Что такое переменные в Arduino. Для чего используются переменные в Arduino. Какие основные типы переменных существуют в Arduino. Как объявлять и инициализировать переменные в Arduino. Глобальные и локальные переменные в Arduino.
Что такое переменные в Arduino и зачем они нужны
Переменные в Arduino — это специальные «контейнеры» в памяти микроконтроллера, которые используются для хранения данных. Каждая переменная имеет имя, тип и значение. Переменные позволяют программе Arduino работать с различными данными — числами, текстом, состояниями и т.д.
Основные функции переменных в Arduino:
- Хранение данных различных типов (целые числа, дробные числа, символы и др.)
- Изменение значений в процессе выполнения программы
- Передача данных между разными частями программы
- Организация счетчиков, флагов состояния и других управляющих элементов
- Накопление и обработка данных с датчиков
Правильное использование переменных делает код более гибким, понятным и эффективным. Рассмотрим основные типы переменных в Arduino и как с ними работать.
![](/800/600/https/3.bp.blogspot.com/-CUdREmuSL9Q/W9sR7AMHGhI/AAAAAAAABSU/kyjtc95NdyYUM7ubZcrbGffDN4uA9HfUACLcBGAs/s640/%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA%2B%25D1%258D%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0%2B2018-11-01%2B%25D0%25B2%2B15.20.14.png)
Основные типы переменных в Arduino
В Arduino используется несколько базовых типов переменных:
Целочисленные типы
- byte — 8-битное беззнаковое целое число от 0 до 255
- int — 16-битное целое число со знаком от -32768 до 32767
- long — 32-битное целое число со знаком от -2147483648 до 2147483647
Типы с плавающей точкой
- float — 32-битное число с плавающей точкой
- double — то же, что и float (в Arduino Uno и подобных)
Символьные типы
- char — символ или маленькое целое число от -128 до 127
- String — текстовая строка
Логический тип
- boolean — логический тип (true или false)
Как выбрать нужный тип? Учитывайте диапазон возможных значений и требуемую точность. Например, для хранения состояния кнопки достаточно boolean, а для больших целых чисел лучше использовать long.
Как объявлять и инициализировать переменные в Arduino
Для использования переменной в Arduino ее необходимо сначала объявить, указав тип и имя. Общий синтаксис объявления:
тип имя_переменной;
Например:
int counter;
float temperature;
boolean isOn;
При объявлении переменной можно сразу присвоить ей начальное значение — это называется инициализацией:
![](/800/600/https/i.ytimg.com/vi/M1OyU1VVjdQ/maxresdefault.jpg)
int counter = 0;
float pi = 3.14;
boolean isActive = false;
Если переменная объявлена без инициализации, ей присваивается значение по умолчанию (обычно 0 для числовых типов).
Где лучше объявлять переменные? Это зависит от того, где они будут использоваться.
Глобальные и локальные переменные в Arduino
В Arduino существуют два основных вида переменных по области видимости:
- Глобальные переменные — объявляются вне всех функций, доступны во всей программе
- Локальные переменные — объявляются внутри функций, доступны только внутри этих функций
Пример использования глобальной и локальной переменных:
int globalVar = 10; // Глобальная переменная
void setup() {
// Код настройки
}
void loop() {
int localVar = 5; // Локальная переменная
globalVar = globalVar + localVar;
}
Глобальные переменные удобны, когда нужно хранить данные, используемые в разных частях программы. Однако злоупотребление ими может привести к путанице и ошибкам. Локальные переменные предпочтительнее, когда данные нужны только внутри одной функции.
![](/800/600/https/i.ytimg.com/vi/C1m9tUDFcpA/maxresdefault.jpg)
Как правильно именовать переменные в Arduino
Выбор правильного имени для переменной очень важен для читаемости кода. Вот несколько рекомендаций:
- Используйте осмысленные имена, отражающие назначение переменной
- Начинайте имя с маленькой буквы
- Используйте camelCase для составных имен (например, ledPin, sensorValue)
- Избегайте слишком длинных имен и сокращений
- Не используйте зарезервированные слова Arduino в качестве имен
Примеры хороших имен переменных:
int buttonState;
float temperature;
long timeSinceStart;
boolean isLedOn;
Грамотное именование переменных делает код более понятным и облегчает его поддержку.
Константы в Arduino
Иногда в программе нужно использовать значения, которые не должны меняться. Для этого в Arduino используются константы. Их объявляют с помощью ключевого слова const:
const int ledPin = 13;
const float pi = 3.14159;
Константы нельзя изменить после объявления. Их обычно используют для номеров пинов, математических констант и других фиксированных значений.
![](/800/600/https/aaravpatel.com/wp-content/uploads/2019/07/screen-shot-2019-07-04-at-12.05.34-pm.png)
Существуют также предопределенные константы Arduino, например:
- HIGH и LOW — для цифровых значений
- INPUT, OUTPUT, INPUT_PULLUP — для режимов пинов
- true и false — для логических значений
Использование констант делает код более надежным и понятным.
Практические примеры использования переменных в Arduino
Рассмотрим несколько примеров, как переменные применяются в реальных скетчах Arduino:
Счетчик нажатий кнопки
const int buttonPin = 2;
int buttonPressCount = 0;
void setup() {
pinMode(buttonPin, INPUT_PULLUP);
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
if (digitalRead(buttonPin) == LOW) {
buttonPressCount++;
Serial.print("Кнопка нажата ");
Serial.print(buttonPressCount);
Serial.println(" раз");
delay(300);
}
}
Измерение температуры
const int tempPin = A0;
float temperature;
void setup() {
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
int sensorValue = analogRead(tempPin);
temperature = (sensorValue * 5.0 / 1024.0 - 0.5) * 100;
Serial.print("Температура: ");
Serial.print(temperature);
Serial.println(" °C");
delay(1000);
}
В этих примерах переменные используются для хранения показаний датчиков, подсчета событий и промежуточных вычислений.
![](/800/600/https/www.usinainfo.com.br/blog/wp-content/uploads/2016/04/sensor-de-fluxo-de-agua-circuito-1.fw_.png)
Типичные ошибки при работе с переменными в Arduino
При работе с переменными в Arduino новички часто допускают следующие ошибки:
- Использование неподходящего типа данных (например, int вместо long для больших чисел)
- Забывание инициализировать переменные перед использованием
- Неправильное использование глобальных и локальных переменных
- Использование зарезервированных слов в качестве имен переменных
- Попытка изменить значение константы
Чтобы избежать этих ошибок, внимательно выбирайте типы данных, инициализируйте переменные при объявлении, и следите за областью видимости переменных.
Заключение
Переменные — это фундаментальный элемент программирования Arduino. Они позволяют хранить и обрабатывать данные, делая ваши скетчи более гибкими и функциональными. Правильное использование различных типов переменных, понимание их области видимости и соблюдение правил именования помогут вам писать более эффективный и понятный код для Arduino.
Практикуйтесь в использовании переменных в различных проектах, экспериментируйте с разными типами данных, и вскоре вы сможете в полной мере использовать возможности переменных в ваших Arduino-проектах.
![](/800/600/https/i.ytimg.com/vi/cxMGLUxmY4A/maxresdefault.jpg)
Сохранение переменной arduino в eeprom
Войти или зарегистрироваться. Искать только в заголовках Сообщения пользователя: Имена участников разделяйте запятой. Новее чем: Искать только в этой теме Искать только в этом разделе Отображать результаты в виде тем. Быстрый поиск. Толик Иванов , 6 дек
Поиск данных по Вашему запросу:
Схемы, справочники, даташиты:
Прайс-листы, цены:
Обсуждения, статьи, мануалы:
Дождитесь окончания поиска во всех базах.
По завершению появится ссылка для доступа к найденным материалам.
Содержание:
- Сохранение данных в EEPROM при пропадании питания
- Как хранить данные в Arduino
- Главное меню
- Как использовать Arduino EEPROM для сохранения данных между циклами питания
Как сохранить переменную float в eeprom - Знакомимся с EEPROM AVR в Arduino IDE.
- Работа со встроенной EEPROM в микроконтроллерах на Arduino
- Как вы можете проверить уже сохраненные переменные на Arduino Uno?
- сохранение переменных в EEPROM
ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ТЕМЕ: 8 БИТ #3 Укуси мой блестящий EEPROM
Сохранение данных в EEPROM при пропадании питания
У меня есть программа, которую я хочу создать, которая спросит, существует ли переменная. Вообще говоря, если вы создаете какие-либо переменные в функциях, они существуют только там, где функция закрыта, все переменные удаляются. Если вы хотите сохранить их в живых, попробуйте создать глобальные переменные или использовать static перед ним; как здесь.
НО — правильный вопрос. В php я все время использую isset для проверки существования переменных. Как указано здесь , язык C имеет условные определения ifdef и ifndef , которые часто используются для точной цели тестирования, если что-то определено. Чтобы лучше понять нюансы этого использования, следует, вероятно, посетить Programmers. SE и узнать о профессиональной философии об условных определениях.
Вот две отличные статьи. И о ifdef? Я просто скромный инженер-программист и сохраняю это для архитекторов программного обеспечения. И буквальный ответ на вопрос OP: запросите переменную и попытайтесь ее использовать. Компилятор Arduino IDE будет кричать, если он не определен. Просто, просто вам нужно объявить переменную. Просто сравните с массивом элементов, с которыми вы хотите сравнить.
Если присутствует элемент массива и элемент ввода, используя оператор Serial. Отобразите его. Посмотрите другие вопросы по метке arduino или Задайте вопрос. Toggle navigation Qaru Site. Как вы можете проверить уже сохраненные переменные на Arduino Uno?
Ivan Spajic 22 апр. Если вы хотите сохранить их в живых, попробуйте создать глобальные переменные или использовать static перед ним; как здесь static int myvariable; И вот ответ на ваш вопрос if myvariable! Chris K 29 июн. Поскольку вы делаете одиночный список ссылок. AMPS 08 янв.
Как хранить данные в Arduino
By ilmeko , February 23 in Алгоритмы. Потребовалась необходимость производить запись и чтение в постоянную память данного модуля, для сохранения настроек сети. Но код не отрабатывает должным образом. Имя ssid сети содержит нижнее подчеркивание, так вот этот символ не сохраняется в памяти, при последующем чтении его как будто и не было. Подскажите, что я делаю не так? Мы принимаем формат Sprint-Layout 6!
Знаете ли вы, Arduino может хранить данные, когда он выключен? Не скетч хранится во флеш-памяти. Я говорю о переменных данных в EEPROM.
Главное меню
Доступ к EEPROM организован таким образом, что пользователь имеет возможность манипулировать каждым отдельным байтом памяти. Операции чтения и записи данных с типом byte диапазон значений очень просты:. Поскольку память EEPROM имеет ограниченный жизненный цикл, вместо функции записи write предпочтительнее использовать функцию обновления значения update — она осуществляет запись, только в случае отличия нового значения от существующего:. Для корректного расчета адресов, по которым будет производиться запись сложных значений, необходимо пользоваться функцией sizeof для расчета объема занимаемой памяти. Для чтения данных, в качестве второго аргумента функции put , необходимо передать переменную, в которую эти данные будут считаны из EEPROM. При чтении данных типа пользовательской структуры, если данные не были записаны ранее, будут получены неприемлемые данные:. Возможность использования объекта EEPROM[] как массива данных, бывает востребована для задач связанных с контролем целостности данных. В случае несовпадения отпечатков можно однозначно делать вывод о нарушении целостности памяти и запускать заранее подготовленную реакцию на эту ситуацию.
Как использовать Arduino EEPROM для сохранения данных между циклами питания
В ближайшее время нас будет интересовать только SRAM память, в которой хранятся переменные, именно о них дальше и пойдёт речь. В цифровом мире, к которому относится также микроконтроллер, информация хранится, преобразуется и передается в цифровом виде, то есть в виде нулей и единиц. Соответственно элементарная ячейка памяти, которая может запомнить 0 или 1, называется бит bit. Таким образом мы плавно переходим к двоичной системе исчисления. Ну же, вспоминайте школьную информатику!
Самое время вспомнить, что при перезагрузке arduino теряет сохранённые данные.
Как сохранить переменную float в eeprom
У меня есть программа, которую я хочу создать, которая спросит, существует ли переменная. Вообще говоря, если вы создаете какие-либо переменные в функциях, они существуют только там, где функция закрыта, все переменные удаляются. Если вы хотите сохранить их в живых, попробуйте создать глобальные переменные или использовать static перед ним; как здесь. Это довольно устаревший вопрос, и тот, который не так популярен. НО — правильный вопрос. В php я все время использую isset для проверки существования переменных.
Знакомимся с EEPROM AVR в Arduino IDE.
Anonymous comments are disabled in this journal. Your IP address will be recorded. Log in No account? Create an account. Remember me.
Функции чтения и записи EEPROM для разных типов переменных: float.
Работа со встроенной EEPROM в микроконтроллерах на Arduino
Всем привет. Зачем нам нужна такая память с ограниченным числом обращений к ней? Такая память идеально подходит для хранения констант и исходных параметров, которые мы можем задать в начале программы, при помощи тех же кнопок.
Как вы можете проверить уже сохраненные переменные на Arduino Uno?
ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Ардуино и внешняя EEPROM 24C128
EEPROM является одним из видов энергонезависимой памяти и позволяет нам с вами сохранять некоторые параметры, значения или константы на то время, пока контроллер DINduino отключен. Все нижеописанное может быть использовано на любом Arduino совместимом контроллере. Именно на примере этой библиотеки мы будем разбираться в особенностях работы с энергонезависимой памятью. Однако, справедливости ради, необходимо сказать что в репозитории менеджера библиотек доступно еще несколько достаточно талантливых библиотек сторонних разработчиков.
Знаете ли вы, Arduino может хранить данные, когда он выключен? Не скетч хранится во флеш-памяти.
сохранение переменных в EEPROM
Авторизация Зарегистрироваться Логин или эл. Напомнить пароль Пароль. Войти Запомнить меня. Память такого типа может стираться и заполняться данными несколько десятков тысяч раз. Используется в твердотельных накопителях.
Это мой первый пост здесь, и я надеюсь, что здесь есть некоторые любители ардуино, чтобы помочь мне. Кто-нибудь знает, как сохранить переменную float прямо в eeprom? Если бы это могло посмотреть на программу, которую я написал, и, надеюсь, вы можете объяснить, как она будет настроена для работы с двумя другими переменными, которые я сохраняю в eeprom. Программа, которую я написал, отображает вольтметр на ЖК-дисплее.
Переменные в Arduino Что это такое, для чего они используются и какие наиболее важные?
Arduino является электронная платформа для разработки и программирования что позволяет реализовывать различные типы проектов через правильно установленная карта, поэтому необходимо знать все его среда программирования. Следует отметить, что это сложная часть всего процесса, поэтому знания программирования будут в основном зависеть от программы, которые у тебя есть.
Эти платы arduino как и любой другой язык программирования будет большое количество операторы, функции, переменные , среди прочего, все это поле может стать очень обширным, поэтому здесь мы будем в основном обращаться к самые важные переменные при программировании , они могут отличаться в зависимости от уровень программирования что вы хотите получить.
Принимая во внимание, что знание каждого из этих факторов поможет вам в использовании и управлении этой платформой для развитие каждого вашего проекта , здесь мы покажем вам что такое переменные arduino , Чтобы для чего они используются и какие являются наиболее важными. Для этого подробно следуйте всему, чему мы научим вас позже в этом посте.
Что такое переменные языка программирования Arduino и для чего они используются?
Переменные — это то место, где могут быть данные хранится . У него есть имя, значение и тип. В случае имен переменных они могут содержать буквы, цифры и символы . Они должны начинаться в основном с письмо, хотя они также могут начинаться с «_», но это не рекомендуется, потому что критерии используют подпрограммы из библиотеки.
Эти имена также могут быть с учетом регистра . В языке C они чувствительны к регистру. В общем, переменные всегда en константы в нижнем и верхнем регистре , что наиболее нормально в этих случаях.
Они используют те же правила в код, чтобы назвать переменные в нижнем регистре, но со словами, разделенными подчеркиванием, столько, сколько необходимо для улучшения читаемости или использования преобразований. «CapWords» (слова начинаются с заглавной буквы). Однако чаще всего в этих случаях первое слово пишется в нижнем регистре.
Использование одного подчеркивания в качестве префикса для закрытых методов и переменных экземпляра. Что касается имен, которых следует избегать, важно никогда не использовать символы «L» — буква Ele в нижнем регистре, «O» — буква o в верхнем регистре или «I» — буква i в верхнем регистре. как отдельные символы для имен переменных, так как это может привести к путаница при чтении кода.
Структура переменной в Arduino Каковы все ее части и что каждая содержит?
Как уже упоминалось, переменные — это один из способов сохранить ценность, они иметь имя и относятся к одному типу. Эти переменные в основном могут использоваться для многих вещей, таких как проверки, математические операции , Среди других.
Кроме того, он имеет структуру, которую мы объясняем ниже:
заявление
Опять же, следует отметить, что переменные имеют имя, значение и тип , при задании возможно при желании измените значение переменной. Все переменные должны быть объявлены перед использованием. Поэтому операторы должны появляться в начале каждого функция или блок инструкций. При объявлении переменной сначала необходимо указать тип переменной, а затем ее имя. При желании можно также присвоить ему значение, которое называется инициализацией переменной.
В случае объявления он состоит из типа переменной и списка переменных, предоставленных, например, следующим:
инт я, дж; Длинная беззнаковая длина, счетчик; Поплавок х, пДж;
Переменные можно инициализировать в объявлении:
Длинный беззнаковый счетчик = 0; Поплавок pi = 3,1416;
Также можно использовать модификатор const, чтобы указать, что переменная не может быть изменена во время выполнения:
Найдите число с плавающей запятой e = 2,7182
Важно отметить, что объявление переменной можно сделать только один раз в программе. Однако значение переменной можно изменить в любое время, просто используя арифметика и различные отставки .
«ОБНОВЛЕНИЕ ✅ Хотите узнать больше о переменных в Arduino и о том, как они работают? ⭐ ВОЙДИТЕ ЗДЕСЬ ⭐ и узнайте все о SCRATCH! »
Переменные могут быть заявлено в ряде мест в программе и в отношении места, где сделано указанное заявление. Все это позволяет определить, в какой части программы его можно использовать, все это называется областью действия или областью видимости переменной , что мы объясним позже.
Относится к C и C ++, мы говорит, что это языки статической печати, что означает, что проверка ввода выполнен во время компиляция, а не во время выполнения . Таким образом, вы не можете изменить тип переменной во время выполнения. В случае других обычно интерпретируемых языков они динамически типизируются, и одна и та же переменная может принимать значения разных типов в разное время, например Python или PHP .
сфера
Переменные можно объявлять при запуске программы перед игрой. настраивать () de конфигурация, локально внутри функций, а иногда и внутри блока, как для iF..for .. и т. д. петли типа . В зависимости от того, где объявлена переменная, будет определяться область действия или способность частей программы использовать ее.
Глобальные переменные — это переменные, которые можно увидеть и использовать в любой функции и программе. Как уже упоминалось, этот тип переменной должен быть объявлен в начале программы непосредственно перед установка. Аналогичным образом следует помнить, что при объявлении глобальная переменная , он находится в постоянной памяти внутри зона данные статический а злоупотребление глобальными переменными влечет за собой неэффективное использование памяти.
Локальные переменные — это те, которые определены в функции или как часть цикла . Они только видны и могут использоваться только в функция, в которой они были объявлены . Таким образом, можно иметь две или более переменных с одинаковыми именами в разных частях одной и той же программы, где они могут содержат разные значения . Однако следует отметить, что такая практика не рекомендуется, так как она затрудняет чтение кода.
Модификатор статическая переменная используется для разработки переменных, которые видны только в функции. Однако в отличие от к локальным переменным которые создаются и уничтожаются каждый раз при вызове функции, статические переменные характеризуются сохранением своих значений между вызовами функций.
Константы
В области программирования константа — это значение, которое не может быть изменено или изменено во время выполнения программы, поэтому оно должно поддерживаться. фикс все время, таким образом его можно только читать. Аналогично, константа соответствует фиксированная длина зарезервированной области в основной памяти компьютера, где программа обычно хранит фиксированные значения. Например, это может быть Значение PI = 3,1416.
В случае модификатор Const , поведение переменной изменяется, делая ее «Только для чтения», это означает, что ее можно использовать как любую другую переменную, но в этом случае ее значение нельзя изменить. В среде программирование arduino , есть также предопределенные константы или выражения, которые упрощают чтение кода.
En C ++, константы также могут быть определены на уровне модуля перед компиляцией, чтобы они не занимали память, а их имя можно было заменить значением, определенным в процесс компиляции . Большинство этих констант записываются имена с заглавными буквами и подчеркиваниями, разделяющими слова .
Список основных переменных языка программирования для Arduino, которые вам следует знать
В настоящее время вы можете найти разные переменные языка программирования для Arduino .
В случае данных, хранящихся в переменных, они могут быть разных типов, которые мы покажем вам ниже:
- Char: В основном они используются для хранения символов, это могут быть буквы, которые должны идти в виде «» или ´´, char letter = «a»; , Буквы Char = «2».
- Байт: в случае байтов могут быть сохранены числа от 0 до 255, и он имеет числовой диапазон 8 бит.
- Инт: те – ci занимают 2 байта (16 бит) и поэтому хранят число от 2x -15 до 2x 15-1, то есть от -32 768 до 32 767.
- Long: Он занимает 32 бита (в байтах) и имеет диапазон от -2 147 483 683 до 2 147 483 647.
- Беззнаковое целое: Он также занимает 2 байта, но поскольку у него нет знака, он может иметь значение от 0 до 2 × 16 -1, то есть от 0 до 65 535.
- Double: Он также характеризуется хранением десятичных чисел, но они имеют 8 байтов (64 бита).
- Поплавок: Это десятичные числа, занимающие 32 бита, то есть 4 байта, они могут принимать значения от -3,4028235E + 38 до + 3,4028235E + 38.
Вы должны иметь в виду, что всякий раз, когда выбирается тип данных, какой из них требует наименьшего размера, а какой отвечает к необходимым потребностям должен быть выбран , потому что они будут занимать место в памяти платы Arduino и мог бы принести программа требует больше памяти которые у вас уже есть.
Если у вас есть какие-либо вопросы, оставляйте их в комментариях, мы свяжемся с вами как можно скорее, и это будет большим подспорьем для большего числа участников сообщества. Je Vous remercie!
report this ad
Урок 05: Понимание и использование переменных кода Arduino
Давайте обсудим мощную и довольно запутанную тему программирования — переменные. Переменные кода Arduino похожи на ведра. Вы выбираете, какие типы вещей вы хотите в ведре, и можете менять содержимое так часто, как вам нравится. Когда вы объявляете переменную, вы сообщаете программе две вещи: во-первых, какие типы вещей вы планируете поместить в ведро, и, во-вторых, какое имя у ведра, чтобы вы могли обратиться к нему позже.
Если вы скажете программе, что будете наливать жидкости в ведро, то вы можете весь день наполнять его пивом, водой и чаем со льдом, но как только вы попытаетесь наполнить его камнями, компилятор вызовет вы на вашем несоответствии. В заявленном для жидкостей ведре идут только жидкости. Чтобы объявить переменную, вы пишете тип содержимого, которое она будет содержать, а затем имя:
флюидное ведроПеременная;
Обратите внимание, что в приведенном выше объявлении слово «флюид» имеет другой цвет — это потому, что Arduino знает переменные типы данных — и они получают специальный цвет, чтобы уменьшить путаницу и, конечно же, потому что они крутые.
Существует несколько типов переменных типов данных, которые вы можете объявить. В этом уроке мы обсудим целочисленный тип данных.
Вы, наверное, знаете, что целое число — это целое число (без десятичных знаков). Для Arduino целое число — это число от -32 768 до 32 767. Если вы попытаетесь поместить большее число в целочисленную переменную, значение перевернется на противоположную сторону, как в игре Pac-Man. Если к 32 767 прибавить 5, получится – 32 764. Если из -32 768 вычесть 5, получится 32 763.
Целое число сокращается как целое. Поскольку целое число является типом данных Arduino, оно изменит цвет на оранжевый.
int led;// целочисленная переменная с именем led.
Имя переменной может быть любым с некоторыми ограничениями. Есть также несколько хороших соглашений, которым нужно следовать…
- Имя переменной должно описывать ее функцию, например, переменная ledPin может быть номером контакта, к которому вы подключаете свой светодиод на плате Arduino.
- По соглашению большинство переменных начинаются с нижнего регистра.
- Имена переменных не могут совпадать с именами ключевых слов.
А что если мы захотим положить что-нибудь в ведро? Итак, мы присваиваем значение переменной. Когда мы впервые присваиваем значение, это называется инициализацией, и для этого мы используем знак равенства. Похоже на это.
вн.; //сначала объявляем переменную светодиод = 13; // теперь мы инициализируем переменную
Или мы можем инициализировать и объявить переменную одновременно…
инт светодиод = 13; //объявить и инициализировать переменную с помощью одного оператора
Теперь, если вы собираетесь инициализировать переменную (то есть присвоить ей значение для хранения) перед функцией setup() , то вы должны сделать все это в одной строке вот так:
int led = 13; недействительная установка () { }
Или можно сделать так:
int led; недействительная установка () { светодиод = 13; }
Ну вот и все, что мы пока будем говорить о переменных. Надеюсь, у вас есть общее представление о том, как они объявляются и инициализируются.
Tech Explorations
Подходящие курсы, книги и сообщество для серьезных создателей программируемой электроники и Интернета вещей.
![](/800/600/http/rogerclark.net/wp-content/uploads/2014/11/arduino_boards.png)
Наша распродажа «Черная пятница 2022» началась!
Оставшееся время:
Минуты
Секунды
Пока не истечет время, используйте код купона
BF2022
для 25% скидки на любой курс или 9006.
Проект полного обновления стека Raspberry Pi
Поднимите приложение Raspberry Pi Full Stack на новый уровень.
Узнайте, как обновить аппаратное и программное обеспечение исходного приложения Full Stack, а также свои навыки и знания Maker.
KiCad Like a Pro, 3-е издание
Книга и видеокурс по самой популярной в мире программе для проектирования печатных плат с открытым исходным кодом.
Перезаписано и переписано для KiCad 6.0.
Опубликован наш новый курс «Проект полного обновления стека Raspberry Pi»! См. наше предложение Черной пятницы в нижней части этого
Читать далее
Raspberry Pi Full Stack, курс, который знакомит студентов с разработкой веб-приложений с полным стеком на Raspberry
Читать далее
Эта статья была написана Стефаном Кальдерони и размещена на дискуссионной площадке Tech Explorations для курса «Осциллографы для занятых людей».
Читать далее
Курсы для мастеров
Наши курсы разработаны таким образом, чтобы быть подробными, всеобъемлющими и описательными. Изучите новые навыки, которые особенно применимы к вашим проектам.
Коснитесь нашей базы знаний, Справочного центра и сообщества Facebook, чтобы получить поддержку, когда она вам понадобится.
Вы работаете с такими инструментами, как Arduino, Raspberry Pi, KiCad, Design Spark Mechanical?
Круто, можно перестать искать на YouTube и в Google. У нас есть один из лучших материалов в Интернете прямо здесь, готовый к погружению.
Учить больше
Учебный курс Arduino для учителей
Преподаватели STEM нуждаются в специализированном быстром обучении, подходящем для занятий в сложных классах, мастерских или других условиях группового обучения.
Наш учебный курс Arduino для учителей предназначен для обучения учителей, чтобы они могли быть уверенными и компетентными наставниками для своих учеников. Наш инструктор Bootcamp будет работать с вами, чтобы разработать индивидуальный график обучения, а затем поможет вам достичь мастерства в учебной программе.
Возьмите эти знания, нашу учебную программу и учебные материалы и научите своих учеников.
Учить больше
Почему учиться у нас?
Мы занимаемся образованием.
Это так просто.
Сосредоточенность и спокойствие
Мы создали спокойную и поддерживающую онлайн-среду для наших студентов, где вы можете сосредоточиться, подумать и учиться. Это противоположно тому, что вы найдете на гигантских видеохостингах и социальных платформах.
Качество
Студенты приходят в Tech Explorations, потому что серьезно относятся к обучению. Мы поддерживаем вас через наш качественный контент, взаимодействие с преданными инструкторами.
Инструменты
Для всех наших курсов предусмотрено специальное пространство для обсуждения. Каждая лекция имеет специальный инструмент вопросов и ответов. Когда вы застряли, мы можем помочь.
Вот некоторые из наших курсов
Arduino Шаг за шагом
Начало работы
Оригинальный всеобъемлющий курс, разработанный для начинающих производителей Arduino. Он научит вас пользоваться Arduino и узнать об электронике и программировании. Мы разработали этот курс для тех, кто только начинает. Это идеальное начало для нового Arduino Maker.
Учить больше
Arduino шаг за шагом
Серьёзно
Создавайте гаджеты Arduino, которые могут общаться, перемещаться, взаимодействовать, измерять и обнаруживать. Этот курс начинается с того места, где остановился Arduino Step by Step Getting Started, и показывает, как использовать десятки внешних компонентов и расширенные встроенные функции.
Учить больше
Raspberry Pi Full Stack Raspbian
Raspberry Pi: Full Stack — это всеобъемлющий проектный курс, который научит вас создавать современное приложение для Интернета вещей, которое включает приложение для локального веб-сервера, написанное на Python и JavaScript, датчики , кнопки и светодиоды, а также облачные онлайн-сервисы, такие как If This Then That, Google Sheets, Google Charts и Plotly.
Учить больше
ESP32 Для занятых людей
Используйте этот мощный микроконтроллер для ускорения ваших проектов Arduino.