Какие типы данных используются в Arduino. Как правильно объявлять и использовать переменные различных типов. Чем отличаются целочисленные, вещественные и символьные типы данных в Arduino.
Основные типы данных в Arduino
В Arduino используется несколько основных типов данных для хранения различной информации:
- Целочисленные типы (int, long, byte и др.) — для хранения целых чисел
- Вещественные типы (float, double) — для чисел с дробной частью
- Символьные типы (char) — для отдельных символов
- Логический тип (boolean) — для значений true/false
Правильный выбор типа данных позволяет оптимально использовать память микроконтроллера и избежать ошибок при вычислениях.
Целочисленные типы данных
Целочисленные типы используются для хранения целых чисел без дробной части. Основные целочисленные типы в Arduino:
- byte — 8 бит, диапазон 0-255
- int — 16 бит, диапазон -32768 до 32767
- long — 32 бита, диапазон -2147483648 до 2147483647
Пример объявления и использования переменных целочисленных типов:

byte sensorValue = 127;
int counter = 1000;
long bigNumber = 100000;
counter = counter + 1; // Увеличение на 1
Вещественные типы данных
Вещественные типы позволяют хранить числа с дробной частью. В Arduino используются два основных вещественных типа:
- float — 32 бита, точность 6-7 десятичных знаков
- double — 32 бита на большинстве плат Arduino (64 бита на Due)
Пример использования вещественных типов:
float temperature = 25.5;
double pi = 3.14159265359;
temperature = temperature + 0.5; // Увеличение на 0.5 градуса
Символьный тип char
Тип char используется для хранения одиночных символов. Он занимает 1 байт памяти.
Пример использования типа char:
char grade = 'A';
char newline = '\n';
Логический тип boolean
Тип boolean используется для хранения логических значений true или false. Он удобен для работы с цифровыми пинами и условиями.
Пример использования boolean:
boolean ledOn = true;
boolean buttonPressed = false;
if (buttonPressed) {
digitalWrite(LED_PIN, ledOn);
}
Модификаторы типов данных
Модификаторы позволяют изменять свойства базовых типов данных:

- unsigned — только положительные значения
- signed — положительные и отрицательные значения (по умолчанию)
- short — уменьшает размер типа
- long — увеличивает размер типа
Например:
unsigned long bigPositiveNumber = 4294967295; short int smallNumber = 100;
Как выбрать правильный тип данных?
При выборе типа данных для переменной следует учитывать:
- Диапазон возможных значений переменной
- Требуемую точность для чисел с плавающей точкой
- Объем доступной памяти
- Скорость работы с различными типами данных
Правильный выбор типа позволит оптимизировать использование ресурсов микроконтроллера и избежать ошибок переполнения.
Объявление и инициализация переменных
Переменные в Arduino объявляются следующим образом:
тип имя_переменной;
тип имя_переменной = начальное_значение;
Например:
int count;
float temperature = 25.5;
char grade = 'A';
boolean ledOn = false;
Переменные рекомендуется объявлять в начале скетча или функции, перед их использованием.
Область видимости переменных
В Arduino переменные могут иметь различную область видимости:

- Глобальные переменные — объявленные вне функций, доступны во всем скетче
- Локальные переменные — объявленные внутри функции, доступны только в ней
Пример:
int globalVar = 10; // Глобальная переменная
void setup() {
int localVar = 5; // Локальная переменная
}
void loop() {
globalVar++; // Доступна
localVar++; // Ошибка! Не доступна
}
Константы в Arduino
Для объявления констант в Arduino используется ключевое слово const:
const float PI = 3.14159;
const int LED_PIN = 13;
Константы нельзя изменять в процессе выполнения программы. Их использование помогает сделать код более понятным и избежать случайных изменений важных значений.
Преобразование типов данных
В Arduino возможно преобразование значений из одного типа в другой. Это может происходить автоматически (неявное преобразование) или с помощью явного указания нового типа:
int intValue = 65;
char charValue = (char)intValue; // Явное преобразование в char
float floatValue = 10.5;
int roundedValue = (int)floatValue; // Округление до целого числа
При преобразовании следует учитывать возможную потерю точности или переполнение, особенно при преобразовании из типов с большим диапазоном в типы с меньшим диапазоном.

Работа с массивами
Массивы позволяют хранить несколько значений одного типа. В Arduino массивы объявляются следующим образом:
тип имя_массива[размер];
Например:
int sensorValues[5]; // Массив из 5 целых чисел
float temperatures[] = {25.5, 26.7, 24.3}; // Инициализация массива
Доступ к элементам массива осуществляется по индексу, начиная с 0:
sensorValues[0] = 100;
float currentTemp = temperatures[1];
Типичные ошибки при работе с переменными
При работе с переменными в Arduino следует избегать следующих ошибок:
- Использование неинициализированных переменных
- Выход за границы массива
- Переполнение при работе с целочисленными типами
- Потеря точности при преобразовании типов
- Использование глобальных переменных там, где достаточно локальных
Внимательное отношение к типам данных и области видимости переменных поможет избежать многих ошибок при программировании Arduino.
Заключение
Правильное использование типов данных и переменных — важная часть программирования для Arduino. Понимание особенностей различных типов данных позволяет создавать эффективные и надежные программы, оптимально использующие ресурсы микроконтроллера.

Типы переменных в Arduino IDE – RxTx.su
В этой статье мы рассмотрим
Тип данных переменной определяется при объявлении переменной. Чтобы объявить тип данных переменной, напишите тип данных перед именем переменной:
int variable;
Это объявляет переменную как int
— целое число.
Используемый тип данных будет зависеть от размера и типа значения, которое будет храниться в переменной. А также определяет, какой объем памяти будет зарезервирован для переменной.
Тип данных int
Наиболее распространенным типом данных является целое число. Переменные, объявленные как int
, могут содержать целые числа, такие как 5, 22 или 1023. Чтобы объявить переменную с типом
int
, объявите ее следующим образом:
int variable = 9;
В этом примере мы объявляем переменную целочисленного типа int
с именем variable и устанавливаем ее равной числу девять.
Целочисленные переменные используют два байта памяти, поэтому они могут содержать 216 различных чисел (до 65 536). Но тип данных int
может содержать положительные и отрицательные значения, поэтому диапазон фактически разделен между -32 768 и 32 767.
Существует также целочисленный тип данных без знака — unsigned int
. Без знака означает, что число может содержать только положительные числа и ноль. Целочисленные переменные без знака занимают два байта памяти.
Чтобы объявить переменную unsigned int
, используйте этот код:
unsigned int variable = 8;
Тип данных long
Тип данных long
используется для хранения больших целых чисел. Переменные, объявленные как long
, используют четыре байта памяти, поэтому они могут содержать до 232 или 4 294 967 296 различных чисел. Но это число делится между положительными и отрицательными значениями (от -2 147 483 648 до 2 147 483 647
Чтобы объявить переменную с типом данных long
, используйте этот код:
unsigned long variable = 4;
Тип данных float
Типы данных long
и int
могут хранить только целые числа. Но что делать, если вам нужно сохранить значение с десятичной точкой или дробью?
Используйте типы данных float
или double
. Переменные float
и double
могут хранить положительные и отрицательные дробные числа. Они оба делают одно и то же, поэтому ключевые слова взаимозаменяемы. Они также оба используют 4 байта памяти. Значения, которые они могут хранить варьируются от 3,4028235E+38
При объявлении переменной с float
или double
число должно быть записано с десятичной точкой, иначе оно будет рассматриваться как целое число.
Следует иметь в виду, что математические операции выполняются намного медленнее с числами с плавающей точкой и двойными числами по сравнению с целыми числами. Следовательно, ваша программа будет работать быстрее, если вы сможете использовать целые числа вместо чисел с плавающей точкой.
Чтобы объявить переменную как число с плавающей запятой float
, используйте этот код:
float variable = 8.123;
Логический тип данных boolean (true и false)
Иногда вам нужна переменная только для хранения двух значений. Например, когда вы считываете цифровой вывод или записываете состояние для светодиода, вам нужно сохранить только одно из двух значений: HIGH (оно же логическая 1, оно же — истина true) и LOW (оно же логический 0, оно же — ложь false).
boolean variable = HIGH; bool flag = 0;
Для этих типов переменных вы можете использовать логический тип данных. Логические переменные могут хранить только два возможных значения: true или false, HIGH или LOW и 1 или 0. Они используют только один байт памяти.
Тип данных char в Arduino
Используйте символьный тип данных char
, если ваша переменная должна содержать только одну букву, цифру или символ. Тип данных
char
хранит символы ASCII, такие как a, b, c, 1, 2, 3, а также знаки *, % и $.
Символ ASCII может быть сохранен в переменной char
и занимает только один байт данных.
Каждому символу ASCII присвоен уникальный номер. Вы можете найти значение ASCII для каждого символа в следующей таблице:
Таблица значений символов ASCII (нажмите на изображение для ее увеличения)Первый видимый символ в Ардуино начинается со значения 33, с символа ! и заканчивается значением 126, символом ~, поэтому символы после 126 в последовательном порту будут отображаться как ⸮
Таблица разбита на две колонки для каждого символа ASCII. Столбец «Значение» соответствует числовому значению каждого символа, а столбец «символ» показывает фактический символ.
char variable = 'f';
Чтобы сохранить символ ASCII в переменной char
, используйте одинарные кавычки вокруг символа при объявлении переменной. Например, чтобы сохранить символ доллара в переменной
char
, вы можете использовать этот код:
char variable = '$';
Чтобы сохранить значение символа ASCII в переменной, используйте номер ASCII без кавычек. Например, это сохранит символ собаки @ в переменной variable:
char variable = 64;
Использование числовых значений ASCII в переменных char
позволяет выполнять арифметические действия с буквами. Это иногда используется для перемещения значения по алфавиту.
Тип данных byte
Тип данных byte
аналогичен типу данных unsigned char
. Он может хранить положительные целые числа от 0 до 255. Он использует только один байт памяти, поэтому это хороший способ сэкономить место в программе, если вам нужно хранить небольшие значения, такие как номера контактов платы Ардуино, например.
byte variable = 255;
Модификатор переменной const
Модификатор переменной const
не является типом данных, но он влияет на поведение переменной в программе Arduino. Ключевое слово const
делает переменную постоянной. Как только постоянная переменная объявлена и установлена равной значению, она не может быть изменена позже в программе.
Модификатор const
обычно используется для переменных, как номера выводов и математические константы. Значения, которые не будут изменяться в программе.
Объявление переменной как const
делает ее доступной только для чтения, поэтому она не использует SRAM, что уменьшает размер вашей программы.
const int variable = 255;
В большинстве случаев вам может сойти с рук объявление переменных в виде целых чисел. Но использование идеального типа данных сэкономит память и позволит вашим программам работать быстрее и эффективнее.
Например, если вы знаете, что переменная никогда не будет хранить значение больше 255, было бы разумно объявить ее как byte
вместо int
.
Возможно вам будет полезна статья про типы переменных, их объявление и использование математических операций над переменными.
Надеемся, эта статья помогла вам познакомиться с типами данных и тем, как они используются в программировании Arduino. Оставляйте комментарии ниже, если у вас есть какие-либо вопросы!
Урок 3. Переменные — Что и как строить на земельном участке или обо всем понемногу
Наконец добрались до одного из главных вопросов- переменные. Часть из них уже была описана в первом и втором уроках, настало время описать их все. Начнем по возрастанию.
byteПервый тип переменных, занимает 1 байт памяти и может принимать целые значения от 0 до 255. Им хорошо описывать номера пинов и вообще любые переменные, значения которых находятся в данных пределах. Преимущества- занимает мало места, недостатки- слишком малый диапазон значений.
Записывается как byte n1=100;— переменной n1 типа byte присваивается значение 100.
booleanВторой тип, занимает 1 байт памяти и может принимать только два значения- TRUE или FALSE. Очень удобен для переключения цифровых входов/ выходов в логические состояния.
Записывается как boolean run = false;— переменной run типа boolean присваивается значение false.
char
Третий тип, занимает 1 байт на знак, предназначен для написания текста в нормальном виде или посредством ASCII- кодов. Принимает значения от -128 до 127.
Таблица ASCII- кодов.
Значение Буква 0 null 1 2 3 4 5 6 7 8 9 tab 10 line feed 11 12 13 carriage return 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | Значение Буква 32 space 33 ! 34 " 35 # 36 $ 37 % 38 & 39 ' 40 ( 41 ) 42 * 43 + 44 , 45 - 46 . 47 / 48 0 49 1 50 2 51 3 52 4 53 5 54 6 55 7 56 8 57 9 58 : 59 ; 60 < 61 = 62 > 63 ? | Значение Буква 64 @ 65 A 66 B 67 C 68 D 69 E 70 F 71 G 72 H 73 I 74 J 75 K 76 L 77 M 78 N 79 O 80 P 81 Q 82 R 83 S 84 T 85 U 86 V 87 W 88 X 89 Y 90 Z 91 [ 92 \ 93 ] 94 ^ 95 _ | Значение Буква 96 ` 97 a 98 b 99 c 100 d 101 e 102 f 103 g 104 h 105 i 106 j 107 k 108 l 109 m 110 n 111 o 112 p 113 q 114 r 115 s 116 t 117 u 118 v 119 w 120 x 121 y 122 z 123 { 124 | 125 } 126 ~ 127 |
char myChar = ‘A’;
char myChar = 65; // обе записи эквивалентны — переменной myChar типа char присваивается значение A.
char errorMessage = «choose another option»;- переменной errorMessage присваивается значение choose another option.
unsigned charЧетвертый тип, это копия типа byte и в программировании предпочитают использовать именно тип byte. unsigned char используется крайне редко.
Записывается как unsigned char myChar = 240;— переменной myChar типа unsigned char присваивается значение 240.
integerПятый тип, записывается как int, может принимать целые значения от -32768 до 32768. Размер integer-2 байта (кроме ARDUINO DUE, в нем INT занимает уже 4 байта но значения принимает от -2147483648 до 2147483647 ). Занимает мало места но диапазон гораздо выше чем у переменных типа byte.
Записывается как int n1=100;— переменной типа integer присваивается значение 100.
В нормальном виде тип integer отображается в десятичном виде, но можно отображать и в бинарном, восьмеричном, шестнадцатиричном коде. 1) + 1). Перед значением ставится 0x.
Кроме того константы типа integer можно преобразовывать в другие типы, если переменная не входит в диапазон integer:
- ‘u’ или ‘U’ преобразовывает в формат unsigned data. Например:
33u
- ‘l’ или ‘L’ преобразовывает в формат long. Например:
100000L
- ‘ul’ или ‘UL’ преобразовывает в формат unsigned long. Например:
32767ul
Шестой тип, записывается как unsigned int, имеет размер 2 байта и принимает целые значения от 0 до 65535. В контроллере ARDUINO DUE занимает 4 байта и может принимать целые значения от 0 до 4294967295.
Записывается как unsigned int n1=100;— переменной n1 типа unsigned integer присваивается значение 100.
wordСедьмой тип, записывается так же, занимает 2 байта и принимает значения от 0 до 65535. Применяется редко, вместо него обычно используют unsigned integer.
Записывается как word w = 10000;— переменной w типа word присваивается значение 10000.
longВосьмой тип, записывается так же, занимает 4 байта, принимает целые значения от -2147483648 до 2147483647.
Записывается как long var = 120000; переменной var типа long присваивается значение 120000.
Может использоваться в константах для преобразования типа integer в тип long, для этого в конце числа нужно дописать L и например
int n1=100000L; — преобразует константу n1 типа integer в тип long и присваивает ей значение 100000.
unsigned long
Девятый тип, занимает как и long 4 байта но, в отличии от него, не может принимать отрицательные значения, хотя верхний предел выше в 2 раза. Принимает значения от 0 до 4294967295.
Записывается как unsigned long var = 120000; переменной var типа unsigned long присваивается значение 120000.
short
Десятый тип, занимает 2 байта, принимает целые значения от -32768 до 32767.
Записывается как short var = 12000; переменной var типа short присваивается значение 12000.
float
Одиннадцатый тип, занимает 4 байта, принимает значения с плавающей точкой в пределах от -3.4028235E+38 до 3.4028235E+38. Предпочтительно использовать тип double, вместо float, тем более что занимает он такой же размер- 4 байта, т.к. этот тип выкидывает странные штуки, и если разделить 8.0/4.0, то это вовсе не означает что результат будет равен 2.0. Максимальная точность ограничивается 6-7 разрядами цифр вне зависимости от положения запятой.
Записывается как float var = 3.14157; переменной var типа float присваивается значение 3.14157.
double
Двенадцатый тип, занимает 4 байта (на ARDUINO DUE занимает 8 байт), не имеет ограничений по точности в сравнении с float, принимает значения с плавающей точкой в пределах от -3.4028235E+38 до 3.4028235E+38.
Записывается как long var = 3.14157; переменной var типа long присваивается значение 3. 14157.
string
Тринадцатый тип. Вообще то встречается 2 типа string- string array (текстовый массив) и String (текстовая переменная).
char Str3[8] = {‘a’, ‘r’, ‘d’, ‘u’, ‘i’, ‘n’, ‘o’, ‘\0’}; — объявляет массив из 8 разрядов с 0 до 7, недостающий 7 разряд- присваивается null.
String stringOne = «Hello String»; — переменной stringOne типа String присваивается значение Hello String.
array
Четырнадцатый тип. Массив. Можно указывать размер массива в квадратных скобках. Счет начинается с 0, недостающим значениям присваивается null.
int mySensVals[6] = {2, 4, -8, 3, 2}; — массив значений integer.
Можно не указывать разрядность массива, компилятор ARDUINO сам посчитает элементы и выставит правильный размер начиная с 0.
int myPins[] = {2, 4, 8, 3, 6}; — аналогично записи int myPins[4] = {2, 4, 8, 3, 6};
Область применения:
Где же можно применять переменные и где можно обойтись без них.
Прежде всего стоит определиться- сколько раз будет использована переменная. Если она будет использоваться один раз то не стоит ее вводить, гораздо проще просто вставить формулу в то место где должна быть эта переменная. МК просто просчитает формулу и двинется дальше. Если же переменная будет использоваться несколько раз- лучше ввести ее в программу один раз и зарезервировать под нее память нежели МК будет несколько раз высчитывать одни и те же значения- этим вы повысите скорость работы. Еще один совет: при определении переменных желательно указывать в названии ее тип- так вы будете сразу определять какой тип переменной вы используете. Например:
Объявили переменную:
int n1=10000;
Когда вы будете писать программу вы каждый раз будете думать- а какой тип имеет переменная n1? Каждый раз придется искать в коде где она объявлена, это занимает время и поднимает нервы, в конце концов где нибудь закрадется ошибка, опять отлаживать и т.д. Поэтому гораздо проще было бы написать:
int intn1=10000;
Три первых буквы уже указали ее тип- integer, можете сами определить для себя- указывать только первые буквы типов, например in1— что значит integer n1. Так будет гораздо проще и считается хорошим тоном в программировании.
Основные ошибки при работе с переменными:
- неправильное присваивание переменным одного типа значений другого типа. Например:
int x=12;
void loop{
x=«Hello String»; — Присваиваем переменной типа integer переменную типа String.
}
- Выход за пределы значений переменной. Например:
int x= 12568+50000; — максимальное значение integer 32768.
- Неправильное написание типа переменной. Например:
imt x= 12568; — imt вместо int.
Следующий урок>>
Arduino IDE: переменные — STEMpedia
Введение Переменная используется для хранения значения или информации, чтобы мы могли обращаться к ней и/или манипулировать ею на более позднем этапе жизненного цикла эскиза Arduino. Память выделяется для хранения переменной, и переменной дается имя, которое позволяет нам получить к ней доступ в скетче.
Ниже приведены некоторые типы переменных, которые часто используются в скетчах Arduino:
Тип данных | Размер в байтах | Описание |
---|---|---|
char | 1 байт | Он хранит 8-битное числовое значение ASCII символов, таких как алфавиты, символы и т. д. Он также может хранить число со знаком в диапазоне от -128 до 127. Символьные литералы записываются одинарными символами. кавычки, такие как «a», «#» и т. д., и их числовое значение ASCII хранится в соответствующем месте переменной. |
беззнаковый символ | 1 байт | Он может хранить 8-битные числовые значения ASCII символов, символов и т. д., а также может хранить любое число без знака в диапазоне от 0 до 255. Символьные литералы записываются в одинарных кавычках, таких как «a», «#» и т.![]() |
int | 2 байта | Хранит 2-байтовое (16-битное) целое число со знаком в диапазоне от -32 768 до 32 767. |
целое число без знака | 932 — 1).||
float | 4 байта | Сохраняет 4-байтовое (32-разрядное) значение со знаком, которое является целым числом или значением с десятичной точкой (скажем, 12,15), которое находится в диапазоне от -3,4028235E+38 до 3,4028235E+38. |
double | 4 байта | То же, что и float для evive. |
В Arduino есть и другие типы переменных. Нажмите здесь, чтобы узнать больше.
Определение переменнойСтандартная форма определения переменной:
Variable_Datatype Variable_Name;
Variable_Datatype может быть int или float в зависимости от типа переменной, которую вы хотите. Variable_Name — это имя переменной. Переменная упоминается или используется по имени позже в программе.
При присвоении переменной типа и имени в памяти освобождается место для этой переменной.
если вы хотите подсчитать, сколько раз выполняется основной цикл, вы должны сначала определить переменную count как показано ниже:
int count;
Вы можете дать переменной любое имя, если оно соответствует правилам, изложенным ниже. Лучше всего давать переменным осмысленные имена, которые помогут вам и другим лучше понять скетч.
- Переменные могут состоять как из прописных (A-Z), так и из строчных (a-z) букв.
- Переменные могут содержать числа от 0 до 9, но не могут начинаться с цифры.
- Имена переменных могут не совпадать с ключевыми словами языка Arduino, например. у вас не может быть переменной с именем float.
- Переменные должны иметь уникальные имена, т.
е. у вас не может быть двух переменных с одинаковыми именами.
- Имена переменных чувствительны к регистру, поэтому Count и count являются двумя разными переменными .
- Переменные не могут содержать никаких специальных символов, кроме символа подчеркивания (_).
Вы можете присвоить значение переменной с помощью следующего оператора:
Имя_переменной = Выражение;
Выражение даст допустимый номер, который будет присвоен переменной. Давайте посчитаем, сколько раз цикл выполняется. Ниже приведен скетч Arduino:
Давайте создадим новый скетч, где мы добавим две переменные float к новой переменной. Ниже приведен код:
Когда значение переменной отправляется в окно последовательного монитора, println() автоматически округляет число до двух знаков после запятой, т. е. до количества знаков после запятой.
Во второй раз, когда println() используется для отправки значения переменной в окно последовательного монитора, количество десятичных разрядов указывается как 5 . Это делается путем передачи второго значения параметра 5 функции println() .
Какие типы переменных есть в Arduino?
Спиш Трешки:
- 1 Variables in Arduino
- 2 Computer programming with variables
- 3 Arduino – variables types
- 4 Void
- 5 Int
- 6 Char
- 7 Float
- 8 Double
- 9 Unsigned int
- 10 Short
- 11 Длинный без знака
- 12 Байт
- 13 Слово
Время чтения: 4 мин.
Переменные в Arduino
В программировании очень важен тип объявляемых переменных. От него зависит корректность кода, а также возможности переменной и, например, точность вычислений в программе, которую мы пишем. В этой статье представлены типы переменных, используемых при программировании в среде Arduino IDE.
Компьютерное программирование с переменными
Компьютеры, включая миниатюрные платформы для прототипирования, такие как Arduino, выполняют вычисления и логические операции с использованием процессора. В основе процессора и микроконтроллера лежит арифметико-логическое устройство (ALU), которое выполняет простые операции с ячейками в памяти , такие как сложение, вычитание и логическое произведение. Арифметико-логическое устройство не распознает, что представляют собой эти данные, даже несмотря на знания проектировщика или целевого пользователя. Данные, подлежащие арифметико-логическим операциям, нужны при выполнении расчетов на целых чисел, а также чисел с плавающей запятой .
Весь контекст для этих операций поступает от компилятора , а подсказки о контексте поступают компилятору от пользователя. Задача программиста, с другой стороны, состоит в том, чтобы сообщить компилятору, какое из значений, взятых для вычислений, является целым числом, а какое — числом с плавающей запятой. Таким образом, компилятор должен понимать, что мы имеем в виду, когда, например, хотим сложить два числа — одно целое, а другое — с плавающей запятой. В одних случаях это простая операция, а в других нет. Этот, казалось бы, простой процесс сложнее, чем может показаться , особенно если смотреть с точки зрения выполнения этих вычислений непосредственно человеком на листе бумаги или в памяти. По этой причине при вводе числовых данных в программу необходимо указывать тип переменной , присвоенной этому аргументу.
Arduino — типы переменных
Типы переменных используются для указания типов данных и связанных функций для обработки данных. Их указание используется для объявления функций и переменных, которые определяют битовый шаблон и объем памяти.
В среде разработки Arduino IDE используются следующие типы переменных, которые мы рассмотрим на примерах:
-
void
-
внутр.
-
символ
-
поплавок
-
двойной
-
целое число без знака
-
короткий
-
длинный
-
длинное беззнаковое
-
байт
-
слово
Void
Тип данных void определяет пустой набор значений и используется только для объявления функций. Он используется в качестве возвращаемого типа для функций, которые не возвращают никакого значения. Рассмотрим следующий код:
Плата Arduino UNO R3, тип данных int хранит значения размером до двух байт. Однако в случае плат Arduino Zero и Arduino MKR1000 на базе микроконтроллера SAMD21 и Arduino Due тип данных int хранит значения от 4 до 32 бит.Следовательно, минимальный диапазон составляет от -(231) до ((231)-1) или от -2 147 483 648 до 2 147 483 647. Отрицательные числа хранятся в виде степеней двойки с натуральным показателем степени. Значение старшего бита (MSB) определяет знак числа. Рассмотрим следующий код:
Любая переменная или идентификатор переменной становится целочисленной переменной и может хранить только целые числа. Рассмотрим следующий код:
где:
вар = переменная
val = значение, присвоенное переменной
Рассмотрим код:
где:
вар = переменная
val = значение, присвоенное переменной var
Рассмотрим код:
Двойной
Тип данных double также используется для обработки десятичных чисел или чисел с плавающей запятой. Занимает в два раза больше памяти , чем тип float. Он хранит числа с плавающей запятой с более высокой точностью и диапазоном . Тип double представляет числа с плавающей запятой двойной точности и занимает четыре байта на платах ATmega и UNO и 8 байтов на Arduino Due.