл, точка, прямоугольник, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (метафайл, точка, прямоугольник, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Metafile, Point [], Rectangle, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Metafile, Point [], Rectangle, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, Графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], Графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Metafile, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме.

EnumerateMetafile (Metafile, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc)

Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, прямоугольник, графическая единица, графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, прямоугольник, GraphicsUnit, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, прямоугольник, GraphicsUnit, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, Графика + EnumerateMetafileProc)

Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике.

EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes)

Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения.

Равно (объект)

Определяет, равен ли указанный объект текущему объекту.

(Унаследовано от Object)
ExcludeClip (прямоугольник)

Обновляет область обрезки этого Графика, чтобы исключить область, указанную структурой Rectangle.

ExcludeClip (регион)

Обновляет область обрезки этой графики, чтобы исключить область, указанную областью.

FillClosedCurve (Кисть, Точка [])

Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур Point.

FillClosedCurve (Кисть, Точка [], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур Point, используя указанный режим заливки.

FillClosedCurve (Brush, Point [], FillMode, Single)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур Point, с использованием указанного режима заполнения и натяжения.

FillClosedCurve (Brush, PointF [])

Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур PointF.

FillClosedCurve (Кисть, PointF [], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур PointF, используя указанный режим заливки.

FillClosedCurve (Brush, PointF [], FillMode, Single)

Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур PointF, с использованием указанного режима заполнения и натяжения.

FillEllipse (кисть, Int32, Int32, Int32, Int32)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, шириной и высотой.

FillEllipse (Кисть, Прямоугольник)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным структурой Rectangle.

FillEllipse (Кисть, ПрямоугольникF)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным структурой RectangleF.

FillEllipse (кисть, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, шириной и высотой.

FillPath (кисть, GraphicsPath)

Заполняет внутреннюю часть GraphicsPath.

FillPie (кисть, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями.

FillPie (кисть, прямоугольник, одиночный, одиночный)

Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным структурой RectangleF и двумя радиальными линиями.

FillPie (кисть, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями.

FillPolygon (Кисть, Точка [])

Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданным структурами Point.

FillPolygon (Brush, Point [], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданным структурами Point, с использованием указанного режима заливки.

FillPolygon (Brush, PointF [])

Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданным структурами PointF.

FillPolygon (Brush, PointF [], FillMode)

Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданным структурами PointF, с использованием указанного режима заливки.

FillRectangle (кисть, Int32, Int32, Int32, Int32)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного парой координат, шириной и высотой.

FillRectangle (Кисть, Прямоугольник)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного структурой Rectangle.

FillRectangle (Кисть, RectangleF)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного структурой RectangleF.

FillRectangle (кисть, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного парой координат, шириной и высотой.

FillRectangles (Кисть, Прямоугольник [])

Заполняет внутреннюю часть ряда прямоугольников, заданных структурами Rectangle.

FillRectangles (Кисть, RectangleF [])

Заполняет внутреннюю часть ряда прямоугольников, заданных структурами RectangleF.

FillRegion (кисть, область)

Заполняет внутреннюю часть региона.

Завершить ()

Позволяет объекту попытаться освободить ресурсы и выполнить другие операции очистки, прежде чем он будет освобожден сборкой мусора.

Промывать()

Принудительно выполняет все ожидающие графические операции и немедленно возвращается, не дожидаясь завершения операций.

Смыть (FlushIntention)

Принудительно выполняет все ожидающие графические операции с методом, ожидающим или не ожидающим, как указано, для возврата до завершения операций.

FromHdc (IntPtr)

Создает новую графику из указанного дескриптора контекста устройства.

FromHdc (IntPtr, IntPtr)

Создает новую графику из указанного дескриптора контекста устройства и дескриптора устройства.

FromHdcInternal (IntPtr)

Возвращает графику для указанного контекста устройства.

FromHwnd (IntPtr)

Создает новую графику из указанного дескриптора окна.

FromHwndInternal (IntPtr)

Создает новую графику для указанного дескриптора окна.

FromImage (Изображение)

Создает новую графику из указанного изображения.

GetContextInfo ()

Устарело.

Получает совокупный графический контекст.

GetContextInfo (PointF)

Получает совокупное смещение.

GetContextInfo (PointF, регион)

Получает совокупное смещение и область отсечения.

GetHalftonePalette ()

Получает дескриптор текущей палитры полутонов Windows.

GetHashCode ()

Служит хэш-функцией по умолчанию.

(Унаследовано от Object)
GetHdc ()

Получает дескриптор контекста устройства, связанного с этим Graphics.

GetLifetimeService ()

Устарело.

Извлекает текущий объект службы времени существования, который управляет политикой времени жизни для этого экземпляра.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
GetNearestColor (цвет)

Получает цвет, ближайший к указанной структуре Color.

GetType ()

Получает тип текущего экземпляра.

(Унаследовано от Object)
InitializeLifetimeService ()

Устарело.

Получает объект службы времени существования для управления политикой времени существования этого экземпляра.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
IntersectClip (прямоугольник)

Обновляет область обрезки этого Graphics до пересечения текущей области обрезки и указанной структуры Rectangle.

IntersectClip (RectangleF)

Обновляет область обрезки этого Graphics до пересечения текущей области обрезки и указанной структуры RectangleF.

IntersectClip (регион)

Обновляет область обрезки данного Графика до пересечения текущей области обрезки и указанной области.

IsVisible (Int32, Int32)

Указывает, содержится ли точка, заданная парой координат, в видимой области отсечения данного Графика.

IsVisible (Int32, Int32, Int32, Int32)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой, в видимой области отсечения данного Графика.

IsVisible (точка)

Указывает, содержится ли указанная структура Point в видимой области отсечения этого Graphics.

IsVisible (PointF)

Указывает, содержится ли указанная структура PointF в видимой области отсечения данного Графика.

IsVisible (прямоугольник)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный структурой Rectangle, в видимой области отсечения этого Graphics.

IsVisible (RectangleF)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный структурой RectangleF, в видимой области отсечения данного Графика.

IsVisible (одиночный, одиночный)

Указывает, содержится ли точка, заданная парой координат, в видимой области отсечения данного Графика.

IsVisible (одиночный, одиночный, одиночный, одиночный)

Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой, в видимой области отсечения данного Графика.

MeasureCharacterRanges (Строка, Шрифт, RectangleF, StringFormat)

Получает массив объектов Region, каждый из которых ограничивает диапазон позиций символов в указанной строке.

MeasureString (строка, шрифт)

Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом.

MeasureString (строка, шрифт, Int32)

Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом.

MeasureString (строка, шрифт, Int32, StringFormat)

Измеряет указанную строку, когда она нарисована с использованием указанного шрифта и отформатирована с использованием указанного StringFormat.

MeasureString (строка, шрифт, PointF, StringFormat)

Измеряет указанную строку, когда она нарисована с использованием указанного шрифта и отформатирована с использованием указанного StringFormat.

MeasureString (Строка, Шрифт, РазмерF)

Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом в указанной области макета.

MeasureString (строка, шрифт, SizeF, StringFormat)

Измеряет указанную строку, когда она нарисована с использованием указанного шрифта и отформатирована с использованием указанного StringFormat.

MeasureString (String, Font, SizeF, StringFormat, Int32, Int32)

Измеряет указанную строку, когда она нарисована с использованием указанного шрифта и отформатирована с использованием указанного StringFormat.

MemberwiseClone ()

Создает мелкую копию текущего объекта.

(Унаследовано от Object)
MemberwiseClone (логическое значение)

Создает неглубокую копию текущего объекта MarshalByRefObject.

(Унаследовано от MarshalByRefObject)
MultiplyTransform (матрица)

Умножает мировое преобразование этого Графика и заданную Матрицу.

MultiplyTransform (Матрица, MatrixOrder)

Умножает мировое преобразование этого Графика и задает Матрицу в указанном порядке.

ReleaseHdc ()

Освобождает дескриптор контекста устройства, полученный предыдущим вызовом метода GetHdc () этого Graphics.

ReleaseHdc (IntPtr)

Освобождает дескриптор контекста устройства, полученный предыдущим вызовом метода GetHdc () этого Graphics.

ReleaseHdcInternal (IntPtr)

Освобождает дескриптор контекста устройства.

ResetClip ()

Сбрасывает область отсечения данного Графика на бесконечную область.

ResetTransform ()

Сбрасывает матрицу мирового преобразования этого объекта Graphics в единичную матрицу.

Восстановить (GraphicsState)

Восстанавливает состояние этого Graphics в состояние, представленное GraphicsState.

RotateTransform (одиночный)

Применяет указанное вращение к матрице преобразования данного Графика.

RotateTransform (одиночный, MatrixOrder)

Применяет указанное вращение к матрице преобразования данного Графика в указанном порядке.

Сохранить()

Сохраняет текущее состояние этого объекта Graphics и идентифицирует сохраненное состояние с помощью GraphicsState.

ScaleTransform (одиночный, одиночный)

Применяет указанную операцию масштабирования к матрице преобразования данного объекта Graphics, добавляя ее к матрице преобразования объекта.

ScaleTransform (одиночный, одиночный, MatrixOrder)

Применяет указанную операцию масштабирования к матрице преобразования данного Графика в указанном порядке.

SetClip (Графика)

Устанавливает область отсечения этого Graphics в свойство Clip указанного Graphics.

SetClip (Графика, CombineMode)

Устанавливает область отсечения этого Graphics в результате указанной операции комбинирования текущей области отсечения и свойства Clip указанной Graphics.

SetClip (GraphicsPath)

Устанавливает область отсечения данного Graphics на указанный GraphicsPath.

SetClip (GraphicsPath, CombineMode)

Устанавливает область отсечения этого Graphics в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и указанный GraphicsPath.

SetClip (прямоугольник)

Устанавливает область отсечения данного Графика в прямоугольник, заданный структурой Rectangle.

SetClip (Прямоугольник, CombineMode)

Устанавливает область отсечения этого Graphics в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и прямоугольник, заданный структурой Rectangle.

SetClip (RectangleF)

Устанавливает область отсечения этого Graphics в прямоугольник, заданный структурой RectangleF.

SetClip (RectangleF, CombineMode)

Устанавливает область отсечения данного Графика в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и прямоугольник, заданный структурой RectangleF.

SetClip (Регион, CombineMode)

Устанавливает область отсечения данного Графика в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и указанную Регион.

Нанизывать()

Возвращает строку, представляющую текущий объект.

(Унаследовано от Object)
TransformPoints (CoordinateSpace, CoordinateSpace, Point [])

Преобразует массив точек из одного координатного пространства в другое, используя текущий мир и преобразования страниц этого Графика.

TransformPoints (CoordinateSpace, CoordinateSpace, PointF [])

Преобразует массив точек из одного координатного пространства в другое, используя текущий мир и преобразования страниц этого Графика.

TranslateClip (Int32, Int32)

Преобразует область отсечения данного Графика на заданную величину в горизонтальном и вертикальном направлениях.

TranslateClip (одиночный, одиночный)

Преобразует область отсечения данного Графика на заданную величину в горизонтальном и вертикальном направлениях.

TranslateTransform (одиночный, одиночный)

Изменяет начало системы координат, добавляя указанное преобразование к матрице преобразования данного Графика.

TranslateTransform (одиночный, одиночный, MatrixOrder)

Изменяет начало системы координат, применяя указанное преобразование к матрице преобразования этого Графика в указанном порядке.

Почему в основных текстах C или C ++ не упоминается звук или графика?

К большому огорчению многих начинающих программистов.

Причины, по которым в C ++ в настоящее время отсутствует графическая библиотека, разнообразны. Есть предложение добавить в стандарт C ++ 2-мерную графическую библиотеку, но ее несколько раз не удавалось добавить, и в этом году она более или менее не функционирует.

На Reddit есть несколько статей, в которых пытаются подробно рассказать о том, что пошло не так, на что я приведу ссылку ниже, но я резюмирую основные проблемы:

Во-первых, предложение касалось функциональности, которую, по сути, не могут поддерживать все архитектуры + операционные системы.Любой жизнеспособный графический API должен иметь некоторые базовые компоненты, которые могут поддерживаться операционной системой, такие вещи, как поверхность (что-то для рисования), дисплей и команды для рисования произвольных изображений на этой поверхности и представления их на дисплее. Это есть во многих операционных системах: например, Windows, Linux, MacOS. Но многие этого не делают, и попытка создать API, в котором весь API может быть признан недействительным из-за операционной системы, которая не может обеспечить необходимую функциональность, была проблематичной.Философия стандартной библиотеки заключается в том, что она предоставляет функциональные возможности всем компиляторам, которые ее правильно реализуют, а функция, которая не могла обеспечить эту гарантию, по своей сути непригодна.

Вторая проблема заключается в том, что практически не существовало соглашения о том, как следует взаимодействовать с библиотекой. Базовый API 2D-графики, подобный тому, который предоставляется Java, Python или (в некоторых вариантах) BASIC, может быть реализован множеством способов, каждый из которых имеет весьма существенные преимущества и недостатки, и авторы предложения, похоже, не имели последовательное видение того, как это должно быть реализовано.

В частности, современная графика — это в значительной степени вопрос гетерогенных вычислений, между способами, которыми DirectX11 / OpenGL 4.x пытается реализовать свои API (более существенно в первом случае, чем во втором …), или способами, которыми DirectX12 / Vulkan представляет собой попытки подобраться «как можно ближе к металлу», а в стандартной библиотеке C ++ отсутствует множество ценных инструментов для работы с такими функциями.

Инструменты

, такие как std :: future , могли бы быть достаточными, но по моему опыту графического программирования я скептически отношусь к этому, и даже если бы это было так, тогда у вас возникает вопрос, хотите ли вы Графическая библиотека в вашей стандартной библиотеке реализована в таких тупых терминах.Это сдерживало предложение Networking в течение многих лет, и даже оно только добавляется в C ++ 23, потому что есть другие функции библиотеки, которые будут его поддерживать, например, предложение Executors, от которого библиотека Networking в значительной степени зависит.

Есть несколько других причин, по которым что-то пошло не так, но я оставлю это на этих двух больших, поскольку они не только объясняют, почему это конкретное предложение никуда не пошло, но и объясняют, почему многие другие амбициозные предложения то же самое тоже никуда не делось, включая множество предложений по добавлению аудиобиблиотек в C ++.

Для графики вам понадобятся две вещи (как минимум):

  • API для получения Windows / Surfaces и т. Д. для отображения на
  • API для создания отображаемых изображений

Первый может обрабатываться собственным оконным api вашей операционной системы, но вы также можете использовать что-то вроде QT, GLFW, SDL или любой другой api, который вы предпочитаете, который разработан для кросс-платформенной совместимости.

Последний может быть обработан хорошим графическим API, таким как OpenGL, или (если вы разрабатываете для среды Windows) DirectX (11-).Вы также можете использовать Vulkan или DirectX12, если хотите познакомиться с передовой технологией, хотя сейчас я предупреждаю вас, что оба они намного сложнее своих предшественников, потому что они не абстрагируют ничего, кроме самых простых основ. так что имейте в виду, что для них это гораздо более крутая кривая обучения.

Что касается обработки звука, у меня нет никаких рекомендаций, за которые я мог бы лично поручиться (мой опыт более ограничен в этом отношении), но есть довольно много API, специально разработанных для этого, поэтому просто проведите небольшое исследование того, что доступно.


Артикул:

  1. https://www.reddit.com/r/cpp/comments/89q6wr/sg13_2d_graphics_why_it_failed/
  2. https://www.reddit.com/r/cpp/comments/89we31/2d_graphics_a_more_modest_proposal/

Добро пожаловать в AMD ׀ Высокопроизводительные процессоры и графика

Расположение / Регион — Выберите -Единый StatesCanadaAfghanistanAland IslandsAlbaniaAlgeriaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBolivia, многонациональное государство ofBonaire, Синт-Эстатиус и SabaBosnia и HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийский океан TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCape VerdeCayman IslandsCentral африканских RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCongo, Демократическая Республика theCook IslandsCosta RicaCote d’IvoireCroatiaCubaCuraçaoCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland острова (Мальвинские) Фарерские острова, Фиджи, Финляндия, Франция, Французская Гвиана, Французская Полинезия, Южные территории Франции, Габон, Гамбия, Грузия, Германия, Гана, Гибралтар, Греция, Гренландия, Гренада, Гваделупа, Гватемала, Гернси, Гвинея, Гвинея-Бисау, Гайана, Хайт. Остров iHeard и McDonald IslandsHoly Престол (Ватикан) HondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIran, Исламская Республика ofIraqIrelandIsle из ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKorea, Корейская Народно-Демократическая Республика ofKorea, Республика ofKuwaitKyrgyzstanLao Народная Демократическая RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan Arab JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacaoMacedonia, бывшая югославская Республика ofMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Федеративные Штаты OfMoldova, Республика ofMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorwayOmanPakistanPalestinian край, ОккупированнаяПанамаПапуа-Новая ГвинеяПарагвайПеруФилиппиныПиткэрнПольшаПортугалияКатарВоссоединениеРумынияРоссийская ФедерацияРуандаСент-БартелемиСвятая Елена, Вознесение и Тристан-да-КуньяСент-Китс и НевисСент-ЛюсияСент-Мартен (французский часть) Сен-Пьер и MiquelonSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Том и PrincipeSaudi ArabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint Маартны (Голландская часть) SlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Джорджия и Южные Сандвичевы IslandsSouth SudanSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard и Ян MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwanTajikistanTanzania, Объединенная Республика ofThailandTimor-LesteTogoTokelauTongaTrinidad и TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks и Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited арабского EmiratesUnited Королевство УругвайУзбекистан Вануату Венесуэла, Боливарианская Республика Вьетнам Виргинские острова, Британия Уоллис и Футуна Западная Сахара Йемен Замбия Зимбабве

c-graphics · Темы GitHub · GitHub

c-graphics · Темы GitHub · GitHub

Здесь 22 публичных репозитория в соответствии с этой темой…

Это репозиторий представляет собой научный калькулятор 💗 с использованием C-Graphics 😍

Вычислитель подоходного налога на C ++ (скомпилирован с использованием Turbo C ++)

Следующий код C сгенерирует случайный лабиринт и решит лабиринт с использованием структуры данных связанного списка

олдскульный взлом с графикой на C

Программа на C ++, реализующая те же функции, что и в Amazon.в использовании графики, обработки файлов и структуры данных.

Указывает ваш возраст !! Используйте turbo c для запуска кода для использования графики и запускайте только файл RSL (1) .C в качестве основного файла.

Игра Space Invader, использующая graphic.h и изобретая кое-что заново.

Графическая игра в крестики-нолики для двух игроков на вашем ностальгическом языке C!

Это анимация в мини-графике на C ++, в которой мальчик целится в девочку.

Веселая игра на C ++, в которой вы управляете двумя машинами с двух сторон клавиатуры.

🚀🏞️ Полная деревня Scenarry с графикой C. 🏕️🏝️

Элегантное решение знаменитой проблемы 8 королев

Игра для 2 игроков, написанная на языке C.

Проект первый год. Тетрис в ncurses.

Игра про маневрирование с препятствиями на основе C-графики.

Paint разработан на языке C.

Графика работает на языке C для создания автомобиля с относительными размерами

Графические программы для хобби, разработанные во время курса компьютерной графики и визуализации

Улучшить эту страницу

Добавьте описание, изображение и ссылки на c-графика страницу темы, чтобы разработчикам было легче узнать о ней.

Куратор этой темы

Добавьте эту тему в свое репо

Чтобы связать ваш репозиторий с c-графика тему, посетите целевую страницу репо и выберите «управлять темами».

Учить больше

Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.

Список библиотек C с открытым исходным кодом

Цель этой страницы — составить понятный список библиотек C с открытым исходным кодом, чтобы при необходимости реализации определенной функциональности не нужно было тратить время на поиск в Google.

Если вы знаете библиотеку, которая может быть полезна другим, добавьте сюда ссылку на нее.Нет никаких ограничений на то, что может быть включено, за исключением того, что должна быть возможность загрузить исходный код библиотеки.

Страница предоставляется «как есть» — с надеждой на то, что она будет полезной, но без каких-либо гарантий. Здесь могут появляться устаревшие, вводящие в заблуждение или неправильные ссылки. Если вы заметили один из них, было бы здорово, если бы вы исправили ошибку.

[править] Операционная система

Контроль доступа
Расширенные атрибуты

[править] Графический интерфейс пользователя

  • IUP
  • крошечных файловых диалогов — один кроссплатформенный файл C (без инициализации, без основного цикла, 6 модальных вызовов функций)

[править] Gtk + виджеты

[править] Microsoft Excel

Кодеки
Инфраструктура
CD
Синтез речи
Кодеки
Целочисленная многомерная интерполяция
Линейная алгебра
Финансы
БПФ
Многоточие
Обработка сигналов

[редактировать] Графика

[править] Межпроцесс

[править] Базы данных

[править] Конфигурация

[править] Окружающая среда

[править] Связь

  • libcurl
  • libmicrohttpd
  • libsagui
  • г мыла
  • zeromq
  • nanomsg — Библиотека сокетов, которая обеспечивает общие шаблоны связи; не имеет зависимостей; кроссплатформенность.Заменено nng. (Лицензия MIT / X11)
  • MQTT-C — URL-адрес Github (лицензия MIT)
  • KCP — быстрый и надежный протокол ARQ, помогающий приложениям уменьшить задержку в сети. (Лицензия MIT)
  • UCX — Unified Communication X (UCX) обеспечивает оптимизированный уровень связи для передачи сообщений (MPI), общей памяти (PGAS) и приложений RPC / данных. (Лицензия BSD3)

[править] Сжатие

[править] Параллелизм

  • ск
  • MutexGear — синхронизация только Mutex (колесо, rwlock, рабочие очереди).(Лицензия библиотеки MutexGear)

[править] Типы данных

[править] Javascript

[править] Показатели

[править] Объектно-ориентированное программирование

[править] Веб-интерфейс

[править] См. Также

Введение — Учебное пособие по Vulkan

Около

Это руководство научит вас основам использования Vulkan. графика и вычислительный API. Vulkan — это новый API от группы Khronos (известен OpenGL), который обеспечивает гораздо лучшую абстракцию современной графики карты.Этот новый интерфейс позволяет лучше описать, что ваше приложение намеревается сделать, что может привести к повышению производительности и менее удивительному драйверу поведение по сравнению с существующими API, такими как OpenGL и Direct3D. Идеи, лежащие в основе Vulkan аналогичны Direct3D 12 и металл, но у Вулкана есть преимущество полной кроссплатформенности и возможность разработки для Windows, Linux и Android одновременно.

Однако цена, которую вы платите за эти преимущества, заключается в том, что вам придется работать с значительно более подробный API.Каждая деталь, связанная с потребностями графического API для настройки с нуля вашим приложением, включая начальный буфер кадра создание и управление памятью для таких объектов, как буферы и изображения текстур. В графический драйвер будет делать намного меньше рук, а это означает, что у вас будет чтобы проделать больше работы в вашем приложении, чтобы обеспечить правильное поведение.

Вывод: Vulkan не для всех. Он нацелен на программисты, увлеченные высокопроизводительной компьютерной графикой, и готовы поработать.Если вас больше интересует разработка игр, а не компьютерной графики, тогда вы можете захотеть придерживаться OpenGL или Direct3D, который в ближайшее время не будет заменен на Vulkan. Другой альтернативой является использование движка, такого как Unreal Engine. или Unity, который будет возможность использовать Vulkan, открывая вам API гораздо более высокого уровня.

Разобравшись с этим, давайте рассмотрим некоторые предпосылки для выполнения этого руководство:

  • Графическая карта и драйвер, совместимые с Vulkan (NVIDIA, AMD, Intel, Apple Silicon (или Apple M1))
  • Опыт работы с C ++ (знакомство с RAII, списками инициализаторов)
  • Компилятор с достойной поддержкой функций C ++ 17 (Visual Studio 2017+, GCC 7+ или Clang 5+)
  • Имеется некоторый опыт работы с компьютерной 3D-графикой

Это руководство не предполагает знания концепций OpenGL или Direct3D, но оно требует от вас знания основ 3D компьютерной графики.Это не объяснит например, математика, лежащая в основе перспективной проекции. См. Эту онлайн-книгу за отличное введение в концепции компьютерной графики. Некоторые другие замечательные ресурсы компьютерной графики:

Вы можете использовать C вместо C ++, если хотите, но вам придется использовать другой библиотека линейной алгебры, и вы будете сами по себе с точки зрения структурирования кода. Мы будем использовать функции C ++, такие как классы и RAII, для организации логики и ресурсов. жизни. Существует также альтернативная версия этого руководства, доступная для разработчиков на Rust.

Чтобы упростить работу разработчикам, использующим другие языки программирования, и получить некоторый опыт работы с базовым API, мы будем использовать исходный API C для работы с Vulkan. Однако, если вы используете C ++, вы можете предпочесть новые привязки Vulkan-Hpp, которые абстрагируют часть грязной работы и помогают предотвратить определенные классы ошибок.

Электронная книга

Если вы предпочитаете читать это руководство как электронную книгу, вы можете загрузить EPUB или PDF-версию здесь:

Структура учебного пособия

Мы начнем с обзора того, как работает Vulkan, и работы, которую нам предстоит проделать. чтобы получить первый треугольник на экране.Цель всех маленьких шагов станут более понятными после того, как вы поймете их основную роль в целом рисунок. Далее мы настроим среду разработки с Vulkan SDK, библиотека GLM для операций линейной алгебры и GLFW для создания окон. В руководстве будет рассказано, как чтобы настроить их в Windows с помощью Visual Studio и в Ubuntu Linux с GCC.

После этого мы реализуем все основные компоненты программы Vulkan, которая необходимы для рендеринга вашего первого треугольника.Каждая глава будет примерно следовать следующая структура:

  • Представить новую концепцию и ее назначение
  • Используйте все соответствующие вызовы API, чтобы интегрировать его в свою программу
  • Преобразование его частей в вспомогательные функции

Хотя каждая глава написана как продолжение предыдущей, она также можно читать главы как отдельные статьи, знакомящие с определенными Особенность Вулкана. Это означает, что сайт также можно использовать в качестве справочного материала.Все функции и типы Vulkan связаны со спецификацией, поэтому вы можете нажать им, чтобы узнать больше. Vulkan — это очень новый API, поэтому могут быть некоторые недостатки в самой спецификации. Предлагаем вам отправить отзыв по адресу это хранилище Хроноса.

Как упоминалось ранее, API Vulkan имеет довольно подробный API со многими параметры, чтобы дать вам максимальный контроль над графическим оборудованием. Это вызывает базовые операции, такие как создание текстуры, чтобы сделать много шагов, которые должны быть повторяется каждый раз.Поэтому мы создадим нашу собственную коллекцию помощников функции на протяжении всего учебника.

Каждая глава также завершается ссылкой на полный список кодов до этого точка. Вы можете обратиться к нему, если у вас есть сомнения по поводу структуры code, или если вы столкнулись с ошибкой и хотите сравнить. Все файлы кода были протестированы на видеокартах от нескольких поставщиков для проверки правильности. В конце каждой главы также есть раздел комментариев, где вы можете спросить любого вопросы, относящиеся к конкретной теме.Пожалуйста, укажите ваш платформа, версия драйвера, исходный код, ожидаемое поведение и фактическое поведение для помогите нам помочь вам.

Это руководство предназначено для сообщества. Вулкан все еще очень новый API и лучшие практики еще не созданы. Если у тебя есть типа отзыва об учебнике и самом сайте, тогда, пожалуйста, не стесняйтесь отправить вопрос или запрос на перенос в репозиторий GitHub. Вы можете посмотреть репозиторий , чтобы получать уведомления об обновлениях руководства.

После того, как вы пройдете ритуал рисования вашего самого первого Vulkan с питанием треугольник на экране, мы начнем расширять программу, чтобы включить линейные трансформации, текстуры и 3D модели.

Если вы раньше играли с графическими API, то знаете, что может быть много шагов, пока на экране не появится первая геометрия. Есть много эти начальные шаги в Vulkan, но вы увидите, что каждый из отдельных шагов легко понять и не кажется лишним.Также важно сохранить помните, что если у вас есть скучный треугольник, рисование полностью текстурировано 3D-модели не требуют так много дополнительной работы, и каждый шаг после этого гораздо больше вознаграждения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *