Что такое UVW координаты в 3ds Max. Как правильно использовать модификатор UVW Map для наложения текстур. Какие типы проекций бывают и когда их применять. Как работать с каналами текстурирования.
Что такое UVW координаты и для чего они нужны
UVW координаты — это система координат, используемая в 3D-графике для наложения двумерных текстур на трехмерные объекты. Она позволяет «развернуть» поверхность 3D-модели на плоскость, чтобы правильно спроецировать на нее текстуру.
Основные задачи UVW-координат:
- Корректное наложение текстур на трехмерные объекты
- Управление масштабом и положением текстуры на модели
- Создание сложных текстур из нескольких изображений
- Избежание искажений текстуры на изогнутых поверхностях
Правильная настройка UVW-координат критически важна для реалистичного текстурирования 3D-моделей. Без них текстуры будут искажаться и некорректно отображаться на объектах.
Модификатор UVW Map: основные параметры и типы проекций
Модификатор UVW Map в 3ds Max позволяет быстро назначить UVW-координаты простым геометрическим объектам. Он имеет следующие ключевые параметры:

Типы проекций:
- Planar — плоская проекция, подходит для плоских объектов
- Cylindrical — цилиндрическая, для объектов цилиндрической формы
- Spherical — сферическая, для сферических объектов
- Box — кубическая, для кубов и параллелепипедов
- Face — отдельная проекция для каждой грани
Настройки Gizmo:
- Length/Width/Height — размеры проекции по осям
- Tile — количество повторений текстуры
- Flip — отражение текстуры по осям
Выбор правильного типа проекции и настройка параметров Gizmo позволяет добиться корректного наложения текстуры практически на любой простой объект.
Каналы текстурирования (Map Channel) и их применение
Map Channel — это возможность создания нескольких независимых наборов UVW-координат для одного объекта. Это позволяет накладывать на модель несколько текстур с разными настройками проекции.
Основные особенности работы с каналами:
- Channel 1 обычно используется как основной
- Каналы 2-99 применяются для дополнительных текстур и эффектов
- Разные каналы могут иметь разные типы проекций
- Позволяет создавать сложные композитные материалы
Использование нескольких каналов дает большую гибкость при текстурировании сложных объектов, позволяя комбинировать текстуры с разными настройками проекции.

Практические советы по работе с UVW-координатами
При настройке UVW-координат полезно придерживаться следующих рекомендаций:
- Подбирайте тип проекции исходя из формы объекта
- Используйте текстуру в виде сетки для контроля искажений
- Настраивайте размер Gizmo под размер текстуры
- Применяйте разные каналы для основной текстуры и дополнительных эффектов
- Не забывайте про настройку тайлинга для бесшовных текстур
Следуя этим советам, вы сможете добиться качественного наложения текстур даже на сложные модели.
Особенности применения разных типов проекций
Каждый тип проекции в UVW Map имеет свои особенности применения:
Planar (плоская проекция)
Идеально подходит для плоских объектов вроде стен или полов. При применении к объемным моделям текстура будет искажаться на боковых гранях. Можно использовать несколько плоских проекций с разных сторон для более сложных объектов.
Cylindrical (цилиндрическая проекция)
Оптимальна для цилиндрических объектов — колонн, бутылок, стволов деревьев. Позволяет равномерно наложить текстуру вокруг оси цилиндра. При включенной опции Cap также проецирует текстуру на торцы.

Spherical (сферическая проекция)
Предназначена для сферических и близких к сфере объектов. Оборачивает текстуру вокруг объекта подобно кожуре апельсина. Может давать искажения на полюсах сферы.
Box (кубическая проекция)
Проецирует текстуру отдельно на каждую из 6 граней куба или параллелепипеда. Часто используется как универсальный вариант для сложных объектов, но может давать швы на стыках граней.
Работа с составными материалами и несколькими каналами
Использование нескольких каналов текстурирования открывает широкие возможности для создания сложных материалов:
- Можно накладывать базовую текстуру в канале 1, а детали и эффекты в дополнительных каналах
- Разные каналы позволяют применять разные типы проекций к одному объекту
- С помощью композитных материалов можно смешивать несколько текстур с разными настройками проекции
- Маски в отдельных каналах помогают контролировать, где именно будет видна та или иная текстура
Такой подход дает возможность создавать реалистичные материалы даже для очень сложных объектов, комбинируя текстуры с оптимальными для каждого участка настройками проекции.

Распространенные проблемы при работе с UVW и способы их решения
При настройке UVW-координат часто возникают следующие сложности:
Искажение текстуры на сложных поверхностях
Решение: используйте несколько проекций для разных частей модели или перейдите к ручной развертке в UVW Unwrap.
Появление швов на стыках граней
Решение: настройте корректный тайлинг текстуры или используйте бесшовные текстуры.
Несовпадение размера текстуры и модели
Решение: настройте размер Gizmo или используйте опцию Real World Scale для автоматического масштабирования.
Некорректное отображение в окне проекции
Решение: включите отображение текстуры в viewport через Material Editor.
Внимательный подход к настройке UVW-координат и знание этих типичных проблем поможет избежать большинства сложностей при текстурировании.
U v w что обозначают в электрике
Первый знак в коде неисправности, обозначенный буквой, дает возможность определить, к какой системе относится неполадка:. Второй знак обозначаетстандартность или специфичность неполадки:. Четвертый и пятый символы — число, которое соответствует номеру ошибки в системе ОБД. Полный список ошибок Фольксваген Volkswagen и их расшифровка на русском языке с рекомендациями по устранению представлен для следующих моделей:. Есть два варианта проверки автомобиля Фольксваген на предмет ошибок — компьютерная проверка и самодиагностика по зажиганию. Вместо компьютера можно диагностировать автомобиль с телефоном, на мобильный гаджет предварительно нужно установить соответствующую программу.
Поиск данных по Вашему запросу:
Схемы, справочники, даташиты:
Прайс-листы, цены:
Обсуждения, статьи, мануалы:
Дождитесь окончания поиска во всех базах.

По завершению появится ссылка для доступа к найденным материалам.
Содержание:
- Форум / Электрика / Маркировка фаз
- ЧТО ЗА БУКВЫ??! (каталог сокращений технических систем автомобилей)
- Please turn JavaScript on and reload the page.
- Обозначения выводов трехфазного короткозамкнутого электродвигателя.
- утилизация электродвигателя для внешнего и внутреннего провода из Китая производитель
- Схема подключения: контактная группа — катушка зажигания — …
- Чередование фаз
- Обозначение выводов (контактов) на электрических схемах и элементах автомобиля
- Что такое чередование фаз и как его проверить?
- Самый полный список кодов ошибок всех моделей Volkswagen
ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Электрика для «чайников». Ноль- он и в Африке ноль!
Форум / Электрика / Маркировка фаз
Здравствуйте, гость Вход Регистрация. Правила Форума «Электрик». Файловый архив форумов. Искать только в этом форуме? Дополнительные параметры. Сайт Электрик. Отличие фаз. Сообщение 1. Имеется 3-х фазный двигатель, к нему идут 4 провода: 3 фазные и земля. Как подключены обмотки не знаю.
На выводах двигателя написано U V W. Есть ли разница к какой фазе подключать какой вывод ну кроме земли или все фазы равнозначны и как подключу — пофигу? Просмотр профиля.
Сообщение 2. Судя по обозначениям — двигатель импортный, трехфазный, с соединенной внутри корпуса звездой. Если так — то разницу в подключениях фаз омжно увидеть по напрвлению вращения. Сообщение 3. Подключи, как на душу ляжет, если двигатель запустится не в ту сторону, куда надо, поменяй две фазы местами.
Сообщение 4. Сообщение 5. Да и чт ообозначают буквы U V W. В схеме вместо них написаны А,Б,В на фазах. Как отличить эти фазы, если в щиток входит 4-х жильный кабель, один ессно на массу, а три других через рубильник идут на три разноцветных красный, зеленый, Сообщение 6. Сообщение 7. Мне просто было интересно почему в инсрукции на весь комплекс фазы по русски обозваны, а на отечественном двигателе по английски.
Да, кстати вторые концы обмоток в двигателе обозваны U2, V2, W2. А вообще спасибо за ответ. Быстрый ответ. Русская версия IP. Специалист Группа: Пользователи Сообщений: Регистрация: Евгений Просмотр профиля.
Двигатель отечественный, стоит на подъемнике. Цитата pashahome Да и чт ообозначают буквы U V W. Похоже ты не электрик. Не заморачивайся, уже написали тебе — методом проб. Если при запуске не то направление любые две фазы меняй местами, внятней уже не расписать. Текстовая версия.
ЧТО ЗА БУКВЫ??! (каталог сокращений технических систем автомобилей)
Тема в разделе » Электрика «, создана пользователем Farusco , Искать только в заголовках Сообщения пользователя: Имена участников разделяйте запятой. Новее чем: Искать только в этой теме Искать только в этом разделе Отображать результаты в виде тем. Быстрый поиск.
Допускается использовать графические обозначения по ГОСТ взамен помещают буквы (например U, V,W) в соответствии с фазами.
Please turn JavaScript on and reload the page.
Conventions of wires and terminal connections of electrical elements, equipment and subcircuits in circuit diagrams. Настоящий стандарт распространяется на электрические схемы изделий всех отраслей промышленности и строительства и устанавливает условные обозначения проводов и зажимов электрических элементов, устройств, оборудования, базовых электрических элементов резисторов, предохранителей, реле, трансформаторов, вращающихся машин , управляющих устройств двигателей, питания, заземления, соединения с корпусом, участков цепей в электрических схемах. Настоящий стандарт устанавливает способы, используемые для отличия зажимов, а также общие правила для их единообразного обозначения. Термин «обозначение зажимов» применяется для обозначения токопроводящих участков цепи и электрических элементов, предназначенных для подключения. Единый способ обозначения можно применять при использовании вычислительной техники и передачи информации телетайпом. Допускается использовать графические обозначения по ГОСТ 2. Выбор способа обозначения зависит от вида устройства, расположения зажимов, а также сложности устройства или проводки. Буквенно-цифровые обозначения используются для сложных устройств и проводок и являются удобными для передачи по телетайпу. Для обозначения зажимов электрических элементов используют условный цвет, соответствующее графическое или буквенно-цифровое обозначение.
Обозначения выводов трехфазного короткозамкнутого электродвигателя.
Он используется для отделения металла от неметаллического в отходах печатной платы, пок Благодаря особым физическим свойствам плат с отходами, линия использует технологию сухо Линия используется для отделения металла от неметалла в отходах монтажной платы, медной В основном используется для переработки отработанных телекоммуникационных проводов, ав
Единая система конструкторской документации.
утилизация электродвигателя для внешнего и внутреннего провода из Китая производитель
A — Separable assembly or sub-assembly e. Вторая буква соответствует подключаемому элементу XA — Socket connector for printed circuit assembly connector — Разъём для печатных плат XDS — Socket connector for light socket — Разъём для патрона XF — Socket connector for fuse holder — Разъём для предохранителя XL — Lampholder — Ламповый патрон XMER — Transformer — Трасформатор XTAL — Crystal — Кварцевый генератор XU — Socket connector for integrated circuit connector — Разъём для микросхемы XV — Socket connector for vacuum tube socket — Разъём для радиолампы Y — Crystal or oscillator — Кварцевый резонатор или осциллятор Z — Zener diode — Стабилитрон Z — Balun, coupled tunable resonator, directional phase shifter non-reciprocal , gyrator, mode suppressor, multistub tuner, phase shifter, resonator tuned cavity — Симметрирующий трансформатор, связанный перестраиваемый резонатор, направленный фазовращатель не обратный , гиратор, фильтр нежелательных тип. Для того чтобы правильно прочитать и понять, что означает та или иная схема или чертеж, связанные с электричеством, необходимо знать, как расшифровываются изображенные на них значки и символы. Большое количество информации содержат буквенные обозначения элементов в электрических схемах, определяемые различными нормативными документами. Все они отображаются латинскими символами в виде одной или двух букв. Буквенные коды, соответствующие отдельным видам элементов, наиболее широко применяющихся в электрических схемах, объединяются в группы, обозначаемые одним символом.
Схема подключения: контактная группа — катушка зажигания — …
В настоящее время встречаются две основные схемы обозначения выводов обмоток электродвигателей: — система в соответствии с ГОСТ, применяется на электродвиагтелях разработанных до г. В соответствии с первой системой выводы обмоток статора обозначаются буквой «С» и цифрой, которой пронумерованы начала и концы фаз: первая фаза — С1 и С4, вторая — С2 и С5, третья — С3 и С6. Нейтраль — О. Допускается обозначать выводы обмоток статора изоляцией разного цвета: первая фаза — желтый С1 , желтый с черным С4 , вторая фаза — зеленый С2 , зеленый с черным С5 , третья фаза — красный С3 , красный с черным С6. Нейтраль — черный. В соответствии с международными стандартами в настоящее время выводы обозначают латинскими буквами: первая фаза обмотки статора — U, вторая — V, третья — W. Начало и конец фазы обозначают цифрами: 1 и 2.
Работать с ПЧ допускаются только квалифицированные электрики. . Проверьте информацию на этикетке обозначение типа ПЧ, и убедитесь, что ПЧ .. U. V W. R S T. U V W. P1 (+) (-). POWER. MOTOR. POWER.
Чередование фаз
Крепление щеток стеклоочистителя -» Крючок » или » Hook » или » J-hook » Это самое старое и универсальное крепление. Размеры «крючка» могут различаться, самые распространенные — 9х3 и 9х4. Данное крепление предназначено для адаптеров шириной 22мм, в году появилась более узкая версия — Side pin» 17мм.
Обозначение выводов (контактов) на электрических схемах и элементах автомобиля
ВИДЕО ПО ТЕМЕ: электрика в Португалии Особенности, Культура и традиции Португалии
youtube.com/embed/AQmeiINGk7U» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»/>Позиционные обозначения по ГОСТ 2. Их разрешается увеличивать с целью выделения отдельного элемента или размещения внутри него требуемой информации и уменьшать для повышения компактности схем. До введения ГОСТ 2. Они обозначались прописными буквами русского алфавита и приведены в табл. Датчики: положения например, индуктосин бесконтактный и частоты вращения тахогенератор.
Задать вопрос.
Что такое чередование фаз и как его проверить?
Вернуться к разделу Некоторые технические документы. Запись на ремонт Запишитесь ко мне на ремонт: , Стандартные автомобильные реле. Не работает брелок сигнализация. Брелки авто- сигнализаций. Концевики и кнопки. Центральный замок.
Самый полный список кодов ошибок всех моделей Volkswagen
Содержание: Небольшое вступление Что собой представляет чередование фаз? Когда нужно учитывать порядок? Работы были завершены успешно.
UVW Map
Привет, ребята!
В ряде статей я хочу разобрать раздел UV Coordinates с его списком модификаторов.
Для начала, что же всё-таки это такое, с чем его едят, да и где они находятся?
UV Coordinates можно найти в разделе Modifiers >> UV Coordinates
Данные модификаторы предоставляют нам различные инструменты в помощь для наложения текстур на объект.
UVW Map
Unwrap UVW
UVW Xform
UVW Mapping Add
UVW Mapping Clear
MapScale(WMS)
Projection
Camera Map
Camera Map (WSM)
Заметка:
Здесь, я наверное лучше сделаю отступление для совсем новичка в этой сфере и скажу, не углубляясь в литературу, что Mapping — это что-то вроде некой раскройки модели, которая накладывается на полигональную сетку 3D модели.
Создавая Mapping, мы разделяем наш объект (модель) на некие отдельные части для того, чтобы точно, так как нам нужно, наложить текстуру на необходимую 3d модель.
Как пример, вспомнились в детстве журналы, с которых вырезались персонажи с деталями и с помощью изгибов в нужных местах, складывался объемный 3д объект.
Погуглив, что-то подобное можно найти и сегодня. Единственное раньше персонажи по мне так были более художественные.
И тут возможно у кого-то появится вопрос, а к чему тогда UVW или UV?
UVW — относится к XYZ, как XYZ-к мировым координатам. Поскольку XYZ уже использовался для обозначения мировых координат, UV — используется для обозначения координат X и Y (2D) плоской карты. По экстраполяции, W — это Z в XYZ.Давайте начнем мы с модификатора UVW Map и его применения.
Заметка:Ребят, знайте, что этот модификатор не является панацеей от всех бед, и у него есть свои плюсы и минусы.Воспользоваться модификатором UVW Map мы можем, выбрав его из списка модификаторов:
Или зайдя в раздел Modifiers >> UV Coordinates >> UVW Map
При применении на объект модификатора UVW Map — его влияние на объект мы не заметим, так как он, как отражался стандартным цветом или матом, так и будет.
Поэтому, чтобы увидеть, что мы будем изменяться и как оно будет накладываться (исходя из ровности квадратов карты Checker или другой выбранной вами карты Checker) , нам нужно будет применить к материалу, который наложен на наши объекты, карту Checker.
Теперь давайте рассмотрим параметры модификатора UVW Map.
В нем есть один большой свиток Parameters, в котором есть следующие разделы:
Mapping
Channel
Alignment
Mapping (проецирование) — в этом свитке нам предоставлены типы проецирования UVW координат на выбор, которые мы присваиваем объекту/модели, исходя из нашей необходимости “как должна отображаться текстура на объекте”.
Planar(планарное проецирование) — применяtтся для создания UV координат на плоскостях или подобным плоскостям поверхностям. Также можно применять в вариантах более сложного проецирования развертки.
Заметка:
Стоит заметить,, что если накинуть тот же модификатор UVW Map на другие объекты, он будет отображаться.Как пример возьмем три разных объекта:
1.Плоскость (в виде квадрата)
2.Подушку от дивана
3.Куб.
И накинем на них через instanced один и тот же модификатор UVW Map.Смотря на эти три объекта сверху вид Top, мы отмечаем, что вроде бы текстура отображает ровно без косяков.
Но если посмотрим под углом:
то увидим, что боковые стенки на боксах не отражают текстуру также, как и на верхних плоскостях. На боковых гранях текстура растянута.Если выберем Gizmo — условный манипулятор, который можно выбрать в списке модификатора UVW Map. (Он представленный в виде плоскости, или других объемных объектах (сфера, куб ) и отображает положение данного проецирования, его соотношения к объекту: соотношение размера, его расположения от центра оси объекта(по центру он, или смещен…) А также он дает возможность при необходимости видоизменять настройки вручную, смещаясь от центра оси в нужную сторону, поворачиваясь или масштабируясь.
Так вот, повернем его на 90 градусов — то получим уже рисунок на фронтальных стенках моделей, но теперь по другим сторонам будет рисунок потянутый.
Поэтому данный вариант хорош для плоскостей. Для накладывания маски (рисунка) на нужную плоскость.
Cylindrical(цилиндрическое проецирование) — предназначен для поверхностей объекта или самого объекта, имеющих цилиндрическую форму.
То есть развертка оборачивает форму цилиндра, скажем, как наклейка оборачивает бутылку.
А при включенном флажке напротив Cap — позволяет дополнительно спроецировать (создать) развертку на верхней и нижней части цилиндра, если отключено — то проецирования (создание) развертки на этих местах отсутствует (вы увидите искажение, смотрите рисунок выше).
Заметка:
Если накинуть этот же UVW Map на боксовые модели и плоскость — он будет выполнять какую-то свою функцию, даже если поиграться с размерами Gizmo, но отображаться Checker будет с артефактами.
2. Если пользоваться Cap — то наверно лучше выделить нужные нам полигоны и применить к ним нужный нам UVW Map. Как пример, можно применить к стенкам Cylindrical проецирование, а к верхней и нижней части Planar. Тем самым выровнять проецирование UVW всего объекта. Таким образом сложные объекты мы можем разбивать на кучу разных частей UVW Map, если не хотим воспользоваться UVW Unwrap.
Spherical (сферическое проецирование) — название говорит само за себя, данное проецирование применяется к объектам, приближенным к сферической форме. Проекция как бы оборачивает сферу, как обертка.
Заметка:
1.Стоит учитывать, что при использовании Spherical создается переход деформации от центра к верхнему/ или нижнему “полюсу” сферы.
2.Если накинуть поверх модификатор UVW Unwrap — на одной из сторон сферы мы увидим шов и на полюсах сферы нарезку (отмеченные зеленым цветом) после применения к объекту UVW Map (Spherical)
Это стоит учитывать, чтобы потом шов не оказался на видном месте. Box (кубический) — применяется к объектам, которые имеют форму куба, ну или, если говорить правильно, форму параллелепипеда. Создает проецирование для каждой из 6 ти сторон куба.
Заметка:
Стоит отметить, что данное проецирование можно применять также и к плоскостям.
Зачастую это же проецирование применяют и к сложным объектам, не подвергая модель созданию развертки (UVW Unwrap).
Но стоит заметить, что тут будут появляться артефакты, которые потом могу дать о себе знать при отображении текстур.
Shrink Wrap — относится к сферическому проецированию, когда углы карты отсекаются и после соединяются вместе в одном полюсе.
Заметка:
Данный вариант проецирования хорош в том случае, когда мы хотим спрятать швы UVW Map. Так как в Spherical — мы имеем два полюса- верх/низ, а в Shrink Wrap только один — низ, ну или можно перейти в Gizmo и повернуть его как нам нужно.
Face — присваивает проекцию каждой грани объекта.
Заметка:
Face проекция хорошо послужит в Compose. При смешивании текстур учитывается разновидность применения UVW Map к модели, как и разновидность Map Channel (описание дальше в статье), что позволит где-то избежать к примеру швов, если текстура не протайлина.
XYZ to UVW — преобразовать координаты XYZ объекта/модели в их UVW эквиваленты(“нечто равноценное другому, вполне заменяющее его”)
Заметка:
Чтобы работать с этим вариантом проецирования стоит знать о следующих вещах:1.Зайдя в настройки текстуры в разделе Coordinates в функции Source необходимо выставить Explicit Map Channel
2.Если применить его к модели — то вероятнее всего текстура не отразиться.Какие могут быть причины:2.1.Первое, изначально она не отразится в рабочем окне потому что проецирование исходит из минимальных настроек.
Как на примере сверху показывается модель серая — а на рендере видно что-то сильно “затайленое”. Потому методом проб понижаем значение этого параметра в настройках текстуры, или в настройках UVW Map.Какое значение верно? Если честно, тут каждый раз срабатывают по-разному значения.
Дальше, когда мы понизили значение Tile, то мы можем увидеть на модели некорректное отображение текстуры. Это нормально, не пугайтесь. С большинством “активных карт” рядом это срабатывает.
Вот и вы можете попробовать другие карты, тут всё зависит от того, какой эффект вы хотели бы добиться.
Поигравшись с этими картами и их настройками, я получила приблизительно такие результаты (пара примеров см. ниже):
Так же, ребят, не стоит пугаться, если в рабочем окне будет отображаться одно, а на рендере другое:
Почему так происходит, у меня конкретного ответа нет, хоть я и перечитала множество ресурсов на просторах интернета. Скорее всего недоработка разработчика.Следующими параметрами свитка Parameters являются настройки, отвечающие за размеры Gizmo.
Настраивать его бегунками, или вручную — это думаю вопрос удобства, так как подогнать масштаб его, исходя от размера текстуры Checker, не составит труда.
Следующими параметрами — являются настройки Tile (UVW это исходя из осей — XYZ).
Tiling — метод повторения текстуры/изображения в одном направлении или направлениях U , V, W на объекте. Повышая значения тайлинга, мы можем влиять на масштабирование изображения. Уменьшая ее в размерах и аналогично наоборот за счет понижения значения, мы увеличиваем масштаб текстуры/изображения.
Параметр Flip — при наличии галочки, переворачивает проекцию ( визуально — текстуру) относительно выбранной оси.
Use Real World Scale — позволяет выставлять в настройках реальные размеры текстуры/изображения.
Если мы хотим воспользоваться данной функцией, то выставляем галочку и переходим в настройки текстуры. Нажимаем горячую клавишу М на клавиатуре и открываем Material Editor, находим настраиваемый нами материал. И здесь в его параметрах так же выставляем галочку напротив Use Real World Scale.
В настройках Size для примера выставим 500,0mm.
На примере с черно-белым Checker — размер 4-х черно-белых кубов равен 500mm по 3-м осям UVW.
Заметка:
Вероятнее Use Real World Scale будет хорош в том случае, когда у Вас уже будут наработки библиотек материалов и Вы в дальнейшем эту библиотеку будете использовать в своих проектах или будете дорабатывать.Вот тогда вам попросту не надо будет каждый раз подгонять текстуру относительно размеров.Потому что каждый раз высчитывать размеры того или другого объекта занимает продолжительное время.Если взять за пример плитку тротуарную, то зная ширину одной плитки мы условно умножаем на ее количество в текстуре и получаем значение Width Size, и аналогично так же делаем с высотой — Height Size
Свиток Channel
Map Channel — множественное количество версий UV пространства одной модели, или объекта для создания композиционного материала с разновидностью деталей.
Заметка:
Смотрите, у нас есть возможность выбрать от 1 до 99 вариантов каналов, для создания сложного материала, добавляя к материалу разные эффекты, рисунки, и при этом по сути пользуясь теми возможностями, которые предоставляет 3Ds Max.Стоит отметить, что если человек для себя начал пользоваться каналами, то стоит отнестись так, что Map Channel под №1 — это основной канал ( можно сказать как чистовик), а все остальные от №2 и до №99 — это рабочие каналы, которые мы накладываем на наш первый канал.(что бы потом не бороться с косяками, перепекать-запекать текстуры и тд и тп.)Как пример, возьмем куб, применим к нему UVW Map >> в разделе Mapping выберем Box и накинем на куб материал с текстурой Checker.
Получаем куб с отображением текстуры на каждой из сторон.Дальше можем дублировать этот же UVW Map. Единственное в Map Channel выставим значение 2.
И в материале создадим карту Composite, где в первом слое применим нашу текстуру Checker. А в настройках самой текстуры настройки Map Channel оставим 1.А во втором слое применим рисунок покемона (единственное я в фотошопе заготовила для него черно-белую маску) — в настройках самой текстуры и маски настройки Map Channel оставлю 2.
На выходе мы получаем рисунок покемона поверх checker текстуры. Так же, что бы рисунок не тайлился (повторялся) — убираем галочки в Tile.
Конечно мы бы получили это же материал и при использовании в двух текстурах Map Channel 1, но тогда у нас был бы один гизмо. И параметры настроек UVW Map на 2 текстуры.А в нашем случае мы получаем на каждую текстуру по гизму, а также возможность отдельно настраивать UVW Map параметры.То есть отдельно выставлять размеры для шахматной текстуры, и отдельно контролировать размер покемона.
Но знайте, что если мы перейдем на модель в рабочем окне, то отображаться будет Checker без покемона.Чтобы отображалась нужная нам текстура, или маска на нашем объекте — переходим в материалы выбираем нужную ноду текстуры и нажимаем Show Shaded Material in Viewport
Что бы отображались все каналы и мы видя всю ситуацию правили нужный нам рисунок — Show Shaded Material in Viewport нужно применить к node Composite.
Рисунок покемона у нас большой, потому уменьшим его. Переходим в модификатор UVW Map_2 — и уменьшаем размеры.
Перетягиваю своего дракошу в нижний правый угол, смотри выше.Заметка:Стоит обратить внимание на то, что мы получаем покемона на всех плоскостях куба.Если бы вместо него и чекера были бы текстуры для смешивания под металл или дерево, или ткани и нас бы устраивал результат, то ок.Но если это какой-то рисунок, и пятно-потертость эффект нужный нам на одной стороне объекта, то тут надо обращаться к функции Face (присваивает проекцию каждой грани объекта) в разделе Mapping.С помощью Edit Poly — выбираем нужный полигон или группу полигонов. Накидываем на них модификатор UVW Map в разделе Mapping, выбираем Face и в Map Channel выбираем канал
2.Получаем нашего покемона, теперь он отображается лишь на одной стороне Box-a. (Иногда может произойти артефакт, и Face срабатывает без выделения нужного полигона/полигонов). Так же можно попробовать наложить текстуру через Planar, но тогда вероятнее всего на противоположной стороне нашего полигона/полигонов (в нашем случае на задней части куба) — дракоша тоже отобразиться.При использовании варианта Face, настройки гизмо, кроме Tile не работают в этом режиме. Ничего страшного, переходим в материал и изменим параметры данной текстуры в свойствах самой текстуры (так как я использую альфа маску дракоши — то там так же выставляю аналогичные настройки).
И получаем маленького покемона в нижнем правом углу.
Так же можем накинуть еще раз модификатор на этот полигон (ну или для себя поиграться, поимпровизировать с другими полигонами, или взять другие объекты) — ну а я продублирую тот же модификатор UVW Map — единственное поменяю Map Channel на 3.И сделаю Flip текстуры за счет V Angle.
P.S. Node Controller использую для того, чтобы изменять сразу нужные параметры в 2-х текстурахИ вот, мы получаем двух дракош на одной стороне Box-a без проявления их на других сторонах.
Vertex Color Channel — выбирая эту опцию вместо Map Channel, определение канала происходит по цвету вершин. RGB = XYZ.
P.S. На примерах этот раздел сложнее объяснить, так как недостаточно собрано материала чтобы сделать конечные выводы. Потому этот пункт или дополню чуть позже, или Вынесу в отдельную тему — так как с Vertex Color пересекаются и ряд других вещей и возможностей.
Alignment — в этом свитке нам предоставлены возможности для интерактивного управления Gizmo и возможности выравнивания Mapping (отображения текстуры на объекте ).
X-Y-Z — при выборе одной из трех осей происходит выравнивание (переворачивание) оси Gizmo текстуры относительно оси Z объекта.
Как пример:
Manipulate — при включении, появляется дополнительное интерактивное Gizmo (отображаемое зеленым цветом) позволяющее (наведя на нужное ребро по оси) изменять вручную (мышкой) размеры основного Gizmo.
Fit — выравнивает/перемещает Gizmo относительно границам объекта.
Center — перемещает Gizmo относительно центра нашего объекта, или выбранного полигона/полигонов, на которых можно выровнять текстуру/рисунок относительно центра нужного объекта или полигонов.
Bitmap Fit — изменят размер Gizmo к размеру изображения(Bitmap). Проще говоря размер Gizmo будет равен размеру используемого изображения при нажатии Bitmap Fit.
Не работает при использовании функции Real-World Map Size.
Normal Align — включенная данная функция позволяет перемещать Gizmo (в нашем случае рисунок) — по объекту. Достаточно кликнуть на Gizmo (изображение) и зажать клик, и переместить в нужное нам место.
Заметка:
Стоит учитывать, что данную функцию лучше применять без выделения полигона/полигонов и накладывания на них UVW Map, а применять UVW Map сразу к объекту. Так как перемещая текстуру/рисунок за рамки выделенного полигона/полигонов — программа будет искажать изображение. Так же данная функция не работает с Mapping — Face.
View Align — размещает Gizmo(текстуру/рисунок) относительно нашего взгляда на объект.Как пример, взглянем в рабочем окне на куб не фронтально, а под углом в 45 градусов — чтобы наш взгляд падал на угол(грань) куба. Выберем Gizmo и нажмем View Align.Изображение дракоши ляжет на два полигона — так как будто мы на него смотрим фронтально.
Но если мы продублируем этот куб и немного повернем его по оси Z (влево или вправо) — то увидим растянутую текстуру — от угла(грани) уходящую вдаль одного и другого полигона.
Данная функция неплохо себя проявит в том случае, если нам надо настроить текстуру/изображение под 1 камеру(ракурс).
Заметка:
Если использовать данную функцию для текстуры, которая покрывает весь объект, то в зависимости от взгляда на объект, при использовании Mapping — Face мы будем получать рандомный результат. Где-то это будет выглядеть так, что текстура хорошо ляжет на одну сторону (на которую мы смотрели), но на других визуально заметно будет сильная растянутость текстуры.А в другом случае, исходя от другого угла обзора, мы возможно можем получить по своему интересно-рандомно уложенную текстуру с присутствующим растягиванием рисунка на гранях между сторонами куба.
Если взять в Mapping — Box и применить к гизму View Align, то можем получить интересную — рандомную укладку текстуры, но тут надо поиграться с углами обзора.
Region Fit — включает режим, в котором мы вручную можем определять область воздействия гизмо на поверхность объекта. Данная функция недоступна при включенном режиме Real-World Map Size.
Заметка:
При включении режима Region Fit на объекте или поверхности, которой отображается наш рисунок/текстура, нужно будет кликнуть, и, не отпуская клавишу, тянуть в сторону (похоже на выделение нескольких объектов с помощью Selection Region). В результате нашего действия мы определяем область нашего рисунка, а если это текстура с включенным Tile — то вручную создается Tile текстуры от маленького к большему размеру.Как по мне данная функция больше предназначена для ручного размещения какого-то эффекта на поверхности объекта с помощью Planar + Region Fit. Если Gizmo Planar-a надо перекинуть на другую плоскость, то тут быстро поможет опять же Normal Align, а после можно будет вручную указать область + размер изображения с помощью Region Fit
Reset — отвечает за сброс настроек, обнуляет все настройки/действия связанные с Gizmo, включая и анимацию, связанную с ней.
Acquire — данная функция позволяет скопировать координаты UVW от другого объекта. То есть, размеры Gizmo, Mapping, расположение относительно оси Z, будет как у объекта у которого скопировали.
При нажатии на Acquire всплывет дополнительное окно, в котором будет предложено сделать выбор:Acquire Relative или Acquire Absolute.
Acquire Relative — при выборе данной функции, Gizmo скопирует все настройки другого указанного объекта, но Gizmo будет находиться в центре объекта.
На практике расположение относительно оси Z не будет идеально соответствовать 1:1 к расположению Gizmo оси Z объекту у которого копировалось.
Acquire Absolute — при выборе данной функции, Gizmo скопирует все настройки другого указанного объекта, но Gizmo будет находиться в центре указанного объекта(в центре того объекта у которого копировали).
объект 1 — с которого копировались параметры UVW c помощью Acquire
объект 2 — применялся Acquire Relative
объект 3 — применялся Acquire Absolute +функция Center(Alignment)
Display — этот свиток отвечает за то, как будут отображаться швы. Швы отображаются только при активном уровне подобъекта Gizmo.
Show No Seams — не показывать швы.
Thin Seam Display — швы отображаются тонкими линиями.
Thick Seam Display — швы отображаются толстыми линиями.
Прошу меня извинить, но вопрос сравнения и недостатков UVW Map, я решила вынести в отдельном посте. Что бы не перегружать большим текстом.
GVWR: Почему важен вес вашего дома на колесах
«Нам нужно взвесить дом на колесах», — сказал Джим, когда мы собирались в поездку по пересеченной местности.
«Ты хочешь сказать, что я закончил сборы?» Я рассмеялся, перебирая одежду, кухонные гаджеты и спортивный инвентарь.
«Вовсе нет, — возразил он, — но мы можем взять только то, что может безопасно унести фургон. После того, как мы загрузим фургон, нам нужно будет его взвесить. Если это избыточный вес, то некоторые вещи, возможно, придется оставить».
Хм. Когда мы купили дом на колесах, я подумал, что это гигантский чемодан, в котором мы можем взять с собой все, что захотим, от блендеров и кофеварок до байдарок и велосипедов. Я никогда особо не задумывался о весе автомобиля или о том, как то, что я упаковал, может повлиять на безопасность нашего путешествия.
Вам необходимо знать вместимость вашего дома на колесах
Перегрузка дома на колесах — проблема даже для опытного путешественника. Может возникнуть соблазн взять с собой все свои гаджеты и игрушки, но для каждого дома на колесах есть предел, и перегрузка может вызвать серьезные проблемы.
Подумайте о том, как обращаться со своей машиной: весь этот лишний вес движется на высоких скоростях, а затем мимо проносится полуприцеп! Насколько вы будете контролировать ситуацию, если ваш дом на колесах будет переполнен дополнительными вещами? Подумайте об остановке фургона — более тяжелому транспортному средству требуется больше времени, чтобы остановиться. И как дополнительный вес влияет на давление в шинах и износ протектора?
Давайте разберемся с техническими данными: терминология веса RV
Масса транспортного средства без нагрузки (UVW) — это вес RV, как он поставляется с завода — для LTV это число включает полный бак топлива, пропан и двигатель жидкости. Этот вес не включает пассажиров, вес воды в накопительных баках или аксессуары, установленные дилером. Поскольку аксессуары дилера устанавливаются после изготовления и после установления UVW, вам нужно будет либо добавить вес этих предметов к общему UVW вашего дома на колесах, либо рассчитать его как часть вашего груза.
Полная масса транспортного средства — это фактический вес полностью загруженного дома на колесах, включая весь груз, жидкости, пассажиров и дополнительное оборудование. Рейтинг полной массы автомобиля (GVWR) — это максимальный вес, определенный производителем для безопасной эксплуатации вашего дома на колесах. Если вы буксируете транспортное средство, буксируемое транспортное средство и дом на колесах имеют отдельные значения GVWR, но в сумме они составляют то, что известно как Полная масса комбинированного транспортного средства , и для этого также существует рейтинг, называемый 9.0019 Полная масса автопоезда (GCWR). О буксировке чуть позже!
Наряду с GVWR ваш дом на колесах также имеет обозначение массы, переносимой на каждую ось, которая называется Полная нагрузка на ось транспортного средства . В товарном чеке будет показано, как вес вашего дома на колесах распределяется по осям. Если вес распределен неравномерно, посмотрите, сможете ли вы перераспределить свой груз. Этот сценарий довольно маловероятен в небольшом доме на колесах, поскольку там не так много места для хранения, но если вы берете с собой несколько очень тяжелых предметов, позаботьтесь о распределении веса при упаковке этого груза.
Ваш автофургон должен быть взвешен, когда он полностью загружен. Вы можете сделать это на многих стоянках грузовиков за символическую плату. Большинство также распечатает, как вес распределяется по каждой оси. Это очень простой процесс; просто встаньте на весы и вуаля! Только вы и оператор весов знаете ваш реальный вес – никакого смущения, никакого порицания, никаких проблем.
Итак, сколько вещей я могу упаковать?
Если вы хотите выяснить, сколько «вещей» вы можете взять с собой в своем LTV, вам нужно будет определить GVWR минус следующие веса:
- Вес автомобиля без нагрузки (не забудьте добавить аксессуары, установленные дилером)
- Полный бак для пресной воды (8,3 фунта на галлон или 1 кг на литр)
- Вода в водонагревателе (8,3 фунта на галлон или 1 кг на литр)
- Количество пассажиров, которое может разместиться в доме на колесах (154 фунта или 69,85 кг каждый, +/- в зависимости от ваших пассажиров!)
Полученное значение показывает, какой вес груза вы можете добавить, оставаясь в пределах допустимой полной массы. Вот пример того, как это разбивается, используя наш LTV.
Полная масса нашего Unity MB составляет 11 030 фунтов. На этикетке нашего устройства указано, что мы можем перевозить в общей сложности 1135 фунтов груза — это число должно включать полный бак пресной воды, воду в нашем водонагревателе, Джима и меня, а также любую еду, одежду, и оборудование, которое мы приносим с собой. Мы можем оценить наш UVW в 9 895 фунтов, вычтя общий разрешенный груз в 1 135 фунтов из полной разрешенной массы в 11 030 фунтов. Затем мы должны учесть следующие веса:
- Наш 30-галлонный резервуар для пресной воды весит 249 г.фунтов, когда полный.
- Водонагреватель с 6 галлонами воды должен весить 49,8 фунтов.
- Количество пассажиров (только мы вдвоем) весит… ну, дама не раскрывает свой вес, так что давайте просто скажем, что общее количество для нас двоих составляет 380 фунтов!
Всего 10 573,8 фунта. Вычтите это из полной массы в 11 030 фунтов, и я узнал, что могу упаковать 456,2 фунта вещей в наш небольшой дом на колесах и не выходить за пределы безопасного веса. (Джим пошутил, что если мы оба серьезно отнесемся к нашей диете, то сможем взять с собой набор свободных весов и при этом оставаться в пределах ОПТВ!)
В одной из наших первых поездок мы склонили чашу весов на 300+ фунтов выше полной массы тела! Мы сначала озадачились. Я не думал, что мы взяли НАСТОЛЬКО дополнительных вещей! Потом мы поняли, что у нас полный бак пресной воды и почти полный серый бак. Мы поехали домой, разгрузились и переупаковались, а затем посетили свалку, чтобы опорожнить серые и черные цистерны. Окончательный вес был значительно ниже GVWR. Это было хорошим напоминанием о том, что жидкости очень тяжелые, и важно учитывать вес ваших накопительных резервуаров.
Как вес вашего дома на колесах влияет на шины
Если вы ухаживали за автомобилем, вы немного знаете о давлении в шинах — просто увеличьте влияние для дома на колесах. Имея больший вес и преодолевая большие расстояния, шины RV выдерживают гораздо больше нагрузок, чем шины вашего автомобиля.
Максимальная нагрузка и максимальное давление указаны на боковине шины. Это не обязательно «правильное» давление для вашего дома на колесах, это просто максимальное давление в шине. Внутри дверной рамы RV вы должны найти этикетку с оптимальным давлением в шинах и GVWR. В руководстве по эксплуатации вашего дома на колесах также может быть таблица оптимального давления в шинах для различных ситуаций, и вам следует придерживаться этих значений. Чтобы действительно определить правильное давление в шинах, вам нужно знать фактический вес вашего полностью загруженного дома на колесах и то, как этот вес распределяется по осям. Показания, которые вы получите от шкалы остановки грузовика, очень полезны здесь.
Проверка давления в шинах должна быть регулярной частью подготовки к путешествию. Вы будете проверять его перед отъездом, а затем на протяжении всей поездки. Обязательно проверяйте давление в шинах, когда шины холодные, чтобы получить более точные показания. (Когда дом на колесах некоторое время находится в движении, давление в шинах увеличивается, и вы можете получить «ложные» показания.)
Существует так много проблем, которые трудно увидеть вокруг шины, например, гвоздь, застрявший в протекторе или неисправный шток клапана. И то, и другое может привести к потере давления в шинах, поэтому проверять давление в шинах каждый день во время путешествий — это просто хорошая привычка. Поддерживая правильное давление в шинах для груза, который вы перевозите, вы улучшите топливную экономичность, управляемость и комфорт при езде, не говоря уже о снижении нагрузки на саму шину. Возьмите за правило проверять давление в шинах каждое утро, прежде чем отправиться в путь, и эта постоянная практика поможет вам обнаружить любую необычную потерю давления. Проверка давления в шинах станет вашей второй натурой, и вы будете делать это часто!
Возьмите с собой любимую поездку: грузы и полная масса автомобиля
Многие выбирают небольшой дом на колесах, чтобы не буксировать автомобиль. Мы обнаружили, что использование нашего RV в качестве автомобиля хорошо работает во время путешествий, и если мы чувствуем, что он слишком велик для многолюдного центра города, мы просто арендуем автомобиль в этом пункте назначения или пользуемся услугами, такими как Uber.
Но некоторым людям просто нравится свобода передвижения с собой. Хотя это удобно для осмотра достопримечательностей и боковых поездок, есть несколько вещей, которые вам нужно знать о буксировке, которые относятся к полной массе вашего дома на колесах.
Как упоминалось ранее, при буксировке вам необходимо знать GCWR. Это общий допустимый вес для дома на колесах и буксируемого транспортного средства вместе взятых, который включает в себя вес сцепного устройства и любых буксировочных приспособлений для автомобиля.
В документации вашего дома на колесах производитель указывает максимальную массу транспортного средства, которую может безопасно буксировать дом на колесах. Но только потому, что ваш дом на колесах рассчитан на буксировочную способность 5000 фунтов, это не означает, что вы можете буксировать автомобиль весом 5000 фунтов. Поскольку GCWR включает в себя вес всего снаряжения, которое идет вместе с буксировкой, вес автомобиля, который вы можете буксировать, на самом деле может быть несколько меньше. Также важно отметить, что при буксировке вес дышла (вес, приходящийся на сцепку) необходимо вычесть из веса вашего груза.
Обязательно найдите нужный размер и рейтинг сцепки для того, что вы буксируете. Учитывайте буксировочную способность дома на колесах, а также характеристики фаркопа, тросов, опорных плит и разъема.
Ваша фактическая тяговая способность определяется наименьшим рейтингом любой части в «цепочке» тяговых частей. Например, если ваш разъем и опорная плита рассчитаны всего на 3000 фунтов, то это ваша буксировочная способность, независимо от того, сколько может выдержать ваш дом на колесах.
Если вы решите буксировать автомобиль, узнайте, какой тип автомобиля лучше всего подходит для вашего дома на колесах и как вы будете использовать автомобиль. Выберите самый легкий автомобиль, который будет соответствовать вашим потребностям, и оставайтесь в пределах GCWR.
И нет, вы не можете загрузить машину вещами, если вы не добавите этот вес к уравнению, а общая сумма все еще будет в пределах GCWR!
Вот и все. Вес вашего дома на колесах, всего вашего груза и груза должен находиться в безопасных пределах, установленных производителем вашего дома на колесах. Следуйте этим рекомендациям, и ваша поездка будет более безопасной и вы избежите ненужных дорожных опасностей!
Сухая масса, GVWR, UVW.

Я составил это небольшое руководство, чтобы лучше понять значение рейтингов веса прицепов, таких как UVW, сухой вес и GVWR. В Family RV безопасность — наша цель №1 для вас и вашей семьи. С множеством чисел, чтобы вычислить и выяснить, что правда, а что нет. Нажмите здесь, чтобы проверить рейтинг буксировки вашего автомобиля.
GVW: Полная масса автомобиля
Полная масса автомобиля (GVW) — это фактический вес полностью загруженного автомобиля или прицепа, включая весь груз, жидкости, пассажиров и дополнительное оборудование, измеренный на весах. Если вы находитесь в дом на колесах и ничего не буксировать, полная масса дома на колесах — это общий вес дома на колесах и всего, что в нем находится. Если ваш дом на колесах состоит из нескольких единиц (буксирующих прицеп или автомобиль), то полная масса автомобиля является лишь частью общей массы. Полная масса автомобиля важна, поскольку без этого числа вы не сможете определить, находитесь ли вы в пределах, установленных производитель, законы и правила. Это число можно приблизительно определить на основе информации, предоставленной производителем или дилером.
GTW: полная масса прицепа
GTW включает (полная масса прицепа)
- Все GAW (полная масса оси)
- Вес языка или вес King Ping
- Вес на всех развернутых домкратах
Полная масса прицепа (GTW) совпадает с полной массой транспортного средства (GVW) применительно к прицепу. В то время как GVW может применяться к тягачам и прицепам, GTW дает понять, что мы говорим о прицепе. При подключении часть веса прицепа передается на тягач через сцепное устройство. В этом случае GTW включает в себя GAW всех осей и вес дышла или шкворня.
GVWR: номинальная полная масса транспортного средства
Полная масса транспортного средства (GVWR) — это максимальное число, которое GVW� или GTW никогда не должен превышать. GVWR применяется как к прицепам, так и к транспортным средствам, но вы можете увидеть, что этот рейтинг упоминается как Максимальный загруженный вес прицепа .
GAWR: Номинальная полная масса оси
Номинальная полная масса оси (GAWR) — это максимальное значение, которое никогда не должно превышать GAW одной оси. Вы можете увидеть более конкретные RGAWR в отношении задней оси или FGAWR в отношении передней оси.
Груз на дышло или шкворень
Вес на дышло (также называемый нагрузкой на дышло) — это фактический вес, дающий прицепу шаровую опору. Рекомендуемая величина нагрузки на дышло составляет 10-15% от полной массы. Масса шкворня (также называемая массой шкворня) — это фактическая масса, прижимающая седельно-сцепное устройство прицепом. Рекомендуемое значение веса шкворня составляет 15-25% от полной массы автомобиля. Эти веса добавляются к полной массе тягача.
UVW: Вес автомобиля без нагрузки
UVW Включает
- Вес автомобиля, изготовленный на заводе
- Вес полного топливного бака
- Масса жидкостей для оборудования
Вес транспортного средства без нагрузки (UVW) — это вес транспортного средства, изготовленного на заводе. Сюда входят полные топливные баки двигателя и генератора и жидкости, если применимо. Он не включает , а не груз, воду, пропан или аксессуары, установленные дилером. Имейте в виду, что некоторые производители взвешивают каждую единицу для определения UVW, в то время как другие предоставляют только средний или расчетный вес для каждой модели. Мы видели следующие варианты этого определения:
- Включает установленные на заводе опции
- Включает обычно заказываемые опции, устанавливаемые на заводе
Обратите особое внимание на то, как производитель определяет UVW, потому что это часто используется для расчета других весов, таких как грузоподъемность или полезная нагрузка.
Сухой вес
Сухой вес — это фактический вес транспортного средства или прицепа со стандартным оборудованием без топлива, жидкостей, груза, пассажиров или дополнительного оборудования. Мы видели следующие варианты этого определения:
- Включает часто заказываемое дополнительное оборудование
- Включая жидкости генератора и другого бортового оборудования (масло, охлаждающая жидкость, топливо)
- Может включать или не включать батареи для жилых автофургонов
Обратите особое внимание на то, как производитель определяет сухой вес, потому что он часто используется для расчета других весов, таких как грузоподъемность или полезная нагрузка.