Калькулятор характеристик днд 5: D&D 5e Point Buy Calculator

Содержание

Создание персонажа для Dungeons and Dragons — руководство от А до Я

Создание персонажа — довольно прямолинейный процесс. Достаточно сделать несколько простых шагов:

  • Скачать лист персонажа
  • Выбрать расу
  • Выбрать класс
  • Определить характеристики
  • Придумать описание
  • Выбрать снаряжение
  • Отправиться на поиск приключений

В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.

Кстати, у нас есть множество готовых персонажей, которых можно взять в качестве образца или использовать как есть: их клинки наточены, а походные сумки уже собраны.

Скачать лист персонажа

Для начала вам понадобится лист персонажа, куда будет внесена вся информация о герое: от его имени и идеалов до владения оружием и набора способностей.

Лист персонажа содержит основную информацию о вашем герое: имя, класс, характеристики, умения и т.д.

Вы можете воспользоваться нашим заполняемым листом. Он работает прямо в браузере и обладает минималистичным дизайном, который понравится вашему принтеру, если вы предпочитаете шелест бумаги свету экрана (печатать лучше из хрома). Но можно воспользоваться им и онлайн: он позволяет удобно бросать кости, отправляя результат в Discord, и берёт на себя часть рассчётов. Там же можно выбрать понравившийся вариант перевода: из SRD, официальный от Hobby World или фанатский от студии Phantom.

Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.

Выбор расы

Ловкий полурослик карабкается по отвесной стене, чтобы залезть в одинокое окно высокой башни, могучая дварфийка разбивает вражеский строй боевым молотом, харизматичный полуэльф ударяет по струнам лютни перед завороженной толпой — каждый персонаж так или иначе уникален, и той одёжкой, по которой будут встречать вашего героя, станет именно раса.

Помимо внешнего вида и культурного фона раса даёт персонажу ряд особенностей: определяет бонус к некоторым характеристикам (полуорки преуспевают в решение проблем с помощью грубой силы, в то время как крохотные гномы более сведущи в таинстве магии), задаёт продолжительность жизни и склонность к конкретным мировоззрениям, отвечает за размер, скорость и известные персонажу языки.

В основном сеттинге D&D текущей редакции — Забытых королевствах — наиболее распространенными считаются четыре расы: амбициозные люди, коренастые дварфы, ловкие эльфы и проворные полурослики. Эти народы живут бок о бок и населяют обширные территории. Но при создании персонажа доступны и более необычные варианты: полуэльфы и полуорки, затерянные между двумя культурами, гордые драконорожденные, в жилах которых течёт кровь могучих крылатых предков, неугомонные гномы — мастера сложных механизмов и колких шуток и зловещие тифлинги, рога и хвост которых вызывает страх в малодушных сердцах.

Это далеко не полный список и он может отличаться в зависимости от сеттинга и других условий. О доступных вариантах выбора расы в первую очередь стоит спросить вашего данж-мастера.

Подробное описание основных рас и их особенностей вы найдёте в SRD.

Выбор класса

Если раса — врождённая особенность вашего персонажа, то класс — нечто приобретённое: в усердных тренировках, в ходе сверхъестественного происшествия, благодаря прилежному учению или даже по воле высших сил. Класс определяет то, как смотрит на мир ваш герой, как он в нём действует и какими методами добивается своего.

Там, где скорый на расправу варвар может ринуться в бой и решить проблему с помощью топора и боли, изворотливый плут постарается действовать из тени, а чистосердечный бард прибегнет к силе убеждения и остроумной шутки.

Выбор класса повлияет на живучесть вашего персонажа, тактику в бою и вне его, определит, какими доспехами, оружием и инструментами он может пользоваться и продиктует набор навыков, которыми он мастерски владеет.

С приобретением опыта и новых уровней герой будет оттачивать своё мастерство и получать доступ к новым способностям, приёмам и умениям.

Кость хитов

Хиты или хитпоинты это численный показатель живучести существа — чем больше хитов, тем дольше оно сможет получать урон и оставаться в живых. В случае персонажей игроков количество хитпоинов зависит от кости хитов, размер которой определяется за счёт класса. Когда вы создаёте героя первого уровня его хиты будут равняться максимальному значению кости хитов выбранного класса плюс модификатор Телосложения. Затем при получении нового уровня игрок должен будет бросить соответствующую кость, опять прибавить модификатор Телосложения и повысить максимальное количество хитов на полученную сумму. Размер кости хитов для каждого класса вы найдёте в таблице ниже.

Основная характеристика

В основе каждого класса лежит одна (иногда, две) из шести характеристик, что отражено в таблице. Подробнее о самих характеристиках речь пойдет чуть позже.

КлассОсновная характеристикаКость хитов
БардХаризмак8
ВарварСилак12
ВоинСила или Ловкостьк10
ВолшебникИнтеллектк6
ДруидМудростьк8
ЖрецМудростьк8
КолдунХаризмак8
МонахЛовкость и Мудростьк8
ПаладинСила и Харизмак10
ПлутЛовкостьк8
СледопытЛовкость и Мудростьк10
ЧародейХаризмак6

Подробное описание каждого класса ищите в SRD.

Если вам или кому-то из ваших игроков сложно определиться с расой и классом или нужно простое, короткое описание отличий, можете воспользоваться этими карточками от Мэттью Колвилла в переводе сообщества «D&D для всех». Их можно распечатать и раздать сомневающимся игрокам.

Бонус владения

Бонус владения добавляется к проверкам, в которых ваш персонаж особенно хорош. Ловкий плут, например, может мастерски владеть набором взломщика, поэтому при каждой попытке вскрыть замок он сможет прибавлять к броску бонус владения. В самом начале своего пути искателя приключений герой имеет бонус +2, но с получением новых уровней это значение будет расти.

Определение характеристик

Характеристики — это основные показатели персонажа, которые определяют, насколько хорошо он делает то, что делает. В D&D способности каждого героя описываются шестью характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики есть два показателя: значение — число указывающее на уровень владения и модификатор — бонус, который получает герой при проверке этой характеристики*. *

Значение характеристики

Каждая характеристика выражается числом от 1 до 30, это называется значением характеристики — чем оно выше, тем лучше герой будет справляться со сложностями, которые встретит на своём пути.

Чтобы было понятнее, что именно представляют из себя эти числа, достаточно помнить: значение всех характеристик ничем не примечательного обывателя равно 10. Но герои не были бы героями, если бы не их незаурядные способности, поэтому даже начинающие искатели приключений обладают более высокими значениями характеристик и по ходу игры могут увеличить их ещё сильнее — вплоть до 20. А у различных чудовищ и прочей хтони они могут достигать и 30.

Для определения начальных значений характеристик вашего персонажа можно воспользоваться одним из следующих методов.

Важно чтобы с вашим выбором был согласен мастер, так как методы могут давать очень разные результаты. Кроме того, если вы выберете один из таких, в котором используются броски костей, накидывать характеристики стоит при мастере (или с помощью нашего листа, он позволяет транслировать броски в Discord). Во-первых, это добрая традиция, во-вторых, — элементарное правило хорошего тона. Тогда ваше удачно выпавшее высокое значение ни у кого не вызовет подозрений и лишних вопросов.

Броском костей

Вы бросаете четыре 6-гранных кости и складываете три наибольших результата этого броска. Например, у вас выпало 1, 4, 6 и 2, в таком случае запишите куда-нибудь число 12 (4 + 6 + 2). Повторите этот процесс ещё пять раз, и вы получите шесть чисел, которые теперь можно распределить как вам угодно по шести характеристикам: Силе, Ловкости и так далее. Скорее всего, к этому моменту вы уже выбрали класс для вашего героя, поэтому будет логично присвоить самое большое число основной характеристике выбранного класса — волшебник, который жмёт от груди 150 кг, но не умеет читать, вряд ли сможет прожить долго.

Хотя этот способ и предполагает высокий уровень случайности, кому-то он может показаться и более увлекательным (чем больше бросков костей, тем веселее!). Кроме того, не стоит переживать, если какие-то характеристики вашего персонажа будут не самыми высокими — это создаёт больший простор для отыгрыша и порождает огромное количество потенциальных ситуаций: от смешных до напряжённых, а также даёт шанс другим игрокам блестнуть там, где не смогли вы. В конце концов, вы же команда.

Распределением значений

Второй классический для текущего издания вариант определения характеристик — распределение следующих чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8. То есть вы пропускаете этап броска костей и просто используете заранее заданные значения.

Это позволяет создать более сбалансированного персонажа, который точно умеет делать что-то отлично, что-то хорошо, что-то нормально, а остальное — как получится. Этот способ может упростить жизнь данж-мастеру: если все герои обладают примерно одинаковым уровнем способностей, намного легче будет сбалансировать предстоящие столкновения. Таким образом процесс создания персонажа получается более предсказуемым, а плохо это или хорошо — решать вам (вместе с мастером).

«Покупкой» значений

Вы получаете 27 пунктов и «покупаете» значения для каждой характеристики по данной таблице:

ЗначениеЦена
80
91
102
113

ЗначениеЦена
124
135
147
159

Этот способ — вариация предыдущего: герой всё ещё будет сбалансированным, но при этом вы получаете больший контроль над итоговыми значениями.

Броском костей (вариация)

Вы так же бросаете 4к6 и берёте сумму трёх больших результатов, но при этом не выбираете характеристику, для которой был сделан этот бросок, а присваиваете полученное значение Силе вашего героя. Затем повторяете бросок и подсчёт ещё раз для определения Ловкости. И так шесть раз по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Если в итоге у вас есть хотя бы две характеристики со значением 15 или выше, ваш персонаж готов. Если нет — перебросьте всё заново.

При таком подходе не стоит выбирать класс заранее, дайте костям сделать этот выбор за вас: если лучшей характеристикой получилась Сила — быть вам варваром или воином, а если фортуна улыбнулась при определении значения Интеллекта — дорога приключений поведёт вперёд волшебника.

Этот олдскульный метод от Мэттью Колвилла — своего рода оммаж к Advanced Dungeons and Dragons (вышедшей в 1977 году). Это хороший вариант, если вы не можете определиться с классом и готовы положиться на удачу или просто хотите попробовать что-то необычное.

Модификатор характеристики

Когда значения характеристик определены и записаны в лист персонажа, остаётся последний шаг, после которого эти значения вам больше никогда не понадобятся (с большой долей вероятности). Дело в том, что они не используются в игре напрямую, а нужны для определения модификаторов характеристик, на которые вы будете смотреть при каждой проверке.

Модификатор это число от -5 до 10, которое необходимо прибавлять к броску проверки характеристики. Например, если мастер просит пройти проверку Силы, вы бросаете 20-гранную кость и прибавляете к результату ваш модификатор Силы.

Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице:

ЗначениеМодификатор
1–5
2–3–4
4–5–3
6–7–2
8–9–1
10–110
12–13+1
14–15+2

ЗначениеМодификатор
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

Навыки

Кроме обычных проверок характеристик («Пройди проверку Силы, чтобы определить, победил ли ты в армрестлинге») существуют ещё проверки навыков.

Навыки это частные случаи каждой из характеристик. Например, к Ловкости привязаны навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности. У каждого навыка тоже есть модификаторы и зависят они от характеристики, к которой привязаны, и от того, есть ли у персонажа владение этим навыком.

Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус владения. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.

Конечно, во время игры нет необходимости совершать эти математические кульбиты, достаточно заполнить лист на этапе создания персонажа. Благо, он содержит все навыки, и вы можете посчитать модификаторы заранее.

Для этого отметьте точками навыки, которыми владеет ваш персонаж (владение навыком прописано в выбранном вами классе) и впишите туда модификатор характеристики + бонус владения. Модификатор у навыков без точек будет равен модификатору соответствующей характеристики.

Итоговый модификатор навыка Акробатика сложился из Ловкости и Бонуса владения, потому что у героя имеется владение этим навыком (чтобы не забыть об этом, мы поставили точку)

Подробнее обо всех характеристиках и связанных с ними навыках вы можете прочитать в SRD.

Вдохнуть жизнь

Или другими словами — придумать описание. Вообще, этот пункт мог бы легко идти первым. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть образ вашего будущего персонажа. Настала пора облачить идею в материю — записать мысли на бумаге.

Имя

Во-первых, любому герою нужно имя, чтобы барды могли воспевать его в своих балладах. Если ономастика — не ваш конёк, вы можете воспользоваться генераторами имён, вот парочка популярных. Выбираете расу героя и вперёд. Или можно пойти другим путём и подумать, какой реальный этнос напоминает выбранная фэнтезийная раса. Возможно, в кампании, которую водит ваш мастер, дварфы имеют родство с германскими мифами? Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность.

Рост, вес, возраст и внешний вид

Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями. Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа.

Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит (тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду), какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?

Мировоззрение

Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение.

Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый (ЗД) персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.

Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета.

Мировоззрения на примере представителей поп-культуры

Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.

С другой стороны, в игре существуют магические предметы, которые привязаны к определённому мировоззрению (например, некоторое святое оружие, которое может использовать только законно-добрый персонаж), поэтому этот вопрос можно считать холиварным и рассудить для себя самостоятельно.

Предыстория

Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков (в дополнение к языкам от вашей расы).

Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока. Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок.

Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову (что не редкость на ранних уровнях). Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях.

Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля.

Выбор экипировки

Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью. Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке.

Любому герою известно, что победить зло (или добро) голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории.

Класс обычно предоставляет персонажу оружие, доспехи и один из наборов. Предыстория даёт более персонализированные вещи, так или иначе напоминающие о прошлом героя.

Так, Жрец с предысторией Послушник получит от своего класса булаву или боевой молот, чешуйчатый или кожаный доспех, лёгкий арбалет и один из двух наборов: священника или путешественника. А от предыстории ему достанется священный символ (доставшийся в подарок при вступлении в священство), молитвенник, 5 палочек ладана, облачение, набор обычной одежды и мешочек с пятнадцатью золотыми монетами.

Если вас не устраивает базовая экипировка, вы можете просто купить нужные предметы, исходя из бюджета — он отличается от класса к классу и указан в его описании. Главное, не забывать о владении выбранным типом оружия, которое может быть найдено там же.

После «получения» экипировки запишите её в лист персонажа. Самыми важными (и дорогими) будут, конечно, ваше оружие и доспех, для которых отведены специальные места.

Оружие

Чтобы одолеть противника в бою, необходимо сначала попасть по нему своей атакой, а затем определить нанесённый урон. Первое полностью зависит от способностей вашего персонажа, а второе — от использованного оружия. Для этого игрок совершает два броска: атаки и урона.

Бросок атаки совершается при помощи 20-гранной кости с добавлением модификатора характеристики. Например, чтобы удачно атаковать боевым молотом, необходима Сила, поэтому к броску к20 наш жрец будет прибавлять свой модификатор Силы и бонус владения, если у него есть владение этим типом оружия. Если полученный результат равен и превосходит класс защиты противника — атака нашла свою цель и пора определить нанесённый урон.

Для броска урона используется кость, указанная в характеристиках оружия. Когда жрец попал своей атакой, держа молот двумя руками, он может нанести урон равный 1к10 плюс всё тот же модификатор Силы.

Крушить черепа врагов ещё никогда не было так удобно

Каждое оружие по-своему уникально: какое-то позволяет наносить больше урона при использовании обеими руками, другое можно в случае чего метнуть, а третье обладает большей досягаемостью. Полный список с описанием особенностей вы найдете в SRD.

Доспех

Главная характеристика брони героя — класс защиты (КЗ), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КЗ складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.

Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КЗ, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.

14 от чешуйчатого доспеха, 1 от Ловкости и ещё 2 от щита в руке: с таким классом защиты у вас меньше шансов поигбнуть в первом же бою

После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КЗ, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.

Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD.

Пора отправляться на поиск приключений!

Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.

В данном случае эффективность синонимична гибкости, и самые живучие команды получаются, когда у каждого есть определённая роль, когда слабые места персонажа могут быть заслонены сильными сторонами другого искателя приключений. Не стесняйтесь обсудить своего персонажа с мастером и другими игроками в поисках синергии.

На обложке: засада в Долине Ледяного Ветра за авторством Степана Алексеева.

Reroll – блокнот для характеристик D&D героев. Наш опыт запуска на Kickstarter и сбора $20К за 8 часов — Трибуна на vc.ru

Всем привет!
Я работаю продакт менеджером в небольшой Сингапурской компании, которая занимается как разработкой проектов для клиентов, так и созданием собственных. Об опыте запуска собственного проекта сегодня и хочу рассказать.

16 684 просмотров

История о том, как никому неизвестное хобби может перерасти в идею для полноценного проекта, как этот проект можно попытаться запустить на кикстартере с минимальными вложениями, и что из всего этого может получиться.

Что за проект?

Reroll – приложение для хранения характеристик героев Dungeons & Dragons, а также генерации их внешнего вида в стиле пиксель арт.

Откуда взялась идея?

Как-то раз после игры в баскетбол, обсуждая увлечения и проекты, наш дизайнер (Дэнни) рассказал, что они с женой любят играть в Dungeons & Dragons (D&D).

О D&D мы что-то слышали, но никто из нас этим не увлекался и уж тем более не мог подумать, что сейчас кто-то в это играет. Оказалось, что тема эта набирает популярность, и фанаты у неё до сих пор есть.

D&D (Dungeons & Dragons) – это настольная ролевая игра в жанре фэнтези. В игре участвуют ведущий (он же мастер) и игроки. Мастер – рассказчик и судья. Он не имеет собственного персонажа, его задача – рассказывать сюжет, описывать игровой мир/события и следить за тем, чтобы все было по правилам. Каждый из игроков обычно представлен в игре одним персонажем, который и проходит различные испытания.

Суть игры – преодолевать приключения и прокачивать своих персонажей.

Игра по большей части строится на воображении участников: мастер описывает сюжет, игроки озвучивают свои действия и кидают кубик для проверки удалось выполнить действие или нет.

У всех D&D-персонажей есть целый набор характеристик, которые в процессе игры меняются.

Поэтому каждый D&D игрок использует что-то для того, чтобы записывать и обновлять эти характеристики.

У Дэнни была идея создать приложение, где каждый игрок мог бы записывать характеристики своего персонажа, а также создать/визуализировать его внешний вид в стиле пиксель арт.

Обычных приложений для редактирования характеристик персонажей уже хватает, поэтому главной «фишкой» проекта должна была стать именно генерация внешнего вида героя в стиле пиксель арт.

Так и родилась идея создать приложение для записи характеристик D&D персонажа, а также создание его внешнего вида.

Почему именно пиксель арт?

Во-первых, это то, что любит наш друг и его жена. Ребятам нравится придумывать и рисовать персонажей для игры, их оружие, доспехи и прочие атрибуты вроде питомцев.

Во-вторых, это то, к чему многие игроки D&D относятся достаточно «тепло» (видимо в силу ностальгических воспоминаний о 90-ых, когда вся графика была в стиле «пиксель арт»).

Стоит ли делать?

К идее проекта мы отнеслись скептически. Никто не играл в D&D, и мы понятия не имели будет ли спрос на еще одно приложение такого рода (аналоги уже существуют). Тратить время на «разработку в ящик» никому не хотелось, но Дэнни привел интересные данные, что примерно год назад он пытался протестировать спрос на эту идею создав простой лэндинг и сделав опрос в нескольких D&D-сообществах. В результате, у него было порядка 1000 подписок (email’ов) от тех, кого это заинтересовало, и кто был готов заплатить за подписку ~$10. Дэнни даже пытался начать делать это приложение, но его знакомые разработчики не смогли довести его до какого-то рабочего состояния.

В итоге получается, что у нас есть дизайн приложения, есть набор пиксель арта (картинок, из которых будут создаваться персонажи), и есть порядка 1000 подписок (они же потенциальные клиенты), т.е. в успешном сценарии наше приложение сможет заработать порядка $10K.Было принято решение – пробуем!

Как будем делать?

С самого начала мы решили ограничить ресурсы, которые можем потратить на разработку демо (MVP) этого приложения: не больше одного месяца работы 2-х разработчиков (т. е. порядка 320 часов).

Как будем продвигать и продавать?

Пока мы работали над демо, автор идеи активно думал над способами запуска и продвижения приложения. Проблема была в следующем: даже имея базу из ~1000 подписчиков у нас не было ни одной продажи. Мы не хотели сразу же делать рабочую версию приложения, т.к. это бы потребовало больше одного месяца. Поэтому мы хотели сделать демо-версию, получить оплаченные предзаказы, и только тогда уже сделать полноценную рабочую версию.

Было два варианта как организовать сбор предзаказов:

  • Сделать свою посадочную страницу с оплатой
  • Использовать кикстартер

Плюсы со своей посадочной страницей в том, что не будет никаких дополнительных комиссий.

Плюс кикстартера в трасте – пользователи будут на нем охотнее «покупать», нежели на никому неизвестном лендинге. Поэтому мы решили использовать кикстартер.

Запуск на кикстартере.

К моменту запуска на кикстартере у нас уже было работающее демо. Дэнни сделал мини-видео презентацию приложения, написал тексты, подготовил все необходимые картинки, а также сделал разные «вознаграждения» и «гибкие цели» сбора (т.е. при достижении определенной суммы мы добавляем какой-то функционал).

Цель сбора мы установили в $10K за 40 дней. Это бы окупило все расходы на разработку и позволило Дэнни заниматься развитием арта для этого приложения (рисовать новые скины).

9-го апреля 2019 г. проект был опубликован на кикстартере, в это же время Денни разместил пост на реддите. Дальше оставалось только ждать.

Сборы на кикстартере.

Никто не ожидал, но уже через 8 часов после запуска мы собрали $20K.

Пост на реддите оказался вирусным, взлетел в топ и привел огромное количество фанатов D&D. Их фидбек был очень хорошим, всем понравилась идея визуализации персонажей в стиле пиксель арта. Они все становились бэйкерами нашего проекта!

Но мы не стали ограничиваться только одним постом на реддите. Параллельно Дэнни писал пресс-релизы и рассылал их в различные тематические СМИ. Каждая публикация добавляла нам все новой аудитории и бэйкеров. Помимо этого, мы запустили рекламу на фейсбуке (благо у нас есть хороший маркетинговый отдел). Мы также воспользовались рассылкой от агентства по раскрутке кикстартер-проектов. Когда-то кикстартер не скрывал email’ы бэйкеров. В результате некоторым активным пользователям удалось спарсить базу бэйкеров, по которой они теперь делают свою собственную рассылку «топ проектов». За это они берут 25%.

Примерно через 35 дней мы достигли всех «гибких целей» и заняли первое место на кикстартере среди текущих проектов. Когда это случилось, то рост бэйкеров, а значит и общей суммы сбора, стремительно пошел вверх. У нас оставалось порядка 5 дней и нужно было решить:

  • добавить еще «гибких целей», увеличить срок сбора и попытаться собрать еще больше средств
  • остановиться на достигнутом, уведомив пользователей, что все доп.средства также пойдут на дальнейшую доработку приложения

Мы выбрали второй вариант и не прогадали, пользователи оценили то, что мы не стали жадничать, а действительно хотим сделать этот продукт.

Сбор закончен, мы многократно превзошли изначально запланированную сумму сбора, получили порядка 50K пользователей от 18,768 бэйкеров (один бэйкер мог купить доступ для нескольких пользователей), все довольны, а мы продолжаем разработку самого проекта, т.к. в итоге нам много чего нужно сделать.

Кампания на кикстартере была невероятно интересной – видеть, как число бэйкеров растет на глазах, получать позитивные комментарии от юзеров – все это очень стимулирует работать больше и лучше!

Про вывод оплаты с кикстартера.

Порядка 10% оплат не проходят, т.к. банки блочат транзакции подозревая их во фрауде. Кикстартер сказал, что это обычная практика, у них так всегда и они ничего не могут поделать.

Нам пришлось очень спешно запиливать лэндинг с приемом платежей, чтобы те бэйкеры, у которых не проходила оплата через кикстартер, могли оплатить на нашем сайте и получить все привилегии ранних последователей.

Кредитс

Надо отдать должное Дэнни. Без него этот проект никак не смог бы состояться. Он проделал поистине фантастическую работу: работа с сообществом на реддите и кикстартере (он круглосуточно отвечал практически на каждый комментарий, а их были сотни), подготовка всех материалов, работа с партнерами.

Помимо Дэнни огромный респект и нашим разработчикам. Они проделывают большую работу как разрабатывая, так и оптимизируя это и другие наши приложения.

Ну и конечно же огромный респект всему D&D сообществу, которое поддержало проект. Без них тоже ничего не получилось бы. Запуск любого проект – это командная работа (включая сообщество), каждый в этой команде очень важен!

Это один из самых интересных проектов, в котором мне приходилось участвовать.

Выводы

Дисклеймер: Все выводы крайне очевидные и уже “повторены переповторены” многократно. Это скорее саммари для меня, чтобы не забывать.

1. Не верьте своим ощущениям по поводу “годности”/”негодности” идеи

Особенно если вы не эксперт в этой области. Но, даже если эксперт, ваша оценка тоже может быть весьма “искаженной” как раз из-за проф.опыта

2. Всегда проверяйте идеи и гипотезы перед тем, как начать что-то разрабатывать

Совет кажется очевидным, но об этом нужно постоянно себе напоминать, чтобы не “погрузиться” в разработку ради разработки

3. Ограничьте набор функций для демо/MVP

Всегда есть огромный соблазн добавить ту или иную “очень нужную вещь” в проект, без которой демо будет не таким эффектным. Чтобы не “свалиться” в разработку ради разработки, нужно ограничивать список задач на MVP

4. Ставьте четкие дедлайны и ограничения

Если это коммерческий проект, то всегда должны быть строгие ограничения на сроки и стоимость. Иначе очень просто выйти за рамки и “потопить” проект уходом в минус

5. Работайте с сообществом

Аудитория – это самая важная часть любого проекта. Умение работать с ней – один из залогов успеха (ключевой момент). Нужно активно реагировать на мнение клиентов, быть с ними честными, вовремя информировать об изменениях и оперативно реагировать на вопросы, особенно на первых порах

Что было дальше?

Дальше предстоит интересный путь разработки и запуска приложения (включая альфа и бета-запуски). Вроде бы все стандартно, но и тут были свои нюансы, фэйлы и успехи. Если интересно, то могу рассказать обо всем подробнее в другой статье

Калькулятор встреч 5e | Для DnD 5th Edition

Создано Rijk de Wet

Отзыв Стивена Вудинга

Последнее обновление: 20 марта 2023 г.

Содержание:
  • Как использовать калькулятор столкновений для 5e
  • Как возникают трудности в работе 5e ?
  • Как рассчитать сложность столкновения для боя 5e DnD?
  • Что такое размер столкновения в 5е?
  • Что такое баланс встреч в 5e?
  • Сколько встреч должно быть в группе в день в 5e?
  • Часто задаваемые вопросы

Добро пожаловать в калькулятор встреч для 5e DnD ! С помощью его построителя столкновений боевые столкновения вашего приключения 5e DnD всегда будут сбалансированными и иметь соответствующую сложность для вашей группы. Благодаря подробному объяснению построения столкновений и системы сложности в игре, вы сможете создать сбалансированных столкновений за 5e в кратчайшие сроки.

В этой сопроводительной статье мы рассмотрим основные темы, такие как:

  • Как использовать этот калькулятор встреч для 5e ;
  • Как сталкиваются с трудностями в 5e работает;
  • Как размер столкновения в 5e влияет на его сложность; и
  • Как сбалансировать ваши встречи 5e с для оптимальной сложности.

Так чего же ты ждешь? Калькулятор столкновений DnD ждет!

💡 Ищете другие калькуляторы, связанные с DnD? Посмотрите наш калькулятор хитов для нахождения максимума очков здоровья персонажа игрока , или наш калькулятор покупки очков для создания персонажа с использованием метода покупки очков .

Как использовать калькулятор столкновений для 5e

Чтобы этот конструктор столкновений для 5e сделал всю математику за вас, выполните следующие простые шаги:

  1. Введите уровни группы . Авантюристы более высокого уровня могут столкнуться с более серьезными проблемами, и поэтому их уровни определяют, какие встречи будут пустяковыми, а какие представляют смертельную угрозу.

    • Пороговые значения XP (очков опыта) сложности столкновения показаны ниже состава вашей группы.
  1. Введите монстров, с которыми отряд столкнется в этой схватке . Чем больше и сильнее монстры, тем сложнее бои.

    • Выберите монстров из выпадающего списка — он отсортирован по алфавиту.

    • Если желаемого монстра нет в списке, выберите Custom и напрямую введите их рейтинг сложности или значение XP.

    • Введите количество монстров этого типа — если оставить поле пустым, Число по умолчанию будет равно 1.

    • Значение XP столкновения будет отображаться под монстрами.

  2. Найдите рейтинг сложности в нижней части калькулятора столкновений для 5e . Используя всю информацию, которую вы предоставили, этот боевой калькулятор для 5e определит, насколько трудна эта встреча, оставив вам решать, стоит ли склонять чашу весов и корректировать бой.

💡 Кость в вашу пользу? Попробуйте наш D20 D20 или калькулятор вероятности и убедитесь в этом сами!

Как работает проблема столкновений в 5е?

В 5-м издании Dungeons and Dragons группе игровых персонажей часто приходится сражаться с монстрами. Но троица дьявольских гоблинов менее опасна, чем , чем древний черный дракон. Точно определить насколько опасна боевая встреча , дизайнеры игры разработали математическую систему, которая берет уровни персонажа игрока, значения и числа опыта монстров в столкновении и использует их для возврата одного из этих четырех уровней сложности :

  • Легкие схватки может оставить группу с несколькими царапинами, но их победа практически гарантирована, даже без использования каких-либо ограниченных ресурсов, таких как лечение или некоторые классовые способности.

  • Средние встречи 9У 0026 могут быть напряженные моменты, но партия все равно должна победить. Использование ограниченных ресурсов не является обязательным, но они могут избежать этого, если повезет или сноровка.

  • Тяжелые столкновения могут привести к спасброскам от смерти для некоторых персонажей, и смерть вполне возможна, несмотря на все усилия группы. Использование ограниченных ресурсов будет иметь важное значение.

  • Смертельные столкновения могут быть смертельными для некоторых персонажей, и группа рискует полностью уничтожить всю группу.

Поэкспериментируйте с калькулятором столкновений для 5e, чтобы увидеть несколько примеров.

Как рассчитать сложность столкновения для боя 5e DnD?

Чтобы вычислить сложность столкновения в 5e DnD:

  1. Для каждой сложности («легкая», «средняя», «сложная» и «смертельная») просуммируйте пороговых значений опыта членов группы вместе .
  2. Суммируйте значения XP монстров и скорректируйте его на основе этого размера столкновения 5e.
  3. Самый высокий порог опыта группы ниже, чем значение опыта монстров, является правильной сложностью.

Обратитесь к Руководству вашего Мастера за точными цифрами.

Давайте рассмотрим это подробнее. Нам нужны две вещи: пороговые значения опыта членов группы для четырех уровней сложности и значение опыта для столкновения . Они будут сравниваться друг с другом, чтобы определить общую сложность столкновения .

Шаг 1: Порог опыта группы

У каждого игрового персонажа есть уровень (от 1 до 20) и каждый уровень имеет порог XP для каждого рейтинга сложности . Вы можете найти их в таблице ниже.

0 902 11-й 0002 800

3

20-й 27
4 90й

43 43

15

33 33

Пороговые значения XP уровней персонажей для каждого уровня сложности.

Уровень персонажа

Сложность столкновения

Легко

3

2 5 Средний

Жесткий

Смертоносный

1-й

25

  • 75

    100

    2-й

    50

    100

    150

    200

    3-й 59 7 9022

    150

    225

    400

    4-й

    2 3 125

    02 250

    375

    500

    5-й

  • 0 0250002
  • 500

    750

    1100

    2 6-й

    3

    3

    3

    3 300

    600

    900

    1 400

    7-й

    3 022 9002 350 900 0002 750

    1 100

    1 700

    8-й

    40 50220

    900

    1400

    2100

    7 9-й

    3 2 550

    1 100

    1 600

    2 400

    10-й

    1600

    2400

    3600

    1000

    2000

    3000

    4500

    30090 1 2 7 30090 1 240

    1100

    2200

    3400

    5100

    3 60239 3

    1250

    2500

    3800

    5700 20003

    1400

    2800

    4300

    6409

    16-й

    1600

    3200

    4800

    20309 70,0240 90 33

    17-й

    2000

    3900

    5900

    3 8,2403 908 0003

    18-й

    2 100

    4 200

    6 309

    902 500

    19-й

    2400

    4900

    0 30003 9000

    10 900

    20-й

    2800

    5700

    3

    9 8,50209 08

    12 700

    Например, порог сложности сложного столкновения для персонажа 3-го уровня составляет 225 XP.

    Чтобы рассчитать пороговое значение XP для каждого рейтинга сложности для всей группы , мы суммируем пороговые значения персонажей. Группа из двух персонажей 4-го уровня и двух персонажей 3-го уровня будет иметь следующие пороги:

    • Легко: 400 XP (125 + 125 + 75 + 75)
    • Средний: 800 XP (250 + 250 + 150 + 150)
    • Сложный: 1200 XP (375 + 375 + 225 + 225)
    • Смертельный: 1800 XP (500 + 500 + 400 + 400)

    Введите эти уровни в наш боевой калькулятор за 5е и убедитесь сами.

    Шаг 2: Значение опыта столкновения

    Значение опыта столкновения основано на значениях опыта монстров и на количестве их. Давайте сразим наших искателей приключений с Ковриком удушения (CR 2, 450 XP) и четырьмя Летающими мечами (CR 1/4, 50 XP). Их общее значение XP составляет 650 XP (450 + 4×50).

    Но чем больше монстров, тем больше действий, бросков атаки и очков жизни перед игроками, что усложняет бой. Чтобы сбалансировать столкновение в 5e, общее количество опыта умножается на на основе количества монстров, с которыми сталкивается группа. Точный множитель определяется по таблице ниже.

    3 9000 0002 2

    Общий множитель XP зависит от количества монстров в бою.

    Количество монстров

    Множитель

    1

    ×1 72239

    ×1,5

    3–6

    ×2

    7–10

    ×2,5

    11–14

    ×
    9 0 3

    15 и более

    ×4

    Обратите внимание, что группа не получает это скорректированное количество опыта за победу в бою — множитель используется только для определения сложности боя.

    Исходя из приведенной выше таблицы, общее количество опыта четырех наших монстров должно быть умножено на 2, в результате чего скорректированное количество опыта составит 1300 опыта (650 × 2).

    Шаг 3: Сравните значение XP с пороговыми значениями XP

    Наконец-то! Глядя вниз от значения XP столкновения 1300, ближайший порог сложности ниже 1300 XP составляет 1200 XP, с высокой степенью сложности. Таким образом, это столкновение будет трудным столкновением для нашей группы .

    Вы можете попробовать этот пример в нашем калькуляторе столкновений DnD — посмотрите, что произойдет, если вы сделаете группу сильнее или добавите больше монстров.

    Что такое размер столкновения в 5е?

    Размер схватки просто количество монстров , что группе придется сражаться в бою за это столкновение. Когда к битве присоединяются еще монстров , схватка становится экспоненциально более сложной , поэтому Мастер игры соответственно корректирует общее значение опыта схватки при определении сложности схватки.

    Что такое баланс встреч в 5е?

    Баланс столкновения относится к сложности столкновения . Несбалансированное столкновение означает, что столкновение либо слишком легкое, либо слишком сложное для группы.

    Если значение XP в столкновении на меньше, чем на , порога легкой сложности группы, столкновение становится несбалансированным в пользу группы.

    Если значение XP на выше смертельного порога, столкновение несбалансировано в пользу монстров.

    Сколько встреч должно быть в группе в день в 5e?

    От шести до восьми встреч из средней или высокой сложности в день, согласно Руководству Мастера Подземелий (DMG). Тем не менее, многие Мастера и авторы приключений предпочитает меньше столкновений (три или четыре) ради удовольствия и игрового времени. Состав вашей группы также может повлиять на это число. Прежде всего, ваша кампания является вашей собственной — вы должны решить, какое число является правильным для вас и ваших игроков .

    Часто задаваемые вопросы

    Один древний черный дракон опаснее двух взрослых черных драконов?

    Нет , с двумя взрослыми черными драконами (стоимостью 34 500 XP вместе) немного сложнее, чем с одним древним черным драконом (стоимостью 33 000 XP). Вы можете убедиться в этом в нашем конструкторе встреч за 5e!

    Рийк де Вет

    Группа

    Выберите уровни игровых персонажей в группе.

    Игрок №1

    Игрок №2

    Монстры

    Выберите существующих монстров или выберите Пользовательский , чтобы указать CR или XP.

    Monster #1

    Monster #2

    Посмотреть 166 похожих калькуляторов без категорий

    Соотношение сторон 16:10 Соотношение сторон 16:9 Стоимость 3D-печати… Еще 163

    D&D 5e Player Tools

    Играть в D&D с друзьями может быть очень весело, но лихорадочно рыться в книге, чтобы узнать, какой у вас класс брони, когда вы носите Padded Leather Armor, совсем не весело. Необходимость искать в книгах всевозможную информацию значительно замедляет игру и может сильно отвлекать других. Кодекс авантюриста решает эту проблему, избавляя от бремени управления способностями вашего персонажа и различных вычислений, которые вам приходится часто выполнять. Вот чем поможет Кодекс авантюриста:

    Статистика

    Эффективность персонажа в бою и вне его полностью зависит от его показателей способностей . Статистика помогает отслеживать эти баллы и многие другие важные цифры.

    Здоровье и Hit Dice

    Очки жизни может быть одной из самых запутанных частей бумажной D&D. Необходимость постоянно стирать свои хиты, подсчитывать новое число и записывать его только для того, чтобы стереть его и начать заново через пару минут, может быть очень неприятно. Легко управляйте своим Очки жизни и временные Очки жизни здесь.

    Каждый персонаж имеет столько же Hit Dice , сколько их уровня . Обычно это довольно легко запомнить, но зачем? Кодекс авантюриста автоматически присваивает вам число Hit Dice , равное уровню вашего персонажа. Каждый Hit Dice можно переключать, чтобы указать использование, и они будут автоматически сбрасываться после продолжительного отдыха.

    Показатели способностей, сберегательный бросок и другие характеристики

    Модификатор очков способностей автоматически рассчитывается для вас. Формула, используемая для этого расчета:

    Модификатор показателя способности = (Оценка - 10) / 2; округлено вниз.

    Сберегательные броски учитывают ваши Показатели способностей’ модификаторы автоматически. Они также учитывают любые пользовательские модификаторы, которые может иметь ваш персонаж, и используют бонус мастерства вашего персонажа , если он отмечен.

    Профиль

    Получайте удовольствие, создавая своего персонажа! Что они за люди? Откуда они пришли? Они получили этот шрам на щеке от уличной жизни или работы в кузнице со своей любящей семьей? Не торопитесь, настраивая своего персонажа, чтобы сделать его как можно более интригующим.

    Прочие характеристики В хранятся многие другие важные значения, такие как класс защиты, инициатива и бонус мастерства. Класс брони рассчитывается автоматически на основе доспехов вашего персонажа. Вы также можете добавить пользовательский модификатор, который будет включен в расчет. Бонус мастерства учитывает уровень вашего персонажа и рассчитывается по следующей формуле:

    Бонус мастерства = (Уровень / 4) + 1; округлен.

    Инициатива просто учитывает ваш модификатор Ловкости и любой имеющийся пользовательский бонус. Инициатива и две предыдущие характеристики содержат дополнительную информацию о том, какие данные используются для расчета окончательного значения. Просто нажмите на значок информации.


    Навыки

    Способность чувствовать, что перед вами ловушка падения в яму, или иметь медицинские знания, чтобы знать, что ваш эль отравлен. Навыки помогают показать вам, насколько хорош ваш персонаж во всем этом.

    Особенности, умения и черты

    У каждого класса и расы есть свои преимущества и ограничения. Кодекс авантюриста помогает вам управлять этими способностями по мере того, как ваш персонаж продолжает расти. Все Особенности , Подвиги и Черты в SRD доступны для автоматического завершения! Некоторые способности могут быть доступны только определенное количество раз в день. Для этих способностей у нас есть Отслеживание .

    Отслеживание

    Любая Feature , Feat или Trait могут быть добавлены в Tracker. При добавлении нового элемента просто включите функцию «Отслеживание» и заполните новые всплывающие поля. Как только это будет завершено, элемент будет автоматически добавлен в трекер. Черты , Подвиги и Черты , помеченные для сброса при длительном или коротком отдыхе, будут включены, когда будет выбрано соответствующее действие отдыха.

    Знания и языки

    Все знания и языки в SRD также доступны для автоматического заполнения. Это обеспечивает простой способ отслеживать все, чему ваш персонаж научился во время своих путешествий. Позже мы планируем, чтобы Оружие и Доспехи могли узнать, в чем вы разбираетесь, просматривая этот список, но пока это отличный способ держать всех своих уток в порядке.

    Навыки

    Все Навыки автоматически добавляются для вас при первом создании персонажа. Навыки могут быть отмечены на различных уровнях Мастерства в зависимости от талантов вашего персонажа. После того, как навык отмечен, он автоматически добавит ваш бонус мастерства к навыку.

    Половина: Добавляет половину бонуса мастерства персонажа
    . Опытный: Добавляет весь бонус мастерства персонажа 9.1035 Мастерство: удваивает Бонус мастерства персонажа

    Навыки также автоматически рассчитывают ваши пассивные баллы для всех навыков.

    Пассивная оценка = 10 + модификаторы навыков


    Заклинания

    Будь то огненный адский дождь на врага или лечение раненых товарищей по команде, Заклинания имеет место быть.

    Слоты заклинаний

    Отслеживайте магический потенциал своего персонажа, добавляя ячейки заклинаний. Слоты заклинаний могут быть назначены для обновления во время короткого или длительного отдыха.

    Статистика заклинаний

    Статистика заклинаний предлагает простой способ отслеживать, какие бонусы получает ваш персонаж при использовании заклинаний. Значения помещены в Spell Stats будет использоваться в заклинаниях .

    Заклинания

    Все заклинания в SRD доступны для автоматического завершения. Заклинания, которые имеют Тип «Бросок атаки», будут иметь «Бонус атаки заклинаний» из Статистики заклинаний , добавленный в столбец Урон.


    Оборудование

    Ни один искатель приключений не обходится без надлежащего оружия и доспехов. Кодекс авантюриста предоставляет простой способ управления вашим снаряжением, и, конечно же, все оружие и доспехи в SRD доступны для автозаполнения.

    Оружие

    Если ваш персонаж часто атакует своей силой, а не остроумием, оружие — это то, что вам нужно. Попадание автоматически рассчитывается для вас на всем оружии по следующим формулам:

                Чтобы ударить ловким оружием:
                Модификатор показателя способности + бонус мастерства + магический модификатор
                Модификатор Показателя Способности — это самый высокий из ваших модификаторов Силы или Ловкости. 
    
                Для удара другим оружием ближнего боя:
                Модификатор силы + бонус мастерства + магический модификатор
    
                Для попадания из оружия дальнего боя:
                Модификатор ловкости + бонус мастерства + магический модификатор
                 
    Броня

    Ношение доспехов иногда может быть неудобным, но прострелить колено стрелой еще более неудобно. Хорошо, что экипировать доспехи в Adventurer’s Codex так просто. Просто откройте броню и Дон ее. Помните, что вы можете носить доспехи и щит одновременно для максимального AC! Вот формулы для расчета вашего класса брони:

                Ношение любого типа брони:
                Класс брони = Базовый КД + Модификатор Ловкости + Магический модификатор(ы) брони + Модификатор КД
    
                Без брони:
                Класс брони = 10 + бонус ловкости
    
                Ношение щита:
                Бонусный класс брони = Щит AC + Магический модификатор щита
                 
    Магические предметы

    Знаете ли вы, что мешок с фасолью взрывается, если его уронить? И я нет. Магические предметы могут быть помечены как настроенные или нет, а для магических предметов с ограниченным использованием заряды можно легко отследить.

    Инвентарь

    Как звучит старая поговорка? Дом — это место, где ты кладешь свою добычу? Кто знает. Говоря о добыче, Кодекс авантюриста поддержит вас, когда дело доходит до предметов и магических предметов. Все предметы SRD и магические предметы доступны для автозаполнения.

    Предметы

    Добавьте в свой рюкзак все необходимые для путешествий предметы первой необходимости, такие как счеты, лютня или лопата. Добавляйте предметы в контейнеры и отслеживайте, какие предметы вы носите с собой, а какие остались на базе! У вас есть фургон, рюкзак или сумка для хранения? Без проблем! Волшебные контейнеры для хранения, такие как Bag of Holding, могут быть помечены как Fixed Weight . Таким образом, только вес самого контейнера будет учитываться в общей грузоподъемности вашего персонажа. Нет предмета? Мы вас там тоже прикрыли! Обязательно снимите флажок : Включите в поле «Общий вес» 90 925, и вес всего этого предмета или контейнера не будет учитываться при расчете грузоподъемности вашего персонажа.

    Сокровище

    Храните монету здесь! Слева направо вы можете добавить платину, золото, электрум, серебро и медь. Как только вы закончите добавлять сюда свои монеты, мы рассчитаем общую стоимость ваших монет в золоте. Используя функции «Быстрое добавление» и «Быстрая трата», вам больше никогда не придется беспокоиться о сдаче или вычислении монет!

    Примечания

    Каждый хороший искатель приключений всегда носит с собой свой надежный блокнот. Заметки помогают вам вспомнить имена различных NPC, которых вы встречали в своих путешествиях, или, может быть, вы просто хотите отслеживать, сколько раз дроу-разбойник пытался «сосчитать монеты в вашем кошельке». Вы можете добавить столько страниц заметок, сколько хотите, и все заметки поддерживают Markdown.

    Экспонат

    На вкладке «Экспонат» DM может показать карту, изображение или окружение группе. Вкладка «Экспонат» — это интерпретация Кодекса Авантюриста, когда DM показывает группе изображение существа или NPC через книгу или рисунок в игре с личным участием.

    При нажатии на изображение оно отображается на весь экран.

    Разное

    Adventurer’s Codex предоставляет множество удобных функций, таких как все упомянутые выше, но есть и гораздо больше не столь очевидных функций.

    Горячие клавиши

    Перемещайтесь между вкладками со скоростью ветра, используя наши горячие клавиши . Нажмите цифровые клавиши от 0 до 9, чтобы изменить разделы.

    1. Статистика
    2. Навыки
    3. Заклинания
    4. Оборудование
    5. Инвентарь
    6. Примечания
    7. Профиль
    8. Чат
    9. Экспонат

    Отдых

    Короткий или продолжительный отдых может освежить вашего персонажа, но для игрока это утомительная работа. В Кодексе авантюриста есть кнопки «Короткий» и «Долгий отдых», расположенные в меню «Действия», которые обновляют все соответствующие способности. Различные предметы в Кодексе авантюриста можно сбросить во время короткого или длительного отдыха.

    Сбросов при длительном отдыхе:
    Хит-дайс
    Слоты заклинаний
    Очки жизни и временные точки жизни
    Отслеживаемые особенности, умения и черты

    Сброс при коротком отдыхе:
    Слоты заклинаний
    Отслеживаемые особенности, умения и черты

    Импорт/Экспорт

    В связи с недавними изменениями импорт и экспорт сильно изменились. Персонажи и кампании теперь находятся на серверах Кодекса искателей приключений и доступны через вашу учетную запись на любом устройстве (телефоне, планшете, ноутбуке и т. д.).
    Если у вас есть экспортированный файл, вы все равно можете импортировать этот файл в Adventurer’s Codex, и он будет загружен в вашу учетную запись на наших серверах.
    Если вы хотите поделиться своим персонажем с другими, вы можете использовать функцию «Общие листы». Об этом подробнее здесь.

    Изображение

    Как выглядит ваш персонаж? Есть 3 способа добавить изображение профиля:

    • Выберите изображение профиля из наших изображений профиля по умолчанию
    • Вставьте URL-адрес изображения (общедоступные ссылки Dropbox автоматически)
    • Использовать существующий профиль Gravatar.
    Персонажи и игры

    Одна из многих замечательных особенностей Adventurer’s Codex — возможность управлять несколькими персонажами и играми в одном месте. Персонажи и Игры отображает персонажей и кампании вашего устройства. Вы можете щелкнуть один, чтобы переключиться на этого персонажа или кампанию, или щелкнуть x , чтобы удалить персонажа или кампанию.

    Строка статуса игрока

    Кодекс авантюристов придумал нечто совершенно новое и уникальное; строка статуса игрока . Строка статуса игрока собирает все данные персонажа, чтобы сообщить вам его статус. В настоящее время у нас есть два статуса, но мы планируем добавить больше в будущем.

    Статус обременения:
    Суммирует и отображает все предметы персонажа, имеющие вес.
    Вес будет окрашен в цвет в зависимости от того, обременен ли ваш персонаж или нет.
    Синий: Хорошо в пределах вашей грузоподъемности.
    Желтый: Несёт немного добычи. Более чем в 5 раз превышает вашу Силу.
    Красный: замедление и обременение всей добычей, которую вы несете. Более чем в 10 раз больше вашей силы.

    Здоровье:
    Определяет общее здоровье вашего персонажа, используя ваши очки жизни и кубики жизни.
    Статус и цвет меняются по мере увеличения или уменьшения ваших хитов и хит-дайсов.
    Зеленый: в основном здоров.
    Желтый: ранен.
    Желтый: тяжело ранен.
    Желтый: тяжело ранен.
    Красный: без сознания.

    Отслеживаемые способности:
    Статус и цвет меняются по мере увеличения или уменьшения количества отслеживаемых объектов.
    Зеленый: взрыв способностей.
    Желтый: мало способностей.
    Красный: нет способностей.

    Магический потенциал:
    Статус и цвет меняются по мере увеличения или уменьшения количества отслеживаемых ячеек заклинаний.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *