Генератор тактических схем: Генератор тактических схем v. 3.0 — Ежелокомотивские заметки — Блоги

Содержание

Тактические схемы в футболе: почему они важны?

Футбол – это командный вид спорта, поэтому взаимодействие игроков, их совместные действия на поле имеют большое значение для достижения результата. Для того чтобы игра команды была упорядочена, действия отдельных футболистов должны быть подстроены под определенные игровые схемы.

Футбольные схемы (тактические построения) – это расстановка игроков, варианты их возможного перемещения по полю во время футбольного матча. Расстановка определяется главным тренером команды, который при выборе игровой схемы руководствуется большим количеством факторов, среди которых особенности соперничающей команды, игроки, которые могут быть задействованы в матче, важность предстоящего матча и т.д. Глядя на стартовую позицию конкретного футболиста, можно сделать предположение о том, какие задачи он будет решать в течение матча.

Тактические схемы принято отображать тремя цифрами, например, 4-4-2. Последовательность цифр обозначает количество игроков определенного амплуа, которые будут принимать участие в игре. Так, например, при схеме 4-4-2 на поле будут находиться 4 защитника, 4 полузащитника и 2 нападающих. Вратари в футбольных схемах не отображаются, так как на поле всегда только один вратарь.

Можно сказать, что тактическая схема – это своеобразный комплекс действий команды при определенной расстановке. Главная задача любой тактической схемы – поиск баланса между атакой и защитой, между оборонительными и атакующими действиями команды. Чем более сбалансированными будут действия команды, тем больше у нее будет шансов на достижение необходимого результата.

Так как футбол не стоит на месте, тактические схема постоянно видоизменяются, появляются новые расстановки. В современном футболе, например, уже не используются некоторые тренерские решения, которые были популярны в прошлом столетии. Так, например, канула в лету популярная среди бразильских команд схема игры с одним свободным защитником. Современный футбол таков, что не позволяет проявить все преимущества данной модели игры.

Секреты и тактика игры 11х11 ВСЯ ТАКТИКА ЗДЕСЬ 11Х11

Генератор в игре 

За информацию надо кликнуть на рекламу)

Генератор в игре вполне себе уникален для игр такого класса. 

Здесь нет формул, просчитав которые, можно обеспечить себе выигрыш при премуществе в раскачке. Напротив, суммарное мастерство игроков на поле значит не так много, как то, что называется тактикой. А это схема (расстановка), способ игры в атаке (собственно «тактика»), баланс защита-нападение, индивидуальные задания и раскачка целевых умения. 

Генерация событий состоит в том, что последовательно симулируются эпизоды, и расклад последующего, при этом, зависит от исхода предыдущего. 

Это все усложняет. 

Но есть вещи, на которые можно опираться, продумывая тактику. 

Во-первых, в каждом эпизоде «играют» умения, которые предопределены установкой в матче. Например, нападающий идет в обводку — играет дриблинг, и более ничего, защитник пытается остановить — играет отбор, ну и еще может случиться событие «фол», если есть подходящие условия (скажем, ему поставили «нарушение» в качестве задания). 

Во-вторых, при сопоставлении этих целевых умений, имеет значение не их абсолютное значение, не разность, а соотношение. Например, дриблинг 20 и отбор 18 отличаются на 10%, и это не гарантирует, что нападающий «пройдет» защитника, но он имеет немного больше шансов, если соперник играет с балансом 50%, и равные (а то и меньшие шансы), если с той стороны защита усилена тем, что менеджер поставил игру от обороны. 

Поскольку игра имитирует реальный футбол, то выбор тактики интуитивно понятен. 

Так же точно, понятны и пары умений, которые должны иметь решающее значение в генерации эпизода. 

Фактически это все, что можно выдать за общие рассуждения. 

Сложно сравнить все возможные ситуации и выдать рецепты, но тем и хороша игра, что можно выбрать себе тактику по вкусу, раскачать соответствующим образом футболистов, добавить им спеумения и побеждать, с удовольствием наблюдая, как выбранная схема работает именно так, как оно задумывалось. 

Важно, имхо, именно создасть собственные две-три схемы, в которых игра строится через нескольких ключевых футболистов, которым правильно назначены роли. 

Наличие более одной тактики затрудняет изучение соперником вашей манеры игры. 

Наличие наигранных вариантов сокращает время на выставление надежной схемы против конкретного соперника. 

Вероятно, здесь каждый уже идет своим путем. Так и задумано. 

Ищущий обрящет. Ленивый и не заморочится. 

Для затравки вот небольшой пример с игрой в пас через диспетчера в центре и «убегающим» флангом. 

Начало атаки выглядит так. 

Вратарь пасует на того игрока, которому поставлено задание «диспетчер», если он в зоне его паса. В данном случае это так, поскольку диспетчером выбран Стрельцов — центральный полузащитник. Чтобы он эффективно выполнял свою задачу, прокачиваем ему пас насколько это возможно. Желательно также дать ему спецумение «диспетчер». 

Далее, по раскладу, у Стрельцова появляется дилемма, сразу же отдавать в зону нападения или сыграть с кем-то еще. 

Если у нападающего стоит задание «плеймейкер», то у Стрельцова сильная мотивация закинуть мяч ему, если тот в зоне паса. Но если тот прикрыт игроками соперника, то разумным может быть пас направо Малышеву. Это вполне вероятный исход, так как в начале атаки игроки соперника идут в центр, на Стрельцова. 

Малышеву имеет смысл поставить задание «дриблинг» (не забыть, что это умение должно быть раскачено, и есть очень подходязие под него бонусы — «технарь» и «скорость»), и тогда, если перед ним свободная зона, тот рванет вперед, в линию Rf. Там, со своим умением, он обыграет защитника (центральные его не догонят), и, скорее всего, подаст на нападающего с фланга. 

Здесь также есть варианты, например, что Ld соперника попытается закрыть зону, и тогда Малышев срежет путь и пойдет прямо на ворота. Иногда это заканчивается ударом, без паса. Но нападающий с заданием «плеймейкер» требует играть на него, и этот вариант менее вероятен, чем подача в штрафную. Кстати, далеко не многие играют с крайними защитниками. 

Для задуманного развития событий (проход и подача с фланга) стоит обратить внимание и на раскачку паса, и на бонус «навесы», так как скорее всего подача будет верхом. 

Если мы считаем прямой удар менее вероятным, чем пас, то забудем про раскачку ударов Малышеву, это лишняя трата ресурсов. 

Конечно же, удары мы раскачаем нападающим. И очевидно, что, если ключевой у нас только один из двух, то именно его сделаем плеймейкером. И что ему еще очень даже пригодится, так это бонус «игра головой». 

И последнее по этому эпизоду. В данном случае тактика стоит «нормальная». 

Если бы мы выбрали «техничную игру», то у Стрельцова мог появиться мотив обыграть ближайшего соперника, продвинуться в центр и там уже отдать пас, а для этого ему нужен был бы дриблинг. А если бы поставили «игру в пас», то Малышев мог бы не побежать в зону атаки, а навесить в штрафную из менее выгодного положения.

НУ а теперь кликни на рекламу

Сайт Футбольного Союза Островов Кука

Расстановка игроков

   Для начала давайте обсудим первый и самый главный аспект тактики в «Золотой Бутсе».
   Расстановка игроков определяет место каждого футболиста на поле. Все успешные команды уделяют большое внимание игровой дисциплине. Игроки команды должны соблюдать расстановку, которую разработал тренер. Иногда расстановку игроков даже путают с самой тактикой.
   Но это всего лишь каркас, основа. Лишь умные сочетания с остальными тонкостями настроек позволяют создать успешную схему игры в целом.
   Одной из причин написания данной статьи и стало некоторое однообразие в выборе расстановки. Сейчас схемы 4-4-2, 3-5-2 и 3-4-3 стали почти постулатами. Очень редко встретишь что-то действительно оригинальное.

   Билдер предлагает нам целых 17 стандартных тактических схем. Так почему же лишь три из них стали действительно популярными? Давайте рассмотрим их все по порядку:

3-4-3

    Пожалуй, это и есть самая популярная схема ЗБ. Насыщенная оборона центральной зоны практически не оставляет шансов соперникам. Им приходится прокладывать дорогу через фланги, где их обычно ждут сместившиеся центральные защитники.
   В нападении же эта схема тоже приносит неплохие плоды. Три центр-форварда при поддержке фланговых полузащитников, которые обычно выполняют функции вингеров, часто прорывает любую оборону. Бытует мнение, что 3-4-3 – самая забивная схема среди всех предложенных.

3-5-2 Ат

    Точная копия предыдущей с одним лишь изменением: один из форвардов оттянут на позицию АМ.

   Укрепление средней линии за счет нападения создает дополнительные возможности для усиления атак.
   В этой схеме главную роль начинает играть АМ, главный плеймейкер команды. При наличии хорошего игрока на этой позиции команда получает преимущество, как в нападении, так и при переходе в защиту. Вот именно поэтому данная схема и приглянулась множеству менеджеров.

3-5-2 Защ

    Пройти оборону с трех CD и двух DM – задача не из легких. Но при удачной фланговой игре, забить команде играющей по этой схеме не составит особого труда. А вот главное проблема – разрыв между линиями полузащиты и нападения. Форварды вполне могут и простоять без мяча всю игру. Да и одного опорного хавбека не всегда хватает. Такую схему можно использовать лишь, когда соперник намного превосходит Вас в силе.

3-5-2

    Золотая середина между двумя предыдущими. Пять полузащитников играют в линию и являются первым эшелоном обороны в случае контратаки соперника. Три игрока на позиции СМ почти всегда обеспечивают контроль над центром поля. Правда, сюда же перекочевала и проблема разрыва между линиями. Для этой схемы обычно используются длинные передачи, так что мастерство паса у полузащитников должно быть соответственным.

4-1-2-1-2

    Четыре защитника в линию, два центр-форварда и ромб между ними в виде АМ, 2СМ и DM. Увы, эта тактика одна из самых неиспользуемых. Посудите сами, все атакующие стремления команды могут быть разбиты слаженной игрой даже двух центральных защитников команды соперника. Более того, игра без флангов дает полную свободу вингерам соперников, за которыми крайние защитники просто не смогут следить все девяносто минут.

4-2-4

    Вот она классика бразильского футбола! Хотя если порыться в пыльных томах истории футбола мы узнаем, что появилась она вообще-то и не в Бразилии. Ее разработал Джимми Хоган, английский тренер, специально для венгерской сборной. Лишь спустя некоторое время эта тактическая модель была независимо открыта бразильцами, благодаря которым она и получила такую известность.
   При достаточном мастерстве нападающих команда забивает столько голов, сколько потребуется. Да и умелые опорные полузащитники могут, как подключаться к атаке, так и отрабатывать в защите.
Единственный недостаток тактики – частые провалы в средней линии. Но обычно все же два игрока на позиции СМ успевают работать и на флангах и в центре.

4-3-3

    Эта схема тоже имеет довольно широкое распространение в «Золотой Бутсе». Единственное отличие от предыдущей – перераспределение средней и атакующей линий. Данную систему нельзя рассматривать как защитную. Три центр-хава позволяют друг другу довольно часто подключаться к атаке. Более того, в случае неожиданной контратаки они быстрее перекрывают возможные пути дальнейшего продвижения соперников. Сбалансированность всех трех линий и четкость распределения обязанностей игроков каждой из них – это и есть основа популярности данной схемы.

4-4-2 Защ

    Здесь мы видим защитную вариацию прошлой схемы. Защита и нападение остались без изменений, а вот средняя линия изменена кардинально. Теперь опорный хавбек становится центральной фигурой, как в защите, так и нападении. В полузащите ему помогают два фланговых полузащитника, а сзади на подстраховке играет DM. Эта схема довольно успешна в игре с более сильными соперниками, но, увы, форварды иногда по полтайма остаются без мяча при удачном построении обороны оппонентов.

4-4-2

    А вот и суперклассическая британская модель игры. Четкое разделение линий позволяет равномерно распределять нагрузки между игроками всей команды. Это вторая по популярности схема в «Золотой Бутсе». Многие уверены, что это и есть самая универсальная модель. Правда, все же очень часто в нападении при этой схеме бывают большие проблемы.

4-5-1 Ат

    Очень редко встречается в Бутсе эта система. 4-5-1, или точнее 4-4- 1-1, позволяет немного сблизить среднюю линию с нападением за счет оттянутого форварда. Теоретически это добавляет универсальности командной игре, но на практике, один чистый форвард почти не имеет шансов сам «сделать» игру в окружении нескольких защитников.

4-5-1 Защ

    Чисто защитная тактика. Надеяться на голевую феерию в исполнении единственного нападающего, тем более оторванного от всей остальной команды, могут лишь самые оптимистичные менеджеры. Правда, и оборону такого соперника пройти будет очень сложно. DM выступает дирижером, и именно через него строится вся игра команды. Это одна из немногих тактических систем, которая может помочь выстоять даже против намного превосходящих соперников.

4-5-1

    Пять полузащитников, играющих в линию, позволяют полностью захватить контроль над центром поля. Четверо защитников также обеспечивают проблемы для нападающих соперника. Правда, свой «одинокий воин» в атаке тоже не часто будет радовать сольными проходами в штрафную и станет играть лишь форварда последнего касания. Умение играть головой для него просто жизненно необходимо.

5-3-2 Ат

    Эта схема используется крайне редко. Полумесяц в обороне, к сожалению, оставляет уж слишком большой простор для инсайдов соперника. Да и нападение без использования флангов имеет не очень большие шансы на успех, хотя все зависит от ситуации.

5-3-2 Защ

    Неплохая защитная тактика, где полузащита крепко связана с линией обороны. В то же время, два форварда при достаточном мастерстве центральных полузащитников вполне могут создавать опасные моменты у ворот оппонентов.

5-3-2

    Не имеет никаких кардинальных отличий от своей защитной вариации. Единственным изменением является переход DM в основную линию полузащиты.

Либеро (5-3-2)

    Итальянская защитная система катеначчо. В ней главную роль играет позиция «чистильщика», или либеро, или свипера. При этой системе один из защитников занимает позицию позади четырех других и атакует любого, кто смог прорваться через строй четырех защитников. Немногим командам удается преодолеть эти оборонительные редуты.

    Все эти схемы нам предлагает билдер, но кто мешает придумать свою?
Естественно, про все возможные расстановки просто нереально рассказать в одной статье. Но и не все они заслуживают внимания. Например, возможность оголить фланг – уж очень специфическая. Хотя даже ее использование может принести довольно неожиданный позитивный результат.
Ограничусь, пожалуй, лишь парой схем, которые, по моему субъективному мнению, являются самыми интересными и перспективными:

4-5-1 (Вингеры)

    Оборона здесь состоит из четверых футболистов. Три играют в линию, а один выдвинут вперед. Его задача – мешать АМу противников, а также не позволять сопернику наносить дальние удары.
Полузащитники выстроены, как в знаменитой «дубль-вэ». Они и будут основой атаки, ее создателями и координаторами. А на самом острие действует единственный «забивной» форвард, который весь матч будет получать передачи от своего АМа и фланговых вингеров. Ему просто ничего не остается, кроме как забивать.
Единственным очевидным недостатком есть лишь то, что недостаточно умелый форвард может постоянно терять мяч, едва его приняв.

3-3-4

    А вот и мой выбор! Три защитника в линию обеспечивают вполне сносную оборону. Далее идут два фланговых полузащитника, а еще немного дальше АМ. В последней же линии гордо сразу 4 места занимают форварды: два центральных и два фланговых.
А где СМ? – спросите Вы. А нет его, он лишний. Посудите сами, менеджеры постоянно жалуются на то, что центральные хавбеки редко получают бонусы. Так зачем же тогда их вообще ставить? – подумал я и на досуге, может, изобрел, а может лишь повторно «открыл» эту модель.
Главная ее заслуга – поразительная мощность атаки почти независимая от мастерства форвардов. Делом в том, что к атаке может подключиться любой игрок. Полузащита и 4 нападающих почти весь матч могут не «слазить» с ворот противников, а защитники в это время будут довольно часто выходить ближе к центру поля.
Это и позволяет говорить об огромной универсальности подобной тактики. Ведь всех 7 атакующих футболистов покрыть не сможет ни одна оборона. А при умелом использовании смешанных передач команда сможет показывать очень и очень зрелищную игру.

Индивидуальные действия

    Расстановка игроков сама по себе – лишь фундамент. Нельзя забывать про остальные составляющие тактики. Безусловно, не менее важной частью любой тактической системы являются индивидуальные действия игроков на поле. Лишь с умом расставленные задания на игру могут задать общую форму и особенности тактической модели. С учетом небольших изменений в действии заданий и бонусов, я думаю, свежая информацию никому не помешает. Конечно, задания и бонусы, а точнее их работа, постоянно вызывают дискуссии среди менеджеров. Одни говорят, что они играют огромную роль, другие кровь из носу доказывают, что бонусы и задания вообще ничего не дают. Точку в этом вопросе так никто и не поставил. Как говориться: «Хотите верьте, хотите – нет». Но мы сразу перейдем к делу:

Задания:

    Плеймейкер. Игрок будет чаще пытаться идти в обводку, чем пасовать или бить.
Незаменимое для нападающих задание. Да и почти для всей команды, кроме защитников.

    Дриблинг. На игрока будут чаще давать пас при прочих равных.
Это задание очень часто ставят только одному из полузащитников или АМу. Если же обдумать работу этого задания немного детальней, то напрашивается вывод: это задание надо ставить игроку атакующей части команды с самым лучшим приемом мяча. Можно также давать эту установку одному из форвардов.     Дальние удары. Игрок будет чаще пытаться бить (по воротам!), чем обводить или пасовать.
В основном, эту установку стоит использовать лишь для АМов, но и остальным игрокам с хорошим ударом стоит попробовать.     Диспетчер. Игрок будет реже пытаться бить или обводить (т.е. будет чаще пасовать).
Использовать лучше с центральными полузащитниками, но тоже имеет довольно широкое распространение.     Фланги. Игрок будет чаще давать пас на фланг (только на фланговых игроков — т.е. на Lm, Rm, Lf, Rf, Lw, Rw)
Большинство менеджеров использует данное задание для крайних полузащитников. Это позволяет быстро переводить мяч с одного фланга на другой, а значит и мобилизировать всю игру команды.     Нарушения. Повышается вероятность сорвать атаку нарушением правил при отборе или подкате.
Если честно, его практически никто не использует. Уж очень велик риск получить «голешник» со стандарта из-за невинного фола. Если в реальном футболе подсчитано, что 50% голов забивается со стандартных положений, то в Бутсе эта часть составляет около 40%. Согласитесь, это тоже немало.    А теперь перейдем к бонусам:

Бонусы:

    Скорость — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса, тем выше скорость, с которой игрок может передвигаться по полю.
Пожалуй, это и есть самый важный бонус для любого полевого игрока. Увеличение скорости одинаково необходимо на всех позициях.

    Подкат — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса у игрока, совершающего подкат, тем выше вероятность выбить мяч без нарушения. Под выбиванием мяча понимается ситуация, когда мяч не принадлежит ни одной из сторон.
Довольно неэффективный навык. Подходит, по сути, только для защитников, но и им можно выбрать что-нибудь получше.     Угловые — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса (у вратаря), тем больше вероятность, что вратарь возьмет мяч при розыгрыше углового.
Чем выше значение бонуса у подающего угловой, тем больше вероятность успешной реализации стандарта.

Вполне неплохая трата очков, как для вратаря, так и для фланговых полузащитников и нападающих.     Штрафные — для полевых игроков
При выполнении стандартов (свободный, штрафной) с дальних дистанций, когда идет розыгрыш: чем выше значения бонуса у пробивающего игрока, тем выше вероятность успешного розыгрыша стандарта. При пробивании штрафного вблизи ворот: чем выше значение бонуса у пробивающего игрока, тем выше вероятность поразить ворота.
Чем выше значения бонуса у вратаря, тем меньше вероятность успешной реализации стандарта.

Это выбор АМа или нападающего с хорошим ударом. Не стоит брезговать им и голкиперу.     Технарь — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса у игрока с мячом, тем больше вероятность обводки.
Еще один довольно универсальный бонус. Крайне полезен, если команда исповедует техничную игру.     Атлетизм — для полевых игроков
Усиливает умение Выносливость. Чем выше бонус, тем больше усиление (при расчете послематчевой усталости). Одновременно — чем выше бонус, тем меньше потеря «физы» в течение матча.
Почти бесполезный бонус. Если он и работает, то потраченные очки того не стоят.     Перехват — для полевых игроков
Чем выше значение (у игрока который принимает мяч), тем больше шансов принять мяч — существенно для быстрых мячей (сильный удар).
Этот навык просто обязателен для защитников, он помогает им намного лучше действовать в штрафной площадке и не только. Важнейшую роль он играет и для фланговых игроков.     Ауты — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса у игрока, вбрасывающего мяч, тем дальше и точнее он может это сделать. Чем выше значение бонуса у игрока, который принимает вбрасывание, тем больше шансов на успех. Слабое влияние.
Толку, откровенно говоря, немного. Н так много бывает аутов, чтобы тратить на них бонусные пункты.     Лидер — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса у игрока, тем сильнее он «вытягивает» мораль игрокам своей команды. Если у него мораль выше чем у игроков команды, то у них она поднимается, если ниже, то не влияет. Слабое влияние.
Этот бонус тоже не приносит ни малейшей пользы команде, тем более, что зачастую мораль у команды практически одинаковая.     Игра головой — для полевых игроков
При стандартах (при навесах) — чем выше значение бонуса у игрока, на которого производится навес — тем больше шансов на успешный исход стандарта (скинуть мяч, поразить ворота).
Действие этого навыка немного спорное, ведь при хорошим навесе головой забивает любой форвард. Но, я думаю, что все же, как минимум, один этот бонус форварду не помешает.     Плеймейкер — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса у игрока, тем более точные пасы он раздает — шансы принять пас от плеймейкера повышаются.
Полезный бонус для всех полевых игроков, а особенно для средней линии.     Навесы — для полевых игроков
Чем выше значение бонуса у игрока, который подает навес, тем больше шансов у игрока, принимающего навес на успешный исход. Особенно важно при подачах с фланга.
Незаменимый бонус для всех фланговых футболистов атакующего типа.     Пенальти — для полевых игроков и вратарей
Чем выше показатель у игрока пробивающего пенальти, тем больше шансов поразить ворота. Чем выше показатель у вратаря, тем больше шансов отразить пенальти. Слабое влияние.
Вообще-то «Золотой Бутсе» не очень часто пробиваются пенальти. Тратить бонусные очки для форварда на этот навык скорее всего не стоит. А вот для вратаря один уровень этого бонуса может когда-то приятно напомнить о себе в послематчевой серии пенальти.     От ворот — для вратарей
Чем выше показатель у игрока пробивающего пенальти, тем больше шансов поразить ворота. Чем выше Чем выше значение бонуса, тем дальше вратарь может выбить мяч.
Бонус, по-моему, не самый важный для вратаря. Дальность удара от ворот вряд ли играет суперважную роль.     Один на один — для вратарей
Чем выше значение бонуса, тем больше шансов на успешный исход эпизода при выходах 1 на 1. Слабое влияние.
Выбор настоящего голкипера. И чем больше, тем лучше.     Универсал — для вратарей
Уменьшает штраф за неправильную позицию (т.е. если она не соответствует игровому амплуа).
Ну, при правильной расстановке игрокам этот бонус вообще не должен пригодиться за всю карьеру.

Другие настройки

Что же нам еще предлагает билдер? Четыре параметра, которые, по сути, и являются главными критериями при разработке любой тактики. Это: ТАКТИКА, ПЕРЕДАЧИ, СТРАТЕГИЯ и ПРЕССИНГ.
Их действие отрицают лишь самые скептические менеджеры, но и они в душе понимают, что эти три ползунка и место для «птички» вершат судьбы футбольных команд при генерации. Единственным недостатком этих настроек является затруднительный анализ влияния на результат матча. Понять разницу можно лишь «разобрав по полочкам» множество матчей. Стоит ли говорить о том, что большинство тренеров никогда свои секреты не откроют. Так что пришлось поэкспериментировать на своих.

   

Тактика.

Выражается в процентном соотношении 0…100%. Пять категорий: суперзащитная, защитная, нейтральная, атакующая и суператакующая.
Как же это работает на практике и возможно ли хоть приблизительно определить этот параметр по игре соперника?
   Легче всего узнать какую тактику выбирал соперник по действиям его фланговых полузащитников. При суператаке они практически никогда не покидают половину поля оппонентов, возвращаясь к своей штрафной лишь и случае стандарта и то не всегда. При суперзащите они встречают соперников обычно где-то в десяти метрах от середины поля и сопровождают их дальше вплоть до собственных ворот.
Если же у соперника нет фланговых хавбэков, то стоит обратить внимание на то, насколько глубоко возвращаются защитники при перехвате мяча соперником. Естественно, определить точный процент нереально, но и оплошность на 15-20% — не критическая.

   Передачи. Бывают смешанные, дальние и короткие. Думаю, объяснять разницу особо не стоит, каждый и так понимает суть.

Тип передач стоит выбирать в соответствии с выбранной расстановкой игроков, а также с учетом индивидуальных качеств каждого футболиста.
   Смешанные передачи будут оправданы, если одна из зон в Вашей тактической схеме сильно насыщена, а другая линия немного оторвана от нее.
   Короткие пасы – идеально для команды с хорошими навыками приема мяча и паса. Именно короткие передачи в Бутсе, как и в реальном футболе, позволяют проходить любую оборону соперника. Прекрасно подходит для 4-4-2 и 3-4-3.
   Дальние передачи – выбор обороняющихся. В основном, дальние передачи позволяют вывести форварда на рандеву с голкипером соперника, даже если тот находится на большой дистанции. Острые контратаки могут быть организованы именно благодаря этому типу передач.

   

Стратегия.

Нормальная, дальние удары техничная игра, игра в пас. Это и есть самый спорный элемент тактической модели. С одной стороны, кажется, что все и так понятно. Например, поставил техничную игру – будут чудеса дриблинга показывать, как могут, выберешь игру в пас – станут комбинировать. На практике же разницы ощутимой не видно совсем.
   Если честно, мной было замечено лишь одно отличие в игре с разными стратегиями. Вывод такой: стратегия действует только на игроков, которые не имеют заданий на матч (или ее влияние просто очень слабое).
   

Прессинг.

Говорят, что прессинг повышает количество фолов и карточек, а также использующая его команда часто доигрывает матчи вдесятером. На практике же видно, что разница между «Вкл.» и «Выкл.» довольно-таки прозрачная. Можно весь сезон пробегать с прессингом и не получить ни одной красной, а можно схлопотать два удаления и без него.
   Что касается фолов, то чаще всего их количество от данного параметра не зависит.
А вот главной функцией прессинга является как раз перехват мяча у соперников. От состояния параметра прессинг зависит не линия, на которой защитники начинают встречать соперников, как думают многие (для этого есть «Тактика»), а то, будет ли Ваш игрок постоянно идти навстречу сопернику с мячом, или предпочтет оставаться на своей позиции. Здесь можно даже провести параллели: «Включенный прессинг – персональная опека», «Выключенный прессинг – зональная опека».

Тактика = успех

   Конечно же, нельзя сказать, что с этим утверждением согласно большинство. К сожалению, очень сложно после матча определить степень влияния тактики на результат. После любой удачной игры можно «свалить» все на банальное везение.
   Так как же доказать обратное? Я думаю, нет лучшего варианта, чем показать пример правильного использования данного аспекта игры. Правда, мало кому интересно будет послушать рассказ какого-то менеджера из третьего или четвертого дивизиона никому не известного футсоюза.
   Вот и подумал я, кто же из великих менеджеров добился настоящего успеха именно благодаря тактике? И в голове всплыл прошлогодний африканский финал Кубка Лиги. Итак, встречайте: менеджер южноафриканской команды Сантос Клар, двукратный обладатель Кубка Лиги Стас Игошин (stas_master)!

— Здравствуйте, Станислав. С Вашего позволения не будем долго ходить вокруг да около, а перейдем сразу к делу. Какую роль, по-вашему, играет тактика для успеха клуба?
— Роль что ни наесть самая важная! Ведь тактика и настроение тренера – это 100% успеха!!!
— Как Вы выбираете тактику на матч?
-Я изучаю досконально соперника, как говорится, с ног и до головы, и делаю свои выводы. Я сам играл почти 5 лет в футбол профессиональный и многое знаю!
— Какие в этом процессе выделяете особенности?
— На тактику моей игры влияет во многом моё настроение. Это уже половина победы. Опять же, я изучаю соперника, что прокачано, как играл соперник на протяжении чемпионата!
— Какие Вы можете дать советы по тактике начинающим менеджерам?
— Свои советы я не могу рассказать, так как Сантос Клар — один единственный клуб в ЮАР, который тактически играет, но в этом сезоне неважная игра — это по моей вине. Ну, в основном, я уже дал пару советов, на что делать уклон! Могу сказать, по своему опыту, что против сильного соперника нет смысла играть, допустим, тактикой 5-5-0. Вы только из-за этого и проиграете, нужно атаковать! Ведь самый слабый игрок может показать класс игры, на который неспособны соперники! Бывало, что выигрывал соперников сильнее себя на 10 пунктов и намного выше!
— Что хотите сказать напоследок?
— Спасибо. Всем удачи! Сантос Клар — Чемпионы!!!

    От себя лично добавлю, команда Сантос Клар дважды достигла вершины триумфа не благодаря силе и мастерству игроков, а именно из-за правильного подбора тактики.

   Седьмой по силе в своем дивизионе клуб часто удивляет своей игрой именитых футбольных грандов Африки. Что тут скажешь, подфартить может в одном, ну, в двух, даже в пяти матчах. Но неужели, команде два таких титула принес только «рэндом»? Естественно, нет! Лишь умный, продуманный подход к каждой части работы менеджера дает реальный результат.

Итоги


   Одной из движущих сил развития футбола всегда была тактика игры. Оставаясь неизменным по форме, по духу, футбол в «Золотой Бутсе» претерпел серьезные изменения технического и особенно тактического порядка. Каждая тактическая система имеет свои более или менее постоянные признаки, к которым относятся расстановка игроков, стиль ведения игры, а также индивидуальные функции футболистов. Но если новинки в индивидуальных тактических действиях появляются довольно часто, то смена тактических систем происходит крайне редко.
   Одной из главных причин появления новых тактических систем игры является поиск такого расположения игроков, заданий на матч и установок всей команде и каждому исполнителю в отдельности, которые принесет победу команде.
   Оптимальный состав на игру и правильная тактическая схема могут перевернуть планы соперников и помочь выиграть полностью безнадежный матч. Но не будем забывать, что соперник тоже не дремлет и он не станет спокойно ждать победы Ваших подопечных.
   Каждый старается внести свою лепту в игровой мир «Золотой Бутсе». Ежедневно тренеры придумывают какие- то новые, необычные тактические модели. Одни из них приживутся, других ждет забвение. Но мы должны понять: «Мир не стоит на месте». Да, конечно, Бутса не дает огромного разнообразия настроек. Но разве это повод сетовать на то, что тактики вообще нет?
    Уважаемые господа скептики, подумайте сами, если тактики в «ЗБ» и вправду нет, а сила 11 «рулит», так почему же десятки менеджеров сильных клубов постоянно жалуются на злостную функцию random(x), из-за которой, по их мнению, их команды проигрывают матч за матчем?
Разве не заметна кардинальная разница в поведении команды при разных установках? Конечно, заметна. Просто мы все по своей природе склонны отрицать то, что не видно на первый взгляд. А стоит лишь попробовать немного задуматься, и все станет на свои места…

   Если Вы ожидали найти в этой статье какой-то суперуниверсальный рецепт победы, то я Вам открою великий секрет: «Надо просто думать!»
Жаловаться на генератор можно лишь от собственной безысходности. Неужели так трудно отличить собственную ошибку от случайности? Не поверю, что никто и никогда не видел в реальном футболе голов с центра поля, грубых ошибок вратарей или вообще всяческих курьезных ситуаций.
   Генератор — это обычная математическая программа, в которой заложены основные принципы футбола, выраженные через множество сложных систем уравнений, значений, констант и всего прочего. Напрашивается вопрос: «Если вы споткнетесь и упадете на улице, то неужели начнете жаловаться на силу гравитации и Исаака Ньютона?»
   Тактика в Бутсе есть, надо просто уметь ею правильно пользоваться.
   Правда, есть одно «но». Тактика сама по себе не играет огромной роли, это лишь одна из граней сложнейшей работы менеджера виртуального футбольного клуба. И лишь тот, кто будет уделять достаточного внимания всем составляющим процесса управления командой, сможет стать настоящим Тренером с большой буквы!
   До новых встреч!

Планирование исторической битвы при помощи Military Tools for ArcGIS

Для начала вы установите Military Tools for ArcGIS, создадите новый проект, измените отображаемые координаты и добавите пакет слоев с военными символами, отображающими Мёз-Аргоннское поле боя 7 октября 1918 года. Когда закончите, вы можете начать исследовать Мёз-Аргоннское сражение

Загрузка Military Tools for ArcGIS

Military Tools for ArcGIS – это набор улучшений, сфокусированных на спецоперациях, который упрощает оборонительные и разведывательные рабочие процессы в ArcGIS. Этот набор содержит следующие инструменты:

  • Coordinate Conversion – одновременно показывает соответствующие координаты (десятичные градусы, военную систему прямоугольных координат и так далее) в одном и том же окне.
  • Distance and Direction – создает геодезические линии, круги и эллипсы. Вы можете выбрать пространственный объект на карте и рассчитать диапазон колец.
  • Visibility – рассчитывает поле видимости от заданной точки и определяет линию видимости от наблюдателя до цели.
  • Military Symbol Editor – создает военные символы и добавляет их на карту.

Сначала вы создадите папку для хранения инструментов и проектных данных.

  1. Выберите директорию на компьютере и создайте папку с именем Meuse-Argonne.
  2. Перейдите в Military Tools for ArcGIS и щелкните Загрузить.
  3. Если необходимо, войдите из-под своей учетной записи Esri.
  4. На странице Downloads щелкните zip-файл MilitaryToolsforArcGIS.

  5. Скачайте и распакуйте содержимое zip-файла в папку Meuse-Argonne.
  6. В извлеченной папке откройте папку ArcGIS Pro. Далее, откройте папку ArcGIS Pro, соответствующую установленной версии.

    Чтобы уточнить, какая у вас версия ArcGIS Pro, откройте ArcGIS Pro и щелкните Настройки. В разделе Информация о продукте будет указан номер вашей версии.

  7. Дважды щелкните MilitaryToolsforArcGISPro.esriAddinX.
  8. Следуйте инструкциям в мастере установки, чтобы установить надстройку.

    Надстройка Military Tools for ArcGIS для ArcGIS Pro теперь установлена.

Создать новый проект

ArcGIS Pro содержит список пустых шаблонов для создания 2D-карт, 3D-сцен и других типов проектов. Шаблон проекта включает карты, базу данных проекта, наборы инструментов и многое другое.

  1. Запустите ArcGIS Pro. Если будет предложено, войдите под лицензированной учетной записью ArcGIS.

    Когда вы откроете ArcGIS Pro, вам будет предложено создать новый проект или открыть уже существующий. Если вы уже создавали проект, вы увидите список последних проектов.

  2. В разделе Новый щелкните Карта.

  3. В окне Создать новый проект измените Имя на Meuse-Argonne и отключите опцию Создать новую папку для этого проекта.
  4. В Местоположение найдите и выберите свою папку Meuse-Argonne и щёлкните OK

Установка инструментов

Установленная вами надстройка Military Tools for ArcGIS добавляет вкладку Military Tools на ленту ArcGIS Pro. Во вкладке есть кнопки, дающие доступ к нескольким часто используемым военным инструментам. Чтобы получить доступ к остальным инструментам, вы должны добавить набор инструментов.

  1. На панели Каталог щелкните правой кнопкой Наборы инструментов и выберите команду Добавить набор инструментов.

  2. В окне Добавить набор инструментов найдите и откройте папку Meuse-Argonne.
  3. Откройте папку Geoprocessing.
  4. Щёлкните MilitaryTools.pyt и OK.

    Набор инструментов Python Military_Tools добавлен в папку Наборы инструментов.

  5. На панели Каталог разверните папку Наборы инструментов и набор инструментов MilitaryTools.pyt.

    Набор инструментов содержит четыре комплекта инструментов, которые объединяют военные инструменты в отдельные группы. Кроме того, после установки Military Tools for ArcGIS на вкладке Military Tools добавляются другие инструменты. Вы будете использовать некоторые из этих инструментов позже.

Изменение системы координат

Проецирование объёмной поверхности Земли (3D) на плоскую карту (2D) создает искажения форм, площадей, расстояний или направлений. Различные проекции сохраняют некоторые свойства, искажая другие, и задача пространственного аналитика – определить, какая система координат будет наиболее подходящей. Текущей системой координат вашей карты, вероятно, является WGS 1984 Web Mercator, соответствующая слою базовой карты. Вы измените ее на локальную проекцию UTM Zone 31N, чтобы сохранить локальные расстояния и направления. Оба свойства имеют важное значение для эффективного перемещения солдат и техники по полю боя.

  1. На панели Содержание щелкните правой кнопкой Карта и выберите Свойства.
  2. В окне Свойства карты щелкните вкладку Системы координат.

  3. В строке поиска введите WGS 1984 UTM Zone 31N и нажмите Enter.
  4. Для XY Coordinate Systems Available разверните Projected coordinate system. Продолжайте раскрывать папки, пока не найдете WGS 1984 UTM Zone 31N. Нажмите на систему координат, чтобы выбрать ее.

  5. Перейдите на вкладку Общие tab.

    В настоящее время единицы отображения карты установлены как десятичные градусы. Это определяет форматирование значений координат, показанных в нижней части вида карты, которые соответствуют местоположению указателя на карте. Однако десятичные градусы не используются большинством военных. Военная Система Прямоугольных Координат (Military Grid Reference System или MGRS) – это стандартная система географических координат, используемая Организацией Североатлантического договора (NATO). Принятая военными США после Второй мировой войны, MGRS объединила и упростила множество противоречащих друг другу систем координат, использовавшихся во время войны. MGRS охватывает весь мир и может передавать местоположение с точностью до одного квадратного метра.

  6. Измените Единицы отображения на MGRS.

  7. Нажмите OK.

    Карта изменилась, чтобы отобразить новую проекцию. При уменьшении вы можете увидеть искаженную форму всего Земного Шара, но когда вы приблизитесь к полю битвы, искажения будут незначительными. Значения координат, отображаемые под видом карты, теперь отформатированы с использованием MGRS.

    Если вы не видите карту на панели Содержание, щелкните правой кнопкой мыши World Topographic Map и выберите Приблизить к слою.

  8. На Панели быстрого доступа щёлкните Сохранить.

    Вы также можете использовать сочетание клавиш Ctrl+S, чтобы сохранить свой проект.

Нахождение поле боя

Вы найдете Мёз-Аргоннское поле боя и, используя инструмент Coordinate Conversion, обозначите его местоположение в координатах MGRS.

  1. На вкладке Карта в группе Запрос щелкните Найти местоположение.

  2. На панели Найти местоположение в окне Поиск введите Chatel-Chehery, Ardennes и нажмите Enter.

    Карта приблизится и отметит территорию точкой. Объект Chatel-Chehery находится в центре поля битвы Мёз-Аргонн.

  3. На ленте щёлкните вкладку Military Tools. В группе Military Tools щёлкните инструмент Coordinate Conversion.

    Инструмент Coordinate Conversion конвертирует координаты из нескольких распространенных форматов, включая Универсальную поперечную проекцию Меркатора (UTM) и MGRS, когда вы щелкаете точку на карте или вводите координаты во входные параметры. Для выполнения конвертации вы настроите инструмент, задав список выходных координат MGRS.

  4. На панели Coordinate Conversion для Output щелкните кнопку Add.

  5. В окне Add New Output Coordinate под Category щелкните MGRS.

    Вы сконфигурируете расширенные настройки координат MGRS в более удобном для чтения формате.

  6. Разверните Дополнительно и добавьте пробел после X и до Y.

  7. Нажмите OK.

    На панели Coordinate Conversion в качестве типа выходных координат установлен MGRS.

  8. В Input щелкните кнопку Edit Properties.

  9. В окне Edit Properties для Display Coordinate выберите MGRS.

  10. Нажмите OK.

    Далее вы добавите несколько точек.

  11. Для Input щелкните кнопку Map Point Tool.

    Вы будете использовать этот инструмент для конвертации координат Chatel-Chéhéry в MGRS.

  12. На карте щелкните символ, обозначающий Chatel-Chéhéry.

    Преобразованное значение координат MGRS выводится в поле List.

    Таким образом, вы можете собрать список важных координат и экспортировать их в пространственные или табличные данные.

  13. Закройте панель Coordinate Conversion.
  14. На ленте на вкладке Карта в группе Навигация щелкните Исследовать.
  15. Сохраните проект.

Вы скачали и установили Military Tools for ArcGIS, изменили систему координат на соответствующую военным стандартам и использовали инструмент Coordinate Conversion, чтобы узнать местоположение поля боя в MGRS. Далее вы создадите на карте пространственные объекты, для отображения отрядов немецких и американских военных, участвовавших в битве. Кроме того, вы можете посмотреть обзор Military Tools for ArcGIS и обзор Coordinate Conversion, описывающие эти инструменты.


Ранее вы настроили карту так, чтобы она соответствовала военным стандартам, а также познакомились с некоторыми военными инструментами. Теперь вы воссоздадите поле боя под Мёз-Аргонном на дату 7 октября 1918 г., создав и нанеся на карту символы, отображающие два американских и три германских пехотных полка, бившихся в этом сражении.

Этот урок начинается с объяснения военного процесса принятия решений (MDMP), чтобы вы могли лучше представить себе роль штатного офицера.

Понимание военного процесса принятия решений

Армия США разработала MDMP как семиступенчатый, синхронизированный процесс планирования, который превращает приказ командира в военное действие. Командир начинает процесс с письменного заявления о намерении миссии, которое предлагает офицерам штабов организовать, проанализировать и провести военную операцию. Рабочий процесс, который вы проделаете в этом уроке, заканчивается на втором шаге MDMP – анализе миссии.

Схема получена из ADP 5-0, The Operations Process, страница 8 (май 2012)

Анализ миссии – наиболее важный шаг. Анализ и отчеты, подготовленные на этом этапе, завершаются написанием порядка подготовки к атаке, известного как порядок предупреждения. Приказ о предупреждении преобразует намерение командира в получении Миссии в конкретные детали, необходимые персоналу для третьего этапа – Курса разработки действий. Сроки выполнения процесса принятия решения зависят от того, когда миссия была получена и как быстро она должна быть выполнена. Для американских экспедиционных сил Мёз-Аргоннское наступление разбилось на три фазы:

  • С 26 сентября по 3 октября – начальная фаза, которая встретила жесткое сопротивление
  • С 4 октября по 28 октября – средняя фаза, обсуждаемая в этом уроке, во время которой был зачищен аргоннский лес и были прорваны немецкие эшелоны
  • С 28 октября по 11 ноября – финальная фаза, во время которой захватили все основные объекты и заключили перемирие с немцами

Восемьдесят вторая пехотная дивизия США (дивизия, рассматриваемая на этом уроке) первоначально содержалась в резерве до тех пор, пока ее не призвали 7 октября 1918 года, когда ей было дано распоряжение о нападении в 21:30, менее чем за восемь часов до финальной фазы наступления, которое началось в 5:00 утра. Задания, которые вы выполните в этом уроке, вероятно происходили бы в течение этих восьми часов.

Добавление военных символов на карту

Чтобы добавить символы, отображающие полки, вы сначала скачаете данные, содержащие слои географии поля боя. Затем вы добавите эти данные в свой проект.

  1. Скачайте архивированную папку MeuseArgonneData и извлеките ее в папку Meuse-Argonne.
  2. Если необходимо, откройте проект Meuse-Argonne в ArcGIS Pro.
  3. На ленте на вкладке Карта в группе Слой щелкните Добавить данные.
  4. В окне Добавить данные найдите папку Meuse-Argonne.
  5. Щелкните Railroad.lpkx и щёлкните OK.

    Если вы не видите слой, нажмите кнопку Обновить в окне Добавление данных.

    Слой Railroads добавляется на панели Содержание. Эти железные дороги представляют собой часть железнодорожной сети Германии, и их захват был первоочередной задачей.

  6. Добавьте слой BattlePlan.lpkx.

    В слое BattlePlan показано расположение союзников и немецких войск, а также их инженерные укрепления, цели атак и маркеры границ подразделений. На панели Содержание этот слой обозначен как Military Overlay 2525B Change 2, стандартное название для военной символогии. Во избежание конфликтов, вы переименуете этот слой.

  7. На панели Содержание щелкните один раз слой Military Overlay 2525B Change 2, чтобы выделить его. Щелкните этот слой еще раз, чтобы можно было изменить его название. Переименуйте его в Battle Plan и нажмите Enter.
  8. Разверните слой Battle Plan.

    Слой состоит из нескольких подслоев пространственных объектов, полезных при планировании боя. Особенно важны для этого урока составные слои Land и Control Measures.

  9. При необходимости приблизьтесь, чтобы все объекты составного слоя Battle Plan были видны на вашей карте.
  10. На вкладке Карта в группе Навигация щелкните Закладки и выберите Новая закладка.
  11. В окне Создать закладку в поле Имя введите Meuse-Argonne battlefield. Нажмите OK.

    Далее вы ознакомитесь с некоторыми подслоями слоя Battle Plan.

  12. На панели Содержание под слоем Battle Plan отключите и снова включите подслой Land.

    Обратите внимание, какие объекты этого слоя соответствуют чему на панели Карта. Синие квадраты в этом подслое отображают боевые подразделения союзников, а красные ромбы – немецкие боевые подразделения.

  13. Под Battle Plan выключите и включите составной слой Control Measures.

    В этом подслое красными линиями показаны окопы немцев, а чёрными – союзников. Два квадратных объекта с надписями OBJ CORNAY и OBJ HILL 233 являются целями союзников.

  14. На панели Содержание сверните слой Battle Plan.

Добавление военных символов США

Армия США использует стандартизированные картографические символы для операций и планирования. В редакторе военных символов вы можете создавать символы для военных подразделений и другие важные объекты, которые окрашены для обозначения дружественных, вражеских или нейтральных элементов. Редактор включает старый военный стандарт символов MIL-STD2525D и более новый MIL-STD2525B.

  1. На ленте щёлкните вкладку Military Tools. На ленте щелкните группу Military Tools и в ней Military Symbol Editor.

    Появится панель Military Symbol Editor. Вы добавите символ, отображающий дружественную пехоту.

  2. Внизу панели Military Symbol Editor щелкните OK.

    Если вы используете редактор впервые, в диалоговом окне вам будет предложено загрузить модель данных Military Overlay.

  3. В окне Add-In Disabled щёлкните Да.
  4. В окне Application Settings для Military Symbology Standard выберите MIL-STD-2525B w/ Change 2.
  5. Щелкните OK, а затем щелкните OK еще раз, чтобы добавить схему в базу данных.
  6. На панели Military Symbol Editor во вкладке Search выполните поиск infantry.

    Поиск вернёт различные виды символов боевой пехоты. Возможно, вам придется развернуть панель редактора Military Symbol Editor, чтобы прочитать полные имена.

  7. В списке результатов выберите второй Movement and Maneuver: Infantry.

  8. Щелкните вкладку в панели Содержание.

    Второй слой Military Overlay 2525B Change 2 добавился на карту над слоем Battle Plan. Этот слой включит в себя новые подразделения, добавляемые вами на карту.

  9. Переименуйте слой в Attacking units.
  10. В панели Military Symbol Editor щелкните вкладку Symbol.

    Вы отредактируете атрибуты символа, чтобы построить подходящий маркер пехоты. Пока что Identity/Affiliation установлено на Friendly. Синий – цвет дружественных сил, а красный – вражеских военных подразделений.

    Далее вы добавите эшелон подразделений; эшелон – военный термин, связанный с размером подразделения.

  11. Для Echelon/Mobility выберите Regiment.

    Символ обновился с тремя вертикальными столбиками, чтобы отразить настройки эшелона.

  12. В панели Military Symbol Editor щелкните вкладку Label.
  13. Во вкладке Label измените следующие параметры:
    • Unique Designation—327
    • Higher Formation—82
    • Country Code—United States

    Вы создали символ 327-го пехотного полка США Восемьдесят второй пехотной дивизии. Далее вы добавите символ на карту рядом с Exermont Ardennes, деревней рядом с дислокацией полка.

  14. На панели Найти местоположение найдите и переместитесь к Exermont Ardennes.
  15. В нижней части панели Military Symbol Editor щелкните Добавить к карте.
  16. Щелкните карту рядом с Exermont, чтобы добавить военный символ.

    В зависимости от вашей версии ArcGIS Pro, базовая карта может иметь разную символогию.

    Символ нанесен между двумя черными линиями, которые служат граничными маркерами для других полков. Вы сделаете закладку на этой области, чтобы найти ее позднее.

  17. На ленте, на вкладке Карта в группе Навигация щелкните Закладки выберите Новая закладка . Создайте закладку с названием US 327 Infantry Regiment.

    Поля боя могут стать запутанными, когда множество подразделений сконцентрировано в одном месте, как это было в случае с Мёз-Аргоннским полем боя в 1918 году. При составлении боевых порядков (рекомендаций включающих размер подразделения, тип, состав и оборудование), лучше добавить округ, название подразделения, тип подразделения и эшелон, а не только номер. Таким образом вы можете быстро отличить нужное подразделение от окружающих, похожих на него.

    Теперь вы создадите символ 328-го пехотного полка США возле Апремонта. Последний символ был добавлен путем поиска географического местоположения, но вы также можете добавлять символы, используя координаты. Для следующего символа вся информация точно такая же, поэтому вы только измените надпись, а затем добавите ее, используя координаты MGRS.

  18. На панели Military Symbol Editor во вкладке Label для Unique Designation введите 328.
  19. Во вкладке Enter Coordinates для Coordinates введите 31UFQ4532760127.
  20. Щёлкните Add Coordinate(s) to Map.

    Новый символ полка добавлен на карту к северу от железнодорожной линии возле Апремонта.

  21. Приблизьтесь к новому символу и создайте новую закладку с именем U.S. 328 Infantry Regiment.

    Теперь вы добавите последнее американское подразделение, 321-й артиллерийский полк США, часть 164-й артиллерийской бригады США. Большая часть информации та же, но вам нужно изменить Идентичность/Принадлежность на символ артиллерии и добавить дополнительную информацию о радиусе действия оружия.

  22. На панели Military Symbol Editor во вкладке Search выполните поиск artillery и выберите Fires: Field Artillery.
  23. На закладке Символы установите следующие параметры:
    • Для Identity/Affiliation выберите Friendly.
    • Для Echelon/Mobility выберите Regiment.
  24. Во вкладке Label измените следующие параметры:
    • Для Unique Designation введите 321.
    • Для Higher Formation введите 164.
    • Для Country Code выберите United States.
    • В Additional Information введите (75mm).

    Дополнительная информация указывает на калибр орудий, из которых стреляет полк.

  25. Во вкладке Enter Coordinates введите 31UFQ4690157748 и щелкните Add Coordinate(s) to Map.

    Артиллерийский полк появится возле юго-восточной части поля битвы.

  26. Щёлкните Mark/Pan to Coordinate, чтобы найти символ.

  27. Создайте закладку с названием U.S. 321 Artillery Regiment.
  28. Сохраните проект.

Добавление символов немецкой пехоты

7 октября 1918 года 82-ая пехотная дивизия США столкнулась со 2-ой дивизией Ландвера немецкой имперской армии. Вы добавите три вражеских немецких пехотных полка, показываемых красными алмазами, начиная с полка под Флевилем.

  1. На панели Military Symbol Editor во вкладке Search выполните поиск infantry.
  2. В списке результатов выберите четвёртый элемент Movement and Maneuver: Infantry.
  3. Во вкладке Symbol убедитесь, что Identity/Affiliation установлено на Hostile. Для Echelon/Mobility выберите Regiment.
  4. Во вкладке Label измените следующие параметры:
    • Для Unique Designation введите 125.
    • Для Higher Formation введите 2.
    • Для Country Code выберите Germany.
  5. На панели Найти местоположение найдите и переместитесь к Fléville.
  6. На панели Military Symbol Editor щёлкните Add to Map. Щёлкните карту возле Флевиля и к западу от железнодорожной линии, чтобы добавить символ.

  7. Создайте для этого места закладку под названием German 125 Landwehr Regiment.

    Следующее подразделение, 120-ый полк Ландвера, также является частью 2-ой дивизии Ландвера.

  8. Во вкладке Label измените Unique Designation на 120.
  9. На панели Найти местоположение найдите и переместитесь к Ferme du Mesnil, Chatel-Chehery.
  10. Добавьте маркер полка около города.

  11. Закройте панель Найти местоположение.
  12. Создайте для этого места закладку под названием German 120 Landwehr Regiment.

    Последний полк, 122 ландвера, не имеет географического названия, но может быть найден по координатам MGRS.

  13. Уменьшайте масштаб, пока не увидите маркеры красной линии границы.
  14. У символа измените Unique Designation на 122.
  15. Во вкладке Enter Coordinates для Coordinates введите 31UFQ4265458429.
  16. Щёлкните Add Coordinate(s) to Map.

    Новый символ в виде красного алмаза добавлен к югу от символа в Ferme du Mensil.

  17. Создайте для этого места закладку под названием German 122 Landwehr Regiment.
  18. Перейдите к закладке Meuse-Argonne battlefield .

  19. Сохраните проект.

Управление наложениями и данными карты

Вы добавили шесть военных символов, отображающих немецкие и американские полки на поле боя. Эти военные символы – ключевые пространственные объекты, находящиеся в соответствующем классе пространственных объектов в базе геоданных. В итоге, каждый символ имеет заданную территорию и свойства атрибутов, которые могут быть обновлены и отредактированы по мере необходимости. Далее вы будете управлять данными и ознакомитесь с их атрибутивной информацией.

  1. На панели Каталог раскройте папку Базы данных .
  2. Разверните Meuse-Argonne.gdb. Если база данных пустая, щелкните правой кнопкой Meuse-Argonne.gdb и выберите Обновить.

    База геоданных Meuse-Argonne была создана как часть вашего проекта. Схема MilitaryOverlay2525bc2 была создана, когда вы задали военный стандарт символов.

  3. Разверните набор классов объектов MilitaryOverlay2525bc2.

    Набор классов объектов содержит разнообразные пространственные объекты: точки, линии и полигоны, которые вы создаете и поддерживаете, используя Military Symbol Editor. Это включает Installations, LandEquipment, Activities и ControlMeasures. Класс пространственных объектов Units хранит ключевые пространственные объекты, отображающие полки.

    Далее вы изучите слои в панели Содержание, полученные из классов пространственных объектов в базе геоданных.

  4. Если необходимо, в панели Содержание разверните составной слой Attacking units.

    Эта группа слоев содержит несколько подгрупп слоев, в которых систематизированы важные пространственные объекты для подразделений, оборудования, установок и операций, а также для операций стабилизации, управления чрезвычайными ситуациями и погодных пространственных объектов. Важные для Мёз-Аргоннского наступления подслои и пространственные объекты расположены в составных слоях Land и Control Measures.

  5. Если необходимо, раскройте подгруппу Land.
  6. Щелкните правой кнопкой мыши Units и выберите Таблица атрибутов.

    Таблица Units содержит шесть записей, соответственно количеству полков, добавленных на карту с использованием Military Symbol Editor. Поле Affiliation обозначает подразделение либо как Friendly или Hostile. Это атрибутивное значение напрямую связано со свойствами символа, заданными при создании нового символа полка в Мёз-Аргоннском наступлении.

    Далее вы выберете три немецких пехотных полка, принадлежащих к 2-ой дивизии Ландвера, и обновите их атрибуты Higher Formation.

  7. На закладке Карта в группе Выборка щелкните кнопку Выбрать.

  8. На карте выберите один добавленный немецкий полк и удерживая Shift, выберите остальные два полка.

    При выборе полки на карте и связанные с ними записи в таблице подсветятся.

  9. Если необходимо, в атрибутивной таблице прокрутите вправо, пока не увидите поле Higher Formation.

    Текущее значение Higher Formation равно 2. В данном случае вы хотите добавить название вышестоящего соединения трех немецких пехотных полков, противостоящих 82-ой пехотной дивизии США. В отличие от подразделений союзников, название немецких подразделений отражало их характеристики и возможности. Во время Первой мировой войны, подразделения немецкого Ландвера состояли из старых солдат, которые уже отслужили, вместе с активами и резервами армии. Подразделения Ландвера были организованы для эшелонированной обороны, но в связи с нехваткой личного состава, по мере затягивания войны, подразделениям Ландвера приходилось вступать в открытый бой. Разведка союзников классифицировала подразделения Ландвера как находящиеся в плохом состоянии.

  10. Дважды щёлкните каждую выбранную запись и измените значение на 2 Landwehr.

  11. Чтобы очистить выборку, щелкните Очистить.

  12. На ленте щелкните вкладку Редактирование. В группе Управление изменениями щелкните Сохранить. В окне Сохранить изменения щелкните Да.
  13. Закройте таблицу атрибутов.
  14. На закладке Карта в группе Навигация щелкните Исследовать.
  15. На карте приблизьтесь к немецким полкам, которые вы редактировали.

    Подписи обновились, чтобы отобразить новые значения атрибутов.

Создание графических контрольных измерений

Утром 7 октября 1918 года два полка 82-ой пехотной дивизии США начали наступление. Вы проиллюстрируете их атаки, создав стрелки направлений наступления, графические контрольные измерения, используемые для организации и координации активности на поле боя. Стрелки направлений наступления показывают зоны, где основная часть боевых сил атакующего подразделения будет следовать к цели. Ваши стрелки отобразят 327-ой пехотный полк США, двигающийся к OBJ CORNAY и 328-ой пехотный полк США, двигающийся к OBJ HILL 223.

Сначала вы создадите стрелку направления наступления 327-ого пехотного полка США.

  1. Перейдите к закладке U.S. 327 Infantry Regiment. Если надо, уменьшите масштаб так, чтобы видно было и оба полка, и прямоугольник с надписью OBJ CORNAY.
  2. На панели Military Symbol Editor во вкладке Search введите advance и нажмите Enter.
  3. В списке Result Count выберите Maneuver Areas: Axis of Advance: Main Attack.

    Сначала стрелка направления наступления будет желтой, но ее цвет изменится, когда вы создадите символ.

  4. Во вкладке Symbol для Identity/Affiliation выберите Friendly. Для Echelon выберите Regiment.
  5. Во вкладке Label для Unique Designation введите CHARLIE. Для Country Code выберите United States.
  6. Щёлкните Добавить на карту.

    Ваш курсор сменился на перекрестье.

  7. Щелкните центр 327-ого пехотного полка США, а затем дважды щелкните центр прямоугольника OBJ CORNAY.

    Стрелка, представляющая ось продвижения, появляется на карте.

  8. Перейдите к закладке U.S. 328 Infantry Regiment и уменьшайте масштаб, пока не увидите прямоугольник с надписью OBJ HILL 233.
  9. Во вкладке Label для Unique Designation введите CHAPLIN.
  10. Щелкните Добавить к карте и создайте стрелку направления наступления от 328-ого пехотного полка США до OBJ HILL 223.

  11. Закройте панель Military Symbol Editor.
  12. Сохраните проект.

Вы скачали пакет слоя, содержащий военные объекты, показывающие линию фронта, траншеи и другие стратегические установки. Вы использовали Military Symbol Editor, чтобы создать шесть военных символов и нарисовать направления наступления 82-ой пехотной дивизии США под Мёз-Аргонном. Далее вы используете геопространственные инструменты расширения Military Analyst для дальнейшего анализа битвы. Дополнительно, посмотрите обзор Military Symbol Editor overview.


Ранее вы создали военные символы, необходимые для подготовки поля боя. Теперь вы будете использовать геопространственный инструмент Distance and Direction, чтобы проиллюстрировать, как танки и артиллерия могут помочь 328-ому пехотному полку США при атаке на OBJ HILL 223. Сначала вы создадите кольца диапазонов, показывающий, сможет ли 344-ый танковый батальон США не отстать от атакующей пехоты. Затем вы используете кольца, чтобы определить, могут ли 75-миллиметровые пушки 321-ого артиллерийского полка обстреливать цель.

Создание окружностей по скорости и времени

Танки впервые были использованы англичанами во время битвы на Сомме в 1916 году, они пытались сдвинуть окопную войну с мёртвой точки. Танки времён Первой мировой войны, по сравнению с современными, были очень медленными и неманевренными. Во время Мёз-Аргоннского наступления у американцев были французские танки Рено FT-17, максимальная скорость которых 7 километров в час в идеальных условиях.

На вашей карте 344-ый танковый батальон США расположен рядом с городом Апремон. Вы определите, сколько времени потребуется батальонным танкам FT-17, чтобы достичь HILL 223. Успеют ли танки вовремя, чтобы помочь пехоте преодолеть колючую проволоку, траншеи и пулемёты? Для определения времени в пути вы используете инструмент Distance and Direction, чтобы построить линии, эллипсы и кольца диапазонов, используемые для вычисления расстояния между двумя географическими объектами. Точность инструмента повышается за счет замыкания, способствующего тому, что пространственные объекты соответствуют друг.

  1. Если необходимо, откройте проект Meuse-Argonne.
  2. При необходимости под картой, рядом с масштабом, щёлкните Замыкание, чтобы его включить.

    Кнопка стала синей, что означает, что она активная. Вы также установите параметры, чтобы указать замыкание на точечные объекты, такие как военные символы.

  3. Перейдите к кнопке Замыкание. В окне Замыкание убедитесь, что включена опция Точка замыкается на ближайшую точку или точечный объект LAS.

  4. На карте приблизьтесь к 344 танковому батальону США (голубой прямоугольник с овалом внутри).

  5. Во вкладке Military Tools щёлкните инструмент Distance and Direction.

  6. На панели Distance and Direction щёлкните вкладку Circle.
  7. Щелкните кнопку Edit Properties. В окне Edit Properties выберите MGRS. Нажмите OK.
  8. Щелкните кнопку инструмента Map Point.

  9. Щёлкните 344-ый танковый батальон США.

    Индикатор замыкания подтверждает, что место, которое вы щелкнули, совпадает с точным местоположением этого подразделения.

    Военные для измерения расстояний используют километры, а не мили, поэтому вы измените параметр Radius/Diameter для военного использования.

  10. Под Radius/Diameter выберите Kilometers.

    Distance Calculator позволяет строить кольца, основываясь на том, как быстро может перемещаться объект. Вам необходимо узнать, смогут ли танки FT-17 не отстать от пехоты и достичь Hill 223 за два часа.

  11. Раскройте Distance Calculator.
  12. В Time введите 2 и выберите Hours.

    Танки FT-17 могут проезжать до 7 километров в час (kph). Однако из-за дождей, грязи, а также из-за препятствий на поле боя таких как: воронки от артиллерии и колючая проволока, приблизительная скорость танка будет 2 км/ч.

  13. В Rate введите 2 и выберите Kilometers/Hour.

    Карта обновилась, отобразив серый круг. Этот круг показывает, что 344-ый танковый батальон США может достичь основания Hill 223 вместе с пехотой. Ваш приказ может увеличить диапазон передвижения танков, если на начало атаки передвинуть 344-ый танковый батальон США настолько близко к окопам, насколько возможно.

  14. На ленте щёлкните вкладку Карта. В группе Навигация щёлкните Исследовать.
  15. На панели Distance and Direction удалите текст из поля Center Point.
  16. Создайте закладку October 7, 1918.

Интерактивное создание набора колец

Вы снова используете инструмент Distance and Direction, но на этот раз вы примените его, чтобы нанести на карту диапазон огня 321-ого артиллерийского полка США от их текущей позиции рядом с Mounblainville. 75-Миллиметровые орудия подразделения должны поддержать атаку на Hill 223.

Вы хотите узнать, эффективна ли дальность огня: смогут ли достичь шрапнель (6,5 километров) или фугасы (7,4 километра) и OBJ HILL 223 и железнодорожных путей – следующую цель после атаки на Hill 223. Шрапнель призвана уничтожать живую силу противника, в то время как фугасы призваны уничтожать препятствия и фортификационные сооружения, например колючую проволоку и пулемётные гнезда.

  1. Перейдите к закладке U.S. 321 Artillery Regiment.
  2. При необходимости отдалитесь, чтобы увидеть также OBJ HILL 223.
  3. В окне Distance and Direction щёлкните вкладку Rings.
  4. При необходимости установите Ring Type как Interactive.
  5. Если необходимо, щёлкните кнопку Edit Properties и выберите MGRS.
  6. Щёлкните кнопку Map Point Tool и щёлкните 321-ый артиллерийский полк США.

  7. Измените Distance Unit на Kilometers.
  8. На карте перейдите к центру OBJ HILL 223.

    По мере перемещения курсора, на карте перемещается серое кольцо диаметра, а расстояние отображается в окошечке Radius на панели Distance and Direction.

  9. Переместите указатель так, чтобы круг полностью закрывал объект OBJ HILL 223. Запишите значение Radius и щелкните карту.

    Круг изменит цвет. Радиус составляет приблизительно 7,5 км, что означает, что 75-мм пушки находятся за пределами максимальной дальности как для шрапнели (6,5 км), так и для фугасов (7,4 км).

  10. На вкладке Карта щёлкните кнопку Исследовать.
  11. При необходимости отдалитесь так, чтобы видеть красную окружность целиком.

    Подразделению нужно передислоцироваться ближе к окопам, чтобы его орудия могли поддержать атаку пехоты на Hill 223.

  12. В нижней части вкладки Rings щелкните кнопку Очистить все, чтобы очистить графику.
  13. Перейдите к закладке October 7, 1918.

Перемещение подразделения

Далее вы переместите 321-ый артиллерийский полк США, чтобы он мог качественно поддержать 328-ой пехотный полк США.

  1. На закладке Редактировать в группе Инструменты щёлкните инструмент Переместить

  2. Щелкните 321-ый артиллерийский полк США.

    Подразделение подсветилось, и появилась желтая точка на ключевом пространственном объекте.

    Если красный круг все еще на карте, удалите его перед тем, как выбрать 321-ый артиллерийский полк. Чтобы удалить круг, выберите его, щелкните вкладку Редактировать и выберите Удалить в группе Объекты.

  3. Перетащите подразделение на возвышенность к северо-западу от 328-ого пехотного полка.

  4. В группе Выборка щёлкните кнопку Очистить.

  5. Дополнительно можно использовать инструмент Direction and Distance, чтобы убедиться в том, что диапазон огня перемещенного 321-ого артиллерийского полка, перекрывает OBJ HILL 223.
  6. Сохраните редактирование и сохраните проект.

На этом уроке вы использовали инструмент Distance and Direction, чтобы оценить дистанцию, которую могут преодолеть танки, и добьёт ли артиллерийское подразделение до своих целей. Хотя орудия 321-ого артиллерийского полка добивают до Hill 223, этому подразделению нужны солдаты, которые будут наблюдать за целями во время атаки и докладывать артиллеристам о продвижении пехоты к цели. Эти остающиеся на связи солдаты, известные как передовые наблюдатели, могут навести огонь так, чтобы цель была поражена как можно меньшим количеством снарядов. Чтобы выполнять свою работу, передовым наблюдателям нужно расположиться на высоте с как можно меньшим количеством препятствий между ними и целью.

Далее вы используете инструмент Видимость, чтобы убедиться в том, что у этих передовых наблюдателей нет препятствий при обзоре цели атаки – Hill 223. Кроме того, вы можете посмотреть видео, где обсуждается инструмент Направление-Расстояние.


На предыдущем уроке вы определили расстояние, на котором должны находиться союзники для обеспечения поддержки пехоты. На этом уроке вы вычислите область видимости, чтобы определить, что наводчики смогут увидеть на поле боя. Область видимости рассчитывается на основе видимости территории с одной или нескольких наблюдательных точек, результатом является область видимая (или нет) для одного или нескольких наблюдателей. Сначала вы определите места, где хотите расположить своих передовых наблюдателей. Затем вы создадите области видимости при разных линиях взгляда при помощи инструментов Linear Line Of sight (LLOS) и Radial Line Of Sight (RLOS). LLOS показывает, есть или нет у наблюдателя препятствия в конкретном поле зрения, например мосты или контрольные пункты. RLOS показывает все, что может и что не может увидеть наблюдатель.

Данные рельефа любезно предоставлены национальным авиакосмическим агентством США (NASA). Данные высот могут немного различаться при использовании разных наборов данных.

Добавить данные рельефа

Вам нужно найти самое высокое место в зоне операций 82-ой пехотной дивизии США, чтобы расположить команду передовых наблюдателей. Сначала вы добавите слой рельефа.

  1. Если необходимо, откройте проект Meuse-Argonne.
  2. На вкладке Карта в группе Слой щелкните Добавить данные.
  3. Перейдите к своей папке Meuse-Argonne, дважды щелкните папку meuseargonnedata, щелкните Elevation.lpkx и щелкните OK. (Вам может потребоваться обновить окно, чтобы увидеть данные высот).

    Слой высот добавился на карту над базовой топографической картой.

    Рельеф может диктовать стратегию, поэтому понимание влияния высот на поле боя улучшит ваше понимание о том, как и почему вражеские и дружественные подразделения двигаются и ведут себя. По этой причине возвышенность объясняет почему полки 2-ой дивизии Ландвера заняли свои позиции. Высокие тактические точки давали их пулеметчикам и передовым наблюдателям хороший обзор на американские окопы внизу.

    Различные оттенки серого отражают характеристики рельефа, отображая более высокие светлым, а более низкие темным. Вы измените цветовую схему так, чтобы высоты было проще интерпретировать.

  4. На панели Содержание прокрутите вниз и щелкните правой кнопкой мыши символы слоя рельефа Meuse-Argonne. В окне выбора символов щелкните стрелочку, чтобы показать дополнительные цветовые схемы.

  5. В нижней части списка цветовых схем поставьте отметку Показать названия.
  6. Снова щелкните правой кнопкой мыши по символам слоя высот и выберите Elevation #1.

  7. Цветовая схема Рельеф #1 выбрана, и высота показана отображены зеленым для низин и желто-коричневым для возвышенностей.

    Это изображение лучше объясняет, почему 82-ая пехотная дивизия США пережила столько происшествий во время атаки. Американские солдаты были вынуждены двигаться по открытой местности, в прямой видимости немцев и атаковать вверх по склону. Немцы поставили свои позиции так, чтобы у американцев практически не было ландшафтных преимуществ.

  8. На панели Ресурсы перенесите слой MeuseArgonneDEMZone31.tif ниже слоя Topographic.

    Слой высот, скрытый под базовой картой, будет служить источником рельефа для геопространственных инструментов, используемых в этом уроке.

Нахождение наибольшей высоты

Далее вы определите самую высокую территорию в той зоне, где вы хотите разместить команду наблюдателей, чтобы они могли отчетливо видеть OBJ HILL 223. Вы используете инструмент Highest Points, один из загруженных на первом уроке инструментов. Идеально располагать передовых наблюдателей так далеко впереди, как это возможно.

  1. На панели Каталог под Наборами инструментов разверните Military_Tools_pro.tbx.
  2. Разверните набор инструментов Visibility. Двойным щелчком откройте инструмент Highest Points.

  3. На панели Геообработка щелкните кнопку Редактировать, чтобы создать новый слой Highest Points Input Area.

    Опции редактирования появятся под параметром Входная область.

  4. Щелкните инструмент Полигоны.

    Вы нарисуете полигон для своих передовых наблюдателей. Внутри этого полигона инструмент Highest Points найдет самую большую высоту.

  5. В качестве верхнего левого угла, щелкните по линии американских окопов там, где они пересекаются с маркером границы Corps, отмеченной XXX.
  6. Следуйте по американским окопам на юг до линии дивизии Control Measure, отмеченной XX, и щелкните.
  7. Продолжите двигаться направо, до конца линии ХХ и щелкните.
  8. Продолжайте на север до линии Control Measure XXX и щелкните.
  9. Продолжите вдоль линии Control Measure XXX до изначальной стартовой точки в верхнем левом углу. Дважды щелкните, чтобы завершить построение полигона.

  10. На панели Геообработка для Input Surface выберите слой MeuseArgonneDEMZone31.tif.
  11. Для Output Highest Point Features введите HighestPoint82INFDIV.

  12. Щелкните Выполнить.

    Золотой символ показывает самую высокую точку на определенной вами территории для зоны операций 82-ой пехотной дивизии. Он надписан как 240 метров. Эта высота отображает единственную высокую позицию в определенной вами для передовых наблюдателей зоне. Инструмент выдал бы дополнительные высокие точки, если бы на входной территории были точки высотой в 240 метров.

  13. На панели Содержание отключите слой Highest_Points_Input_Area_Polygons.

    Слой Highest Point – временный. Чтобы использовать эти данные в инструменте геообработки, вы преобразуете их в постоянный класс пространственных объектов.

  14. На панели Содержание щёлкните правой кнопкой HighestPoint82INFDIV, укажите Данные и выберите Экспорт объектов.
  15. В диалоговом окне Экспорт объектов для Выходного имени введите ForwardObservers и щелкните OK.

    Новый точечный класс пространственных объектов ForwardObservers добавлен на карту и панель Содержание. Далее вы измените символ, отображающий передовых наблюдателей.

  16. Щелкните правой кнопкой слой ForwardObservers и выберите Символы.
  17. На панели Символы щелкните точечный символ.
  18. В окошке поиска во вкладке Галерея введите observer friend и нажмите Enter.
  19. В списке результатов щелкните Fires: Field Artillery Observer: Original.

    Симвология пространственного объекта обновилась.

  20. Закройте панель Символы.
  21. На панели Содержание отключите слой HighestPoint82INFDIV.

    Теперь, когда вы знаете расположение передовых наблюдателей, вы определите, могут ли члены отряда видеть OBJ HILL 223. Затем вы найдете наивысшую точку в поле цели, используя шаги, аналогичные тем, которые вы использовали для определения местонахождения группы передовых наблюдателей.

  22. Откройте инструмент Highest Points.
  23. Для параметра Input Area щелкните кнопку Редактировать..

    Как и ранее, вы определите зону, но теперь вы будете использовать прямоугольник, чтобы он соответствовал по размерам целевому прямоугольнику.

  24. Щелкните символ Прямоугольник.

  25. Щелкните левый верхний угол OBJ HILL 223, щелкните правый верхний угол, а затем дважды щелкните правый нижний угол.

    Прямоугольник готов, и новый слой Highest_Points_Input_Area_Polygons_2 добавлен на панель Содержание. Вы снова найдете самую высокую точку, но внутри целевого прямоугольника Hill 223.

  26. На панели Геообработка в опции Input Surface выберите MeuseArgonneDEMZone31.tif.
  27. Для Output Highest Point Features введите HighestPointOBJHILL223.
  28. Щелкните Выполнить.

    Новый слой HighestPointOBJHILL223 добавился в панель Содержание. На этот раз есть несколько кластерных точек с наибольшим значением высоты 258 метров. Как и ранее, вы превратите точки в постоянный класс пространственных объектов.

  29. Щёлкните правой кнопкой мыши на новом слое, укажите Данные и выберите Экспорт объектов.
  30. В диалоговом окне Экспорт объектов для Выходного имени введите HighestPoint_Hill223.
  31. Нажмите OK. На панели Содержание отключите слои HighestPointOBJHILL223 и Highest_Points_Input_Area_Polygons_2.

Создание линий видимости

Линия видимости по прямой показывает, может ли наблюдатель увидеть конкретную точку на земле. Вы определите, могут ли ваши наблюдатели беспрепятственно видеть OBJ HILL 223.

  1. На вкладке Military Tools в группе Military Tools щелкните Visibility .
  2. Откроется панель Visibility. Если необходимо, щелкните вкладку LLOS.

    Инструмент автоматически выберет слой MeuseArgonneDEMZone31.tif как источник данных о высотах.

  3. Щёлкните кнопку Edit Properties и выберите MGRS. Нажмите OK.
  4. Под Observer Points щелкните кнопку Observer Map Point Tool.

  5. Щелкните центр символа точки Forward Observer, используя замыкание.

    На символе появилась синяя точка.

  6. В инструменте Visibility, щелкните кнопку Target Map Point Tool.

  7. На карте щелкните одну из самых высоких точек Hill 223.

    В инструменте Visibility параметр Height Above Surface показывает, что наблюдатель на 2 метра выше поверхности, приблизительно рост солдата. Вы можете настроить как высоту наблюдателя, так и цели, если потребуется.

  8. В Height Above Surface для Target введите 2.
  9. На вкладке LLOS щёлкните OK.

    Выполнение инструмента займет некоторое время. Как только завершится, несколько вспомогательных слоев появится в панели Содержание.

  10. На панели Содержание разверните новый составной слой LLOS и найдите слой LLOS_Output. Включите и выключите слой, чтобы найти пространственные объекты линий, добавленные на карту инструментом.

    Слой LLOS_Output отображает линию прямой видимости между заданными вами целью и наблюдателем. Получающиеся сегменты линии окрашены в зеленый цвет, чтобы обозначить местоположения вдоль линии, которые являются видимыми для наблюдателя, и красный, чтобы обозначить местоположения, которые не видны.

    Вид на OBJ HILL 223 у ваших передовых наблюдателей частично заслонен.

  11. На панели Содержание разверните новый составной слой LLOS и найдите слой LLOS_Targets. Включите и выключите слой, чтобы найти точечные пространственные объекты линий, добавленные на карту этим инструментом.

    Местоположение цели зеленое и, таким образом, видимо для наблюдателя, но луч обзора этой цели можно сделать более видимым. Далее вы перезапустите инструмент, разместив наблюдателя на высоте 10 метров. Например, наблюдатель мог залезть на крышу дома или на дерево.

  12. На панели Содержание удалите составной слой LLOS.
  13. На панели Visibility в разделе Height Above Surface для Observer измените значение 2 на 10.
  14. Нажмите OK.

    Расположение наблюдателя на 10-метровой высоте устраняет некоторые, но не все, слепые зоны. Улучшение обзора передовых наблюдателей поможет им корректировать огонь, что может помочь сохранить жизни и снаряжение.

Создание радиальных линий видимости

Вашим передовым наблюдателям желательно использовать не одно направление взгляда на цель. Наблюдатели обычно просматривают на 180 градусов или больше, в зависимости от непосредственной близости к намеченной цели. Может быть полезно определить все видимые и не видимые области в поле зрения ваших передовых наблюдателей, размещенных на 10-метровой высоте. Именно в этом случае полезен инструмент Radial Line Of Sight (RLOS), он вычисляет зону, видимую с одной или нескольких наблюдательных точек. Результат показывает зоны, видимые одному или нескольким наблюдателям.

  1. На панели Содержание отключите слой LLOS_1.
  2. На панели Visibility щёлкните вкладку RLOS.
  3. Щелкните инструмент Observer Map Point Tool и щелкните по местоположению Forward Observer.
  4. Отметьте Symbolize Non-Visible Data in Output.
  5. Раскройте Observer Options.
  6. Для Observer измените значение height с 2 до 10.
  7. Измените Distance от 0 до 5000.
  8. Для Field of View измените Horizontal на от 0 до 360.
  9. Нажмите OK.

    Как только выполнится, инструмент RLOS добавит новый составной слой на панель Содержание. Этот слой показывает, какие места видны или не видны вашему наблюдателю, расположенному в 10 метрах над поверхностью.

  10. На карте приблизьте к области перед вашим передовым наблюдателем.

    Цветовая схема, примененная к слою, случайна. Для упрощения идентификации видимых и невидимых зон вы измените символогию слоя, используя зеленый для видимых, а красный для невидимых зон.

  11. На панели Содержание для слоя RLOS_Visibility_2 щелкните правой кнопкой мыши окошко символа Visible by 1 Observer и выберите светлый зеленый цвет.
  12. Для Not Visible выберите светло-красный.

  13. Если необходимо, отдалите так, чтобы вы могли видеть стрелки направления наступления, как для 327-ого, так и для 328-ого пехотных полков США.

    Эта область видимости показывает, что и 327-ой, и 328-ой пехотные полки будут наступать по большим слепым зонам, отображенным розовыми территориями. Также она показывает, что 2-ая дивизия Ландвера максимизировала количество оборонительных позиций, найдя низколежащие территории, расположенные вне поля зрения наблюдателей. Зная это заранее, 82-ая пехотная дивизия могла увеличить поле зрения наблюдателей во время атаки, поместив их на наблюдательный шар (метод, применявшийся во время Первой мировой войны). Однако этот метод имел бы ограниченный успех во время Мёз-Аргоннского наступления, т.к. большая часть битвы прошла в дожде и тумане.

    Как следствие, дивизия могла принять меры по улучшению мобильной связи между артиллеристами и наступающей пехотой. Первую мировую войну это зачастую значило использование солдат как посыльных или использование почтовых голубей.

  14. На панели Содержание отключите и сверните составной слой RLOS_2.
  15. Сохраните проект.

Преобразование 2D-карты поля боя в 3D-сцену

Далее вы преобразуете 2D-карту в 3D-сцену, чтобы изучить визуализацию дислокаций полков и вражеских фортификаций, а также область зрения передовых наблюдателей.

  1. На панели Содержание включите составной слой LLOS_1.
  2. На панели Каталог разверните Карты.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши Карта укажите Конвертировать и выберите В локальную сцену.

    3D-сцена получилась с теми же слоями, которые были на 2D-карте.

  4. Найдите белую линию взгляда между Hill 223 и передовыми наблюдателями.

  5. Щелкните средней кнопкой мыши, чтобы вращать сцену к верху карты. Приблизьте к линии зрения.

    Для получения справки о перемещении внутри сцены см. Навигация в 3D.

    Белая труба иллюстрирует прямую линию зрения между передовыми наблюдателями и высшей точкой Hill 223. Вид сбоку лучше показывает, как ландшафт Мёз-Аргоннского поля боя создает слепые зоны показанные красным для передовых наблюдателей, в чьи задачи входит корректировка огня в процессе наступления пехоты. под прикрытием огневой поддержки стало обычной тактикой в последние годы Первой мировой войны.

    Зеленая и красная линия видимости, кажется, местами скрыта под землей. Затем вы сделаете ее более видимой, изменив поверхность возвышения в соответствии со слоем MeuseArgonne DEM, который вы использовали для создания линии видимости.

  6. На панели Содержание перетащите MeuseArgonneDEMZone31.tif в категорию слоя Ground выше WorldElevation3D/Terrain3D.

    Категория слоя Поверхности высот на панели Содержание определяет способ рисования трехмерного ландшафта. В этой сцене рельеф будет сформирован на основе Meuse Argonne DEM. Для областей, выходящих за пределы этой матрицы высот, рельеф будет сформирован по умолчанию на основе World Elevation surface.

    Все еще трудно увидеть линию под некоторыми углами.

  7. На панели Содержание разверните LLOS_1 и дважды щёлкните LLOS_Output_1, чтобы открыть окно Свойства слоя.

    На панели Содержание символы в категории 2D Layers отображаются драпированными на Поверхности высот. Символы в категории 3D Layers рисуются на определенных высотах, обычно плавающих в воздухе. Вы можете настроить эти значения высоты в окне Свойства слоя.

  8. Перейдите на закладку Высоты. Для опции Картографическое смещение введите 10.

    Это свойство поднимет зеленую и красную линию видимости на 10 метров выше и облегчит обзор.

  9. Нажмите OK.
  10. Поворачивайте и наклоняйте сцену так, чтобы ваша собственная точка видимости была близка к точке видимости прямого наблюдателя.

    Чем ближе вы подходите к позиции наблюдателя, тем меньше красных областей видны вам, поскольку эти области скрыты от этой точки обзора. Смена базовой карты даст вам лучшее понимание рельефа.

  11. На вкладке Карта в группе Слой щелкните Базовая карта и выберите Изображение.

    Похоже, что и наблюдатель, и цель находятся на лесистых холмах, в основном между сельхозугодьями

  12. Перемещайтесь по сцене и изучите интересующую область.

    Смена базовой карты дает вам больше информации о рельефе. В данном случае, открытые фермерские поля предоставят наступающим танкам ровную дорогу. Ручьи и деревья могут помочь замаскировать наступающую пехоту. Кроме того, плотные леса рядом с OBJ CORNAY и OBJ HILL 223 предоставят отличную маскировку закрепившимся немецким пулеметчикам. Вы просматриваете современные изображения, а не ландшафт поля боя, который существовал в этой области во время Мёз-Аргоннского наступления, но они демонстрируют, как наложение слоя изображений может предоставить контекст, необходимый для анализа местности, и как это может повлиять на проведение боевых операций. Во время Первой мировой войны аэрофотосъемка широко использовалась для разведки.

  13. Сохраните проект.
  14. Закройте ArcGIS Pro.

На этом уроке вы применили Military Tools for ArcGIS к Мёз-Аргоннскому наступлению, битве, которая до сих пор остается самой кровавой в американской истории. Сначала вы превратили новый проект в готовую для операции карту. Затем, при помощи Military Symbol Editor, вы создали американские и немецкие полки, которые столкнулись 7 октября 1918 года. При помощи инструмента Distance and Direction вы выявили критически важную информацию о дальности огня 75-миллиметровых орудий артиллерии и танках FT-17, поддерживающих атаку 328-ого пехотного полка США. Инструменты видимости позволили сделать простые дополнения для увеличения области видимости передовых наблюдателей, играющих роль глаз артиллеристов.

Инструменты, представленные в этом уроке, могут быть приспособлены к широкому спектру гражданских профессий, начиная от пожарных и картографов, до офицеров полиции и специалистов по связи. Поисково-спасательные отряды могут использовать эти инструменты для эффективного поиска пропавших туристов. Кроме того, вы можете посмотреть видео об инструментах видимости.

Еще больше уроков вы найдете в Галерее уроков Learn ArcGIS.


FAQ — Мой игрок — стань футбольным героем

Внимание! В FAQ присутствует устаревшая информация, в случае несоответствия — обращайтесь на форум.

Отправка состава

Формирование состава

Регламентированное количество игроков в составе — 11 игроков

Количество ботов — 4. Исключением являются команды, количество игроков в составе которых меньше регламентированного.

Количество тактических схем — 3

Возможные расстановки — 4-4-2, 4-3-3, 4-2-4, 3-5-2(2), 5-3-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1

Тактические схемы

Возможно использование трех тактических схем. Одна — основная, две — дополнительных, использование которых необязательно.

Условия переключения (перехода) между схемами:

— Минуты матча кратные — 5

Условие перехода: переход на игровую схему совершится по достижению выбранной минуты матча при условии, что мяч вышел за пределы поля

— Команда выигрывает

— Команда проигрывает

— Команда проигрывает в два мяча

— Команда выигрывает в два мяча

Условие переходов: переход на игровую схему совершится перед разводом мяча при условии, что счет отображает эти условия (количество переходов со схем — ограниченно, одна схема — один переход)

— Используется при замене

Условие перехода: переход на игровую схему совершиться в момент выхода игрока из замены.

При использовании этого варианта, для формирования замены нужно что бы хотя бы одна из тактических схем предназначалась именно для замен.

Примечание: лучше всего использовать переход к другой тактической схема в зависимости от результата матча, таким образом можно перестроить игру.

Указания по заменам

Количество возможных вариантов замен — 7

Количество возможных замен в неофициальных матчах — 7

Количество возможных замен в официальных матчах — 3

Уходящий игрок обязан быть в стартовом составе

Выходящий игрок обязан уметь играть на позиции игрока которого он заменит

Замена со схемой

Такая замена возможна при условии, что хотя бы одна из двух дополнительных схем имеет в своих настройках условия использования — «Использовать при заменах». При этом, важно не только выбрать схему с выходом игрока на которую команда перестроится, но и чтобы выходящий игрок мог играть на позиции уходящего. При этом важно до формирования замены сменить позицию уходящего игрока в дополнительной схеме, тогда при выходе игрока команда перестроится на новую схему и выходящий игрок будет в нужной для команды позиции.

Условия

— Без условия (в любом случае произойдет)

— Команда выигрывает

— Команда проигрывает

— Команда играет в ничью

— Команда проигрывает в два мяча

— Команда не выигрывает

— Команда не проигрывает

— Игрок забил

— Игрок получил ЖК

— Игрок получил травму

Примечание: условия срабатывают по достижению выбранной минуты и проверки на результат (если с условием).

Вынужденная замена

Для того что бы предусмотреть травмы игроков в матче и их замену, следует использовать «пустые замены» с условием «с травмой». Эти замены отправляются без выбора «Уходящего», таким образом генератор матча видя игрока на замене с такими настройками и выпустит его на поле.

В случае если «пустых замен» нет,игрок остается в игре, но его скилл уменьшается в зависимости от формы травмы.

В случае если замен у команды вовсе нет, игрок остается в игре, но его скилл уменьшается в зависимости от формы травмы.

Разминка игроков замен

За 5-10 минут до планируемых выходов игроков замены, они отправляются на разминку. Она отображается на физической усталости игрока в виде снятия 1%.

В случае вынужденной замены, предполагается что выходящий игрок не успевает как следует размяться, и он будет более подверженным травмам.

 

Настройки

Капитан

Игрок, который участвует в начале матча при определении у какой команды будет мяч при разводе. Вице-капитан будет подменять основного при условии, что того нет на поле.

Штрафной. Основной исполнитель — игрок, выполняющий прямые штрафные удары в непосредственной близости к воротам. Второй исполнитель будет подменять основного при условии, что того нет на поле.

Фланговый штрафной — игрок, выполняющий штрафные удары с флангов поля в непосредственной близости к воротам. Второй исполнитель будет подменять основного при условии, что того нет на поле.

Пенальти

Игрок, имеющий преимущественное право на пробитие пенальти во время матча. Второй исполнитель будет подменять основного при условии, что того нет на поле.

Угловые

Настройка угловых — от выбранного варианта зависит куда игроки команды будут открываться. Важно, чтобы выбор этого параметра и выбор игрока, выполняющего угловой удар, совпадали; если будет разница — процент успешного розыгрыша углового удара уменьшится.

Левый/правый угол — игрок выполняет лишь угловые с левого/правого угла. Если отсутствует игрок подающий угловые с правого/левого угла — другой его подменяет.

 

Забегают в штрафную

Открываются в атаке — при выбранном условии, игроки будут набегать в штрафную соперника на навесы/прострелы.

Защищаются в штрафной — при выбранном условии игроки будут возвращаться из атаки в защиту, чтобы предотвратить навесы/прострелы.

 

Тактика

Разминка перед матчем – неотъемлемая часть любой подготовки к матчу. В случае, если игроки не проведут ее, они будут подвержены травмам на 30% сильнее относительно накопительной системы травм генератора.

Прессинг — при использовании прессинга, игроки команды будут навязывать борьбу при аутах команды соперника. Также он помогает при отборе мяча.

Подстраховка — подстраховка помогает игрокам команды играть не статично на своих позициях, но и подстраховывать, а также открываться в других зонах. Также использованием подстраховки можно попробовать нивелировать отсутствие игрока в составе при удалении.

Рокировка полузащитников/нападающих — один из часто используемых тактических замыслов – это расшатывание игроков защиты путем обмена флангами двумя игроками. Выбрать можно 5 или 10 минут интервала смен позиций.

Условия подстраховки —возможна подстраховка игроков на всех позициях. Игроки, которые будут открываться или подчищать на других позициях больше участвуют в моментах и, соответственно, больше устают после матча. Подстраховка может быть произведена в любой момент матча.

 

Рейтинг команд

Начальный рейтинг – 1 000 (Минимальный рейтинг – 500, Максимальный рейтинг – 1 500)

Рейтинг обновляется после каждого матча команд.

После каждого сыгранного матча идет высчет по таблице:

 

Ранг матчей

Ранг матча влияет на посещение стадиона и на полученый опыт игроком после матча.

Товарищеские матчи — 0.75

Национальный чемпионат — 1.5

Квалификация кубка — 1.25

Полуфинал кубка — 2

Финал кубка — 2.5

Квалификация Еврокубков — 1.5

Групповой этап — 2

1/4 финала — 2.5

Полуфинал Еврокубков — 3

Финал Еврокубков — 4

 

Рынок персонала

В рынке персонала можно найти менеджера для групповых тренировок. Каждый менеджер имеет свой бонус, который при каждой тренировке используется лишь раз.

Прибавка идет лишь при условии что нужный скилл был использован в упражнениях.

Каждый менеджер имеет свою цену расторжения и свою недельную зарплату. Если менеджер не вел занятия всю неделю, то по узнаем сколько процентов с 7 дней — проработал менеджер и выпалчиваем лишь часть которую он заработал от недельной зарплаты. Количество персонала ограничено — шестью.

В районе 60 лет — повышается вероятность менеджера уйти в отставку.

Выбор предложений персоналом

менеджер подбирает себе место работы по двум компонентам, исходя из какой страны поступило предложение и уровню зарплатной ведомости.

Если у менеджера есть предложение из своей родной страны и из заграницы, то рандомно он выбирает с вероятностью 70% свою страну и 30% выберет иностранное предложение. Дальше происходит выбор команды, здесь вероятность 70%, что он выберет команду, которая предложила большую зарплату и 30%, что команду, которая подала первой запрос.

 

Грубое смещение

Грубое смещение — это перемещение игрока относительно вне его основной позиции.

Таковым считается:

Смещение защитника — на позицию нападающего(и наоборот)

 

Количество команд

Всего на проекте играют — 24 команды. Каждая из команд может иметь управляющий штаб, состоящий из менеджера и заместителя.

 

Количество игроков

Всего в команде допускается одновременное пребывание на контракте — 25 игроков. Не учитываются лишь игроки ушедшие в аренду. Минимальным количеством принято считать — 11 игроков, при этом блокируются любые трансферы команды.

 

Спонсоры

Каждый менеджер имеет перезаключить контракт со спонсором, количество спонсоров и их условия можно просмотреть при подписании на странице постройки базы — > спонсоры.

Переподписать спонсора можно в любой подходящий момент для команды. Количество раз ограничены — двумя.

 

Проблемные клубы

Это клубы которые имеют в составе команды меньше 11 игроков.

Единственная привилегия таким клубам разрешение использовать в своих матчах 10 ботов, другим командам лишь 4.

Определение проблемный клуб или нет происходит автоматически на этапе отправки состава.

 

3 ноября 2011 года Москва, Россия

Методология модели игры

Методология модели игры Национальная футбольная философия Национальная футбольная философия Модель игры Программа подготовки футболист ов Образовательна я программа Модель игры Самым важным компонентом

Подробнее

ONLINE FOOTBALL MANAGER

ONLINE FOOTBALL MANAGER ПРАВИЛА редакция от 1 февраля 2012 года Оглавление 1 Генератор…2 1.1 Описание работы генератора….2 1.2 Стили и расстановки….2 «Британский» Имеет преимущество над «Комбинационным»….3

Подробнее

ИГРЫ МАЛЫМИ СОСТАВАМИ

МАЛЫМИ СОСТАВАМИ Adresa: str. Tricolorului, 39, MD 2012, CHIŞINĂU, Republica Moldova Telefon/fax: + 373 22 88 04 20 Compartamentul Tehnic FMF E-mail: [email protected] www.fmf.md ВВЕДЕНИЕ Соревновательный аспект

Подробнее

ПРОГРАММА ПОДГОТОВКИ ФУТБОЛИСТОВ ЛЕТ

ПРОГРАММА ПОДГОТОВКИ ФУТБОЛИСТОВ 10-14 ЛЕТ В ЧЕМ ПРОБЛЕМЫ СОВМЕСТНЫЙ МОНИТОРИНГ С DFB У юных футболистов нет понимания структуры игры Тренеры не владеют практическими навыками конструкции «футбольных»

Подробнее

Спортивные игры

Модельные показатели соревновательной деятельности футболистов высокой квалификации Перевозник В. И., Перцухов А. А. Аннотация. Цель работы проанализировать модельные показатели техникотактических действий

Подробнее

Звезда Санкт-Петербург 5:1 Максима

Международные. Товарищеские матчи.0. Звезда СанктПетербург : Звезда СанктПетербург Информация о матче Ход игры ‘ Ульяненков ‘ Дейнеко Миронов ‘ Ульяненков ‘ Дейнеко ‘ ‘ Волков ‘ Мочалов Усредненные позиции

Подробнее

Юность Минск 4:1 Динамо-Молодечно

Экстралига(Беларусь).0.0 : Статистика команд Заброшенные шайбы Броски всего Передачи период период / % / % % 0 / В равных составах Большинство % 0 Меньшинство ЗАБРОШЕННЫЕ ШАЙБЫ С позиционных атак % С атак

Подробнее

Юность Минск 4:3 Неман Гродно

Экстралига(Беларусь) 0.0.0 Юность Минск : Неман Гродно Статистика команд Заброшенные шайбы Броски всего Передачи Единоборства ЗАБРОШЕННЫЕ ШАЙБЫ БРОСКИ / БРОСКИ В СТВОР / % / % ПЕРЕДАЧИ / ТОЧНЫЕ / % / %

Подробнее

Юность Минск 4:1 Динамо-Молодечно

Экстралига(Беларусь).0.0 : Статистика команд Заброшенные шайбы Броски всего Передачи период 0 период / % 0 / / % / / % / В равных составах 0 В равных составах / % Большинство Большинство / % Меньшинство

Подробнее

ТАКТИКА ИГРЫ В ЗАЩИТЕ

Учебное Учебное издание издание Маджаров Маджаров Александр Александр Петрович Петрович Бушков Бушков Александр Александр Сергеевич Сергеевич Кулешов Кулешов Сергей Сергей Николаевич Николаевич Министерство

Подробнее

ПРИЧИН ИГРАТЬ В ФУТЗАЛ

10 «Я С БОЛЬШИМ УДОВОЛЬСТВИЕМ ИГРАЛ В ФУТЗАЛ В ШКОЛЕ. ОН ОЧЕНЬ РАЗВИВАЕТ ПОНИМАНИЕ ИГРЫ И МЫШЛЕНИЕ НА ПОЛЕ. ПОЧЕМУ? ПОТОМУ ЧТО ИГРА ИДЕТ НА ТЕСНОМ ПРОСТРАНСТВЕ, И ШИРОКО ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ПЕРСОНАЛЬНАЯ ОПЕКА.

Подробнее

Барселона 4:2 Валенсия

Испания. Примера.0. : Информация о матче Ход игры ‘ ‘ Лионель Месси Суарес ‘ Лионель Месси ‘ ‘ Иньеста ‘ Гомес ‘ Гомес Лионель Месси ‘ ‘ Перес ‘ Мангала ‘ Мангала’ Парехо ‘ Мангала ‘ ‘ Монтойя ЭльХаддади

Подробнее

ПЛАНИРОВАНИЕ ПРОГРАММЫ лет

ПЛАНИРОВАНИЕ ПРОГРАММЫ 15-17 лет С ТРУКТУРА ФУТБОЛА П Е Р Е ХОД О Б О Р О Н А завершению атак началу и развитию атак Начало и развитие атак Завершение атак А Т А К А П Е Р Е ХОД С ТРУКТУРА ФУТБОЛА НАЧАЛО

Подробнее

Динамо-Молодечно 2:3 Юность Минск

Экстралига(Беларусь).0.0 : Статистика команд Заброшенные шайбы Броски всего Передачи / % % период период / период % период В равных составах % Большинство Меньшинство ЗАБРОШЕННЫЕ ШАЙБЫ С позиционных атак

Подробнее

Методическая разработка по теме:

Семенов Павел Евгеньевич, тренер преподаватель по футболу МБУ ДО ДЮСШ г. Охи Методическая разработка по теме: Выступление на методической учебе «Упражнения, направленные на совершенствование общей выносливости»

Подробнее

Пояснительная записка

Пояснительная записка Школьники, занимающиеся в секции футбола, проходят процесс обучения в течение 4лет. Число занимающихся в группе 15 человек. продолжительность занятий в группе 2раза в неделю по2 часа.

Подробнее

ПРОГРАММА ПОДГОТОВКИ ФУТБОЛИСТОВ ЛЕТ

ПРОГРАММА ПОДГОТОВКИ ФУТБОЛИСТОВ 10-11 ЛЕТ БЛОК 1 Ведение и отбор мяча БЛОК 2 Отбор мяча БЛОК 3 Перемещения без мяча БЛОК 4 Передача БЛОК 5 Прием и обработка мяча БЛОК 6 Удар БЛОК 7 Удар головой БЛОК 8

Подробнее

Ключевые факторы технических навыков

технических навыков 1 Содержание ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ НАВЫКИ…3 Игра руками…3 Пас, передача мяча… 3 Прием мяча…4 Ловля высоко летящего мяча после удара ногой…5 Подбор мяча…6 Пас с подкруткой мяча…7

Подробнее

был мяч в момент остановки игры.

1. На футбольном поле с натуральным покрытием имеется разметка для проведения соревнований по Регби. Можно ли в этих условиях судье проводить официальный матч? Ст. 34 А) Нельзя. Б) Можно, но только при

Подробнее

1. Пояснительная записка

1. Пояснительная записка Содержание данной образовательной программы соответствует физкультурноспортивной направленности. В соответствии с социально-экономическими потребностями современного общества,

Подробнее

Europe. Eurobasket Russia 69:84 Latvia

Europe. Eurobasket 0.0.0 Russia : Latvia 0.0.0. Russia : Latvia Статистика команд Протокол Эффективность игры в нападении НАБРАННЫЕ ОЧКИ четверть четверть четверть четверть БРОСКИ четверть четверть четверть

Подробнее

Вопросы и ответы по Правилам игры 2017

Вопросы и ответы по Правилам игры 2017 1.Игрок, находясь в пределах поля бросает бутсу в соперника, который временно покинул пределы поля, действуя безрассудно, в то время, когда мяч находился в игре.

Подробнее

European Football Academy efa_football_official

European Football Academy 8 983 177 30 09 www.efa-football.ru [email protected] efa_football_official Летние футбольные сборы от European Football Academy это лучший подарок для Вашего ребенка в год

Подробнее

Программа по футболу. Тренер: Ходырев П.В.

Программа по футболу. Тренер: Ходырев П.В. I. Пояснительная записка. Футбол — мощное средство агитации и пропаганды физической культуры и спорта. Игровая и тренировочная деятельность оказывает комплексное

Подробнее

ПРОГРАММА СЕКЦИИ по баскетболу

ПРОГРАММА СЕКЦИИ по баскетболу г. Москва 2016г. Программа дополнительного образования Спортивная секция — БАСКЕТБОЛ ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Программа по баскетболу для занятий в рамках дополнительного образования

Подробнее

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА учебной дисциплины

Областное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования «Курский педагогический колледж» РАССМОТРЕНА на заседании ПЦК спортивных дисциплин председатель М.Г. Шнипер Протокол

Подробнее

Путин и Инфантино получили паспорта болельщиков

Россия готова к Чемпионату мира по футболу. Об этом отчитались все 11 городов, которые примут матчи первенства. А олимпийский стадион «Фишт», ставший после реконструкции уникальной футбольной ареной, лично проверили Владимир Путин и глава ФИФА Джанни Инфантино. Кроме того, как и положено каждому болельщику, президент получил специальный паспорт.

У футбольного болельщика Владимира Путина теперь есть паспорт, позволяющий посещать матчи чемпионата мира. Президент, как и еще 700 тысяч человек со всего мира, прошел процедуру регистрации. В России центров выдачи паспортов сейчас работает более двух десятков.

«У вас все получится, вы такие красивые», — подбодрил президент России работающих в центре сотрудниц.

В Сочи всего за месяц с небольшим до старта всемирного футбольного праздника Путин подводит главный итог многолетней работы всей страны.

«Подготовка в Чемпионату мира по футболу практически завершена, — отметил Владимир Путин. – Россия к турниру готова».

На зеленом газоне хочется просто немедленно начать игру! Мягкая, крепкая, ровная, идеальная для матча трава! Олимпийский стадион «Фишт» в Сочи полностью готов теперь и к Чемпионату мира по футболу. Но наметанный взгляд все равно видит то, что все равно нужно подправить.

— Что же здесь еще пропалывать-то можно?

— Цветочки убираем ненужные, — поясняют рабочие на газоне.

Цветы здесь считаются сорняками. Газон должен быть высшего качества — ведь это и дополнительная защита от травм.

Рядом с массажными столами для футболистов — генератор чешуйчатого льда. За счет своей текстуры он обладает эффектом быстрой заморозки, что очень важно при полученных травмах. Далее, собственно, раздевалка футбольной команды. С порога видно, что все очень комфортно. У каждого футболиста свое большое кожаное кресло. А в центре комнаты — тактическая схема матча, как обыграть соперника?

В раздевалке расположатся лучшие футболисты планеты, но особое внимание россиян, понятно, к кому будет приковано.

«Мы все очень надеемся, что наши футболисты отдадут себя игре. Отдадут себя без остатка, выступят в полную силу. И, главное, покажут волевой, бескомпромиссный футбол, который ценят и любят болельщики. И думаю, что будет правильно, если мы пожелаем успеха нашим игрокам и тренерскому штабу», — подчеркнул Владимир Путин.

Стадион «Фишт» вечерами сейчас переливается цветами российского флага — завораживающая картина, которую видят пассажиры всех приземляющихся в Сочи самолетов. Современный стадион — это фактически мини-город, управление им идет из штаба, у которого все под контролем.

— Камеры позволяют крупно рассмотреть любого из десятков тысяч зрителей за считанные секунды, на какой бы трибуне человек не находился, и установить его личность — здесь работает система распознавания лиц.

Обеспечение безопасности на столь крупных мероприятиях, когда в разные города России приедет огромное число иностранцев — вопрос особой важности.

«Правоохранительным органам следует выполнять все необходимые процедуры предельно корректно и деликатно, помнить, что чемпионат для многих тысяч болельщиков со всего мира — это большой праздник», — предупредил Владимир Путин.

Глава ФИФА в интервью «Вестям» уже сейчас в праздничном настроении — построенные в России стадионы привели его в полный восторг.

«Они очень красивые, фантастические, — рассказывает о стадионах Джанни Инфантино. — Они объединяют в себе футбол, страсть, историю в том числе. Все они построены для праздника. Именно это мы и будем делать летом — праздновать и чествовать футбол вместе со всем миром».

Журчат волны Волги, виден стадион в Волгограде. На новый стадион у подножья Мамаева Кургана теперь любуются в том числе и пассажиры прогулочных катеров на Волге. Преображается и площадь вокруг него — завершается реконструкция мемориального парка.

— Идет стройка, реконструируют мемориальный парк.

Стадион в Екатеринбурге — памятник советской архитектуры, ставший после масштабной реконструкции новым символом мощного промышленного центра, сочетания новых технологий и уважения к прошлому.

— Это герб, это статуи, это факелы, это вазоны, это барельефы. Все в эту реконструкцию было бережно воссоздано по чертежам, по деталям. Что-то было утрачено, это целиком нами вообще было восстановлено, — рассказывают строители.

В столице Мордовии одновременно с высококлассным стадионом построен новый жилой микрорайон — это и современные гостиницы, которых так не хватало городу, и жилье. Заработал детский сад, будет школа. Все города чемпионата мира, конечно, стали выглядеть более ухоженными, но это то, что должно стать нормой.

«Разумеется, смысл не в том, чтобы устраивать штурмовщину и показуху. Порядок и благоустройство — это повседневная работа региональных и муниципальных властей в интересах, прежде всего, местных жителей», — отмечает Владимир Путин.

На связи с Путиным по телемосту губернаторы всех регионов, в которых пройдут футбольные матчи, выступают на фоне своих стадионов.

Новая арена в Нижнем Новгороде уже успешно приняла два тестовых матча, скоро проведут третий. К чемпионату в городе откроют новую станцию метро — большое событие для любого города-миллионника — здесь уже отремонтирован железнодорожный вокзал и работает красавец-аэропорт.

Новая арена в Самаре уже тоже прошла проверку футбольными матчами. Это самый большой стадион из всех построенных, в темноте он светится так, словно космический корабль. У области, которая гордится своими аэрокосмическими достижениями, теперь есть и такой символ. А еще — новые дорожные развязки, величественный аэропорт.

Революцию в развитии инфраструктуры совершили и в Ростове-на-Дону. Расширен и реконструирован столь важный для города Ворошиловский мост. Запущен первый, построенный с нуля прямо в чистом поле, аэропорт.

«Россия впервые за всю историю Чемпионатов мира гарантировала болельщикам право бесплатного проезда. Для этого дополнительно предоставлено свыше 700 поездов. Удобным и достаточным должно быть и воздушное сообщение», — подчеркнул Владимир Путин.

В раздевалках стадиона в Казани для футболистов готовы даже джакузи. Столица Татарстана, которая размахом и блеском провела Универсиаду, готова еще лучше провести чемпионат. Стадион, оборудованный по последнему слову, готов и в самом западном городе России.

В гостиницах оборудованы дополнительные розетки, в которых возможно игрокам подзаряжать свои девайсы.

В Калининграде из-за особенностей почвы стадион построили на сваях, но здесь не сомневаются, что на новой арене будут воспитаны многие поколения лучших футболистов.

В Северной столице из-за того, что погода здесь бывает всякой, стадион построен с крышей. Все то, что построено по всей стране, после Чемпионата мира будет служить всем россиянам.

«Для нас важно оставить очень позитивное, большое наследие от Чемпионата мира по футболу. Это и сооружения, здания, инфраструктура, это логистика и детский спорт», — пояснил Путин в беседе с Инфантино.

Сразу два стадиона особой важности в столице России – «Спартак» и «Лужники». В Москве пройдет открытие чемпионата, и здесь же решится, кто станет чемпионом мира. Ярчайший праздник однозначно станет мощным стимулом для развития спорта в стране.

«Мы хотим развивать не только профессиональный футбол, мы хотим расширить детскую составляющую, чтобы при каждом таком объекте были детские спортивные футбольные школы», — добавляет Путин.

Глава ФИФА на совещании, увидев, как Россия подготовилась к чемпионату, попросил слова, хотя этого не планировалось.

— Я прошу переводчика подойти ко мне, — попросил Путин.

Джанни Инфантино, судя по его настрою, действительно очень доволен и говорит «спасибо» всей России на русском языке.

«Я хотел бы поблагодарить вас, уважаемый господин президент, все регионы! У нас есть команда, как в футболе, мы работаем все вместе. И мы победим на этом чемпионате мира. Вместе мы сделаем его лучшим в истории!» – заявил президент ФИФА Джанни Инфантино.

Лучший чемпионат в истории стартует 14 июня.

Генератор символов единиц измерения

— www.spatialillusions.com Генератор символов единиц измерения

— www.spatialillusions.com

Усилительные поля

Дополнительная информация

Высота/Глубина

Боевая эффективность

Направление

ДТГ

Помолвочная полоса

Оценка Рейтинг

Высшее образование

Враждебный

МКФ/СИФ

Место нахождения

Количество

Усиленный или уменьшенный

Фирменное оборудование

Специальный штаб

Скорость

Комментарии персонала

Тип

Уникальное обозначение

Настройки стиля

Символ заливки Отображение рамки символа Значок дисплея Отображение информации вокруг символа Используйте гражданские цвета для гражданских символов Используйте альтернативные значки MEDAL для символов минного оборудования. Размер символа

Размер символа.

Непрозрачность заливки

Непрозрачность заливки рамка.

Ширина хода

Ширина штриха для линии в символе.

Ширина контура

Ширина контура, если Любые.

Размер информации

Размер текста вокруг символ.

Длина штаб-квартиры

Длина штаба.

Цвет фона информации о символе

Генератор символов единиц измерения поддерживает все точек символов из перечисленных выше стандартов.Тактическая графика, кроме точек, не поддерживается и являются отключен в меню выбора.

Генератор использует milsymbol для отображения символов точек. Ты можно получить полный код генератор символа единицы измерения на GitHub.
Эта страница и милсимвол созданы и поддерживаются Монсом Бекманом. Если вы хотите поддержать развития или просто свяжитесь с нами, пожалуйста, отправьте электронное письмо на адрес мужчины[email protected], это всегда интересно услышать, что люди используют генератор символов для.

Если вы хотите использовать генератор юнитов в автономной системе, отправьте мне электронное письмо, и я предоставлю вам с необходимые файлы. (Генератор юнитов написан на чистом html/javascript и не требует каких-либо серверных компонентов.) предоставлять генератор юнитов бесплатно, но если вы можете выслать мне значок юнита или какой-либо другой Добрый раздачи, было бы очень приятно.

Генератор цветовой палитры Data Viz (для диаграмм и информационных панелей)

Как использовать

Используйте средство выбора палитры, чтобы создать серию цветов, которые визуально равноудалены . Это полезно для многих визуализаций данных, таких как круговые диаграммы, сгруппированные гистограммы и карты.

Примечание. Помимо режима палитры, есть еще два режима: обратите внимание на шкалы одного оттенка и расходящиеся шкалы.

Создание визуально равноудаленных палитр вручную практически невозможно, но чрезвычайно важно для визуализации данных. Почему? Когда цвета , а не визуально равноудалены, труднее (а) различить их на диаграмме и (б) сравнить диаграмму с ключом. Я уверен, что мы все видели диаграммы, где вы вряд ли сможете использовать ключ, поскольку цвета данных очень похожи.

Например, Google Analytics делает ужасную работу с этим:

Просто попробуйте использовать этот ключ.Попробуй.

Лучше использовать диапазон оттенков , чтобы пользователи могли легко ссылаться на ключ. Нашему мозгу намного проще отличить, скажем, желтый от оранжевого , чем синий от синего, но на 15% светлее .

Ах! Намного лучше.

Эта палитра цветов позволяет указать обе конечные точки палитры. Вы можете выбрать по крайней мере один цвет в качестве цвета бренда, что дает вам значительную гибкость в создании палитры, которая будет работать для ваших визуализаций, но может быть настроена для вашего бренда.

Вот несколько советов, как выбрать лучшую палитру:

  • Попробуйте выбрать очень разные цвета конечной точки – например. один теплый, один прохладный; один светлый, один темнее – чтобы ваша палитра покрывала более широкий диапазон 90 146
  • Если вы используете фирменный цвет для одной конечной точки, не бойтесь немного изменить насыщенность и яркость , если это создаст более приятную палитру.Пользователи узнают ваш фирменный цвет по оттенку гораздо больше , чем по его точной насыщенности/яркости.
  • Для визуализаций данных, в которых вы показываете силу одного значения , попробуйте вместо этого использовать Генератор палитры одного оттенка.

О, и…

Подробнее о цвете

Если вы новичок в дизайне пользовательского интерфейса, я настоятельно рекомендую следующие ресурсы:

Как бы то ни было, я создал этот инструмент для создания палитр визуализации данных.Есть ли еще одна особенность, которую вы хотели бы видеть в нем? Дайте мне знать.

sidc (%22sidc%22) таблица спецификации кода id

1 ru: Схема кодирования
cz: Двойная эксплуатация
S — Боевые действия
I — Разведка
O — Стабильность
E — Чрезвычайная ситуация
2 en: Affiliation
cz: Příslušnost
P — На рассмотрении
U — Неизвестно
A — Предполагаемый друг
F — Друг
N — Нейтрально
S — Подозреваемый
H — Враждебно настроенный
G — Ожидается проверка
W — Упражнение неизвестно
D — Упражнение «Друг»
L — Упражнение нейтральное
M — Предполагаемый друг упражнения
J — Джокер
K — Мошенник
O — Не указано
3 en: Battle Dimension
cz: Druh sil
If Кодовая схема S или I:
P — Космос
A — Воздушный
G — Наземный
S — Морская поверхность
U — Морская подводная F — Силы специальных операций 4 If IS: IS:
V — Насильственные мероприятия
L — Местоположение
O — Операции — Предметы
P — Индивидуальный
G — Ненасиловая группа или организация
R — Rape

Если Схема кодирования E:
I — Инцидент
N — Природные явления
O — Эксплуатация
F — Инфраструктура

4 en: Статус
cz: Статус
A — Предполагаемый/Планируемый
P — Присутствует
C — Присутствует/Полностью исправен
D — Присутствует/Поврежден
X — Присутствует/Разрушен
F — Присутствует/Заполнен до отказа
5-10 en: Function ID
cz: Druh vojska
(Сотни вариантов)
11 ru: Модификатор символов 1
cz: Ближний upřesnění typu
A — Штаб-квартира
B — Штаб оперативной группы
C — Штаб манекена
D — Штаб манекена/оперативной группы
E — Оперативная группа
F — Манекен
G — Манекен манекена/оперативной группы
H — УстановкаM — Мобильность
N — буксируемый массив
12 en: Модификатор символов 2
cz: Úroveň C2
A — Команда/Экипаж
B — Отделение
C — Секция
D — Взвод/Отряд
E — Рота/батарея/Отряд
F — Батальон/Эскадрилья
G — Полк/Группа
H — Бригада
I — Дивизия
J — Корпус/Mef
K — Армия
L — Группа армий/Фронт
M — Район
N — Командование

If Модификатор символа 1 is M:
O — Колесный 103 P -10 Колесный/Ограниченный 90 Q — Гусеничный
R — Колесный и гусеничный
S — Буксируемый
T — Рельсовый
U — По снегу
V — Сани
W — Вьючные животные
Y — Баржа
Z — Амфибия

If Символ Модификатор 9012 is N:
S — буксируемая решетка (короткая)
L — буксируемая решетка (длинная)

Что, когда и почему

Поставили ли вы личные или деловые цели, скорее всего, у вас есть план их достижения.Без четко определенных шагов может быть трудно или даже обескураживающе достичь поставленной цели.

Одним из примеров ситуации, когда планирование и стратегия пригодятся, является поиск работы. Допустим, вы потратили недели или месяцы на поиски в Интернете новой работы по продажам, но ни одно из объявлений о вакансиях не соответствует вашим навыкам или карьерным интересам.

Сделали ли вы шаг назад и подумали о конкретном типе работы по продажам, которую вы хотите? А вы рассмотрели самые важные качества, которые вы ищете в работодателе или карьере?

Ваш поиск работы в Интернете станет менее утомительным и разочаровывающим, если у вас будет четкий набор целей, которым нужно следовать.Хотя вы можете получить больше результатов поиска по запросу «менеджер по продажам», вы найдете вакансии, которые вам больше подходят, если вы уточните, выполнив поиск по запросу «старший менеджер по продажам — медицинское оборудование».

С помощью вашей новой стратегии поиска вы определили уровень старшинства и отрасль, в которой хотели бы работать. Следующие шаги, которые вы устанавливаете для себя, — периодически повторять этот поиск и применять только к тем ролям, которые кажутся наиболее подходящими. для вас и ваших карьерных устремлений.

Стратегическое мышление поможет вам сузить область поиска и более эффективно использовать свое время.Кроме того, вы повысите вероятность получения работы, которая вам подходит.

После того, как вы успешно пройдете собеседование и получите идеальную работу в сфере продаж, вы обнаружите, что эти типы планирования, стратегического и тактического, используются многими компаниями и отделами продаж, чтобы настроиться на успех.

Стратегическое и тактическое планирование

Стратегическое планирование определяет долгосрочные общие цели, которых хочет достичь компания или отдельный человек. А тактическое планирование намечает краткосрочные шаги и действия, которые следует предпринять для достижения целей, описанных в стратегическом плане.

Ваш стратегический план дает общее представление о том, как достичь цели, а тактический план — это то, где вы излагаете шаги для достижения этой цели.

Поскольку цели, поставленные в стратегическом плане, носят более общий характер и оцениваются в течение более длительного периода времени, стратегическое планирование обычно происходит в начале года, квартала или месяца. Эти планы должны пересматриваться ежеквартально.

Тактическое планирование происходит после того, как набросан стратегический план, и тактический план может пересматриваться на более частой основе — если это необходимо.

Источник изображения

Вот несколько примеров высокого уровня, которые касаются различий между двумя типами планирования.

Стратегия против тактики

Давайте рассмотрим перспективу гипотетической компании, анализирующей различные стратегии для улучшения различных аспектов своей деятельности по продажам.

1. Подбор персонала
  • Стратегия — Мы хотим разработать воспроизводимые критерии оценки для найма подходящих продавцов.
  • Тактика
  • . Мы сузим круг конкретных качеств, которые компания хочет видеть в своих продавцах, составим соответствующие вопросы для интервью, чтобы пролить свет на эти качества, и обучим рекрутеров проводить собеседования на основе этих ключевых принципов.
2. Маркетинг
  • Стратегия — Мы хотим улучшить согласованность продаж и маркетинга.
  • Тактика — мы четко определим качества SQL, чтобы маркетологи могли сосредоточить на них свои усилия, поощрять сотрудничество между отделами по созданию контента для продаж и проводить межведомственные ретроспективы после каждой маркетинговой кампании.
3. Технологическая инфраструктура
  • Стратегия — Мы хотим построить более прочную технологическую основу для наших операций по продажам.
  • Тактика
  • — мы внедрим CRM, включим инструмент разговорной аналитики для улучшения продаж и предоставим нашим представителям виртуальные ресурсы для поддержки продаж.

В совокупности стратегии и тактики, которые использует торговая организация, — подобные перечисленным выше — составляют то, что известно как планы продаж.

Планы продаж

План продаж включает в себя как стратегическое, так и тактическое планирование и является частью всеобъемлющей стратегии продаж организации.В нем излагаются общие цели, к которым должны стремиться ваша команда по продажам и торговые представители, и создается план действий для их достижения.

Стратегический план проливает свет на миссию, задачи и будущие цели организации или отдельного лица. Менеджеры, вице-президенты и руководители обычно создают стратегические планы для организации, но этот тип плана также может использоваться отдельными лицами для достижения личных или профессиональных целей.

Вот ключевые компоненты, которые необходимо включить в стратегический план:

  • Миссия и предыстория бизнеса или ситуации: Где вы сейчас находитесь? И где ты хочешь быть в будущем?
  • Цели и задачи: Чего бы вы хотели достичь?
  • DRI (непосредственно ответственные лица): Кто отвечает за эти цели?

Стратегическое и тактическое планирование содержат рекомендации для предприятий, команд и отдельных лиц.А в тактическом плане точно указано, как они достигнут конечного результата.

Стратегические цели против тактических целей

Основная часть планирования, будь то стратегическое или тактическое, заключается в постановке целей. На самом деле вы должны ставить цели как для стратегического, так и для тактического планирования. Четкое изложение этих целей помогает воплотить ваши планы в жизнь. Ваши стратегические цели должны быть шире, а тактические — более конкретными.

Например, стратегической целью может быть развитие корпоративной культуры, поощряющей рост и удержание сотрудников. Тактической целью может быть опрос всех существующих сотрудников, чтобы получить информацию о том, почему они не были сохранены. Если ваше тактическое планирование и ваше стратегическое планирование связаны, то цели каждого из них также должны иметь связь между собой.

Стратегическое планирование

Merriam-Webster определяет стратегию как «тщательный план или метод достижения определенной цели, обычно в течение длительного периода времени.Итак, стратегическое планирование предназначено для достижения чего-то большего.

Тактическое планирование включает в себя немедленные действия, которые способствуют достижению более крупной цели, намеченной стратегией. Эти планы рассчитаны на долгосрочную перспективу и включают в себя большие и важные изменения. Существует девять моделей стратегического планирования, которые ваш бизнес может использовать в качестве отправной точки.

Источник изображения

Примеры стратегического планирования

Источник изображения

Поскольку тактическое планирование является более прямым, оно часто более специфично для вашей команды или бизнеса.Однако стратегические планы часто бывают достаточно широкими, чтобы их можно было применить ко всей нише или отрасли. Например, стратегическое планирование продаж может включать несколько схожих целей в разных компаниях, но их тактические планы могут быть уникальными. Вот несколько примеров стратегических планов, которые можно применить к разным предприятиям.

  • Получите на 50% больше клиентов к концу года.
  • Улучшите рейтинг SEO на 20%.
  • Расширьте команду обслуживания клиентов там, где не хватает удовлетворения.

Тактическое планирование

Тактическое планирование происходит после того, как компания, команда или отдельный человек создали стратегический план, в котором излагаются общие цели и задачи. Тактический план описывает шаги и действия, которые необходимо предпринять для достижения целей стратегического плана.

После того, как вы создали свой стратегический план, пришло время определить тактику, которую вы будете использовать для достижения своих целей. Вот где тактический план вступает в игру.

Он используется для описания шагов, которые необходимо предпринять компании или частному лицу для достижения установленных приоритетов. Вот несколько вещей, которые следует учитывать при разработке тактического плана:

  • Каковы сроки достижения этих целей?
  • Существуют ли инструменты или ресурсы, необходимые для достижения этих целей?
  • Какие конкретные действия следует предпринять для достижения намеченного результата?

Ваш тактический план даст ответы на эти вопросы, которые помогут вам достичь целей стратегического плана.

Итак, как на практике выглядит стратегическое и тактическое планирование?

Примеры тактического планирования

Хотя стратегические и тактические планы могут различаться в зависимости от компании или отрасли, некоторые из них могут применяться во многих торговых организациях и командах.

Вот несколько примеров, которые являются общими для отделов продаж и торговых представителей. Стратегические планы пронумерованы, а тактические планы приведены ниже.

1. Наполнить мою воронку новыми лидами в течение следующих двух недель.
  • Каждый день тратьте час на разведку.
  • Используйте социальные продажи и присоединитесь к пяти группам LinkedIn, к которым принадлежат ваши потенциальные клиенты.
  • Посетите отраслевое сетевое мероприятие.
2. Каждый месяц заключайте больше корпоративных сделок.
  • Зарегистрируйте представителей на практический курс обучения по продуктам Enterprise.
  • Поставьте перед каждым представителем цель запланировать в этом квартале не менее трех демонстраций с потенциальными клиентами корпоративного уровня.
  • Создайте поощрение для тех, кто закроет наибольшее количество корпоративных сделок в месяц.
3. Нанять еще 20 торговых представителей начального уровня к концу первого квартала.
  • Создайте профиль найма, которому должны соответствовать кандидаты.
  • Разработайте информационную кампанию LinkedIn, чтобы найти и привлечь новые таланты.
  • Посетите ярмарки вакансий в 15 местных университетах.

Вашему бизнесу необходимо как стратегическое, так и тактическое планирование

Существует цель как в стратегическом, так и в тактическом планировании. Каждая из них приближает прогресс вашего бизнеса к более масштабным целям и задачам.Имея надежный стратегический план и подробный тактический план, вы будете хорошо подготовлены для развития своего бизнеса.

Примечание редактора: этот пост был первоначально опубликован 28 февраля 2019 г. и был обновлен для полноты информации.

Final Fantasy VII: My Story Chapter 27 — SHIT

«Благодарю вас за спасение моего народа, сэр Джек, моя деревня будет полностью сотрудничать с корпорацией Шинра, чтобы подавить мятеж Тареган, Бидзиил и Тайи» сказал Монгвау, глядя на Мардуко с почтением, такой молодой мальчик, как он, сумел повести деревню на борьбу за свое выживание и победил.Согласно отчету, жертв не было, но было много раненых, которых можно вылечить с помощью Материи.

«Я хочу, чтобы вы смотрели в другую сторону, когда мы избавимся от трех целей, вы должны были быть проинформированы о том, что происходит, когда Мако-реактор взрывается», — сказал Мардуко, взглянув на Монгвау, который не выказал признаков замешательства. термин «Мако-реактор взрывается», что означало, что он понял, какие газы выделяются в это время. Монгвау неохотно кивнул, соглашаясь.

«Кроме того, есть ли у вашего племени смертельный враг? Какое оружие или технику они используют?» — спросил Мардуко, когда ему только что пришла в голову идея подставить другое племя, которое является врагом, чтобы взять на себя вину, таким образом два племени могут сократить численность друг друга и дать Шинра период мира, чтобы сосредоточиться на более важных вещах.

«Существует племя GI, которое бежало с Восточного континента после неудачного штурма Космо-Каньона», — сказал Монгвау, от этого улыбка Мардуко стала шире, чем он уже придумал, что использовать, у племени GI есть особая смесь, которая окаменевает их цель, когда яд попадает в нерв.Однажды он заинтересовался этим племенем, прочитал об этом конкретном яде и даже знал список ингредиентов, которые ему понадобятся для приготовления этого яда.

«Хорошо, мы подставим их за смерть троих. Вам ничего не придется делать, вы даже можете захватить их племена, сказав, что отомстите за них. Разве это не сыграет вам на руку?» — спросил Мардуко, что заставило Элли удивленно посмотреть на него, поскольку она никогда не думала об этом методе борьбы с внутренней войной.

«Хахаха, хорошо! Да, это сработает отлично» Монгвау рассмеялся, представляя, как мощь форта Кондор попадет в его руки: «Хмф! Как только я закончу играть с вами, детишки, я сам восстану против Шинры, — сказал Монгвау про себя, не решаясь раскрыть свои планы, Мардук ничего не сказал Монгвау, но он уже придумал план подставить Монгвау за сговор с GI Tribe, чтобы убить членов своего клана за власть.

Мардук и Элли ушли в комнату для гостей, где они будут жить в одной комнате, но на разных кроватях. Мардук достал несколько листов бумаги и начал писать сообщения на записке.Он посмотрел на несколько почерков на черной доске Ресторана, он не мог полностью воспроизвести почерк, но этого было достаточно, чтобы люди поверили, что это было написано одним из них.

Когда Элли подошла, чтобы прочитать то, что писал Мардук, она была поражена, она посмотрела на Мардуко, который спокойно писал письмо, которое могло бы разрушить энергетическую систему деревни в течение нескольких дней, если бы он убил три цели, которые они отправили разбираться.

«Почему ты зашел так далеко? Разве миссия не закончится, когда мы избавимся от трех целей?» — спросила Элли.

«Подумай об этом, Элли, ты видела это. Староста форта Кондор не совсем приветлив, он амбициозен, и именно он позвонил в Шинру. Он не просил уничтожения повстанческой группы, а только трех конкретных цели, — сказал Мардуко, вытаскивая папку, которую дал им Вельд.

«Согласно нашей предыдущей информации, Форт Кондор ненавидит нас до глубины души, но здесь староста деревни удобно сообщил нам о попытке повстанцев трех конкретных старост деревень.Это уже подозрительно, — указал на это Мардуко, продолжая: — Деревня, которую я спас, была частью фракции Тайи, согласно их информации, они никогда не были проинформированы о том, что происходит со взрывом Мако-реактора, но Монгвау подтвердил, когда я спросил его, действительно ли он знал».

«Тогда— Он использует нас, чтобы избавиться от своих конкурентов?» Элли спросила

«Нет, информация, которую он нам дал, действительно верна. Но он будет включен в список нашей цели, а убьют его жители деревни.Завтра вечером будет банкет, я хочу, чтобы вы к тому времени ознакомились с тремя мишенями. Соблазни их, если придется, чтобы, когда банкет начнется, ты мог вживить письма им в карманы, — начал Мардуко объяснять свои планы на банкет.

«Я воссоздам окаменевший яд племени GI, три наши цели умрут завтра ночью, а жители деревни уничтожат Монгвау для нас. Из-за их внутренней борьбы у них не будет времени атаковать реактор Мако и сосредоточиться на убийстве GI племени», — заключил Мардуко.

«Разве они не заметят чертежи?» Элли спросила Найдите авторизованные романы в Webnovel, более быстрые обновления, лучший опыт. Пожалуйста, нажмите www.webnovel.com/book/final-fantasy-vii-my-story_15932277805447305/shit —t-tactical-sceming-the-schemer_42836571791089157 для посещения.

«Нет, потому что они никогда не сталкивались с безжалостностью настоящей схемы», — ответил Мардуко, продолжая писать письма. Элли больше ничего не сказала. когда она подошла к своей кровати, читая бумаги в папке, которую Мардук достал для нее, она могла понять, что он имел в виду.Судя по всему, Монгвау использовал их, чтобы убить своего конкурента за полный контроль, и Мардуко использовал эту схему в своих интересах, чтобы отомстить ему.

На следующее утро Элли без особых проблем отправилась на встречу с Тареганом, Бидзиилом и Тайи. Хотя все трое планировали восстание, они не хотели создавать проблемы, которые могли бы стать необратимыми для жителей их деревни.

Тем временем Мардук пошел покупать ингредиенты для приготовления яда.Ему потребовалось некоторое время, чтобы закончить смесь, но он должен был придумать, как накормить их, чтобы они этого не заметили. Этот яд имеет характерный запах, поэтому его было легко обнаружить, только после того, как он съел конфету, Мардуко понял, когда посмотрел на обертки.

Он использовал трансмутацию с крошечным кусочком серебряной руды вместе с оберткой, чтобы создать капсулу, содержащую яд в течение дня, которого более чем достаточно, так как банкет будет сегодня вечером.Не говоря уже о том, что у них не будет времени чувствовать боли в животе от попадания металла в их тело, поскольку желудочная кислота будет достаточно сильной, чтобы прожечь отверстие для проникновения яда в их тело, и они умрут, не успев понять, что их поразило.

Поскольку им не разрешается носить внутри оружие, это, естественно, будет включать его наплечную сумку, Мардуко достал кусок металлической руды, используя трансмутацию, чтобы удалить примеси из руды, прежде чем он превратил ее в два браслета.С этими двумя наручами и его способностью к трансмутации это будет похоже на то, как если бы у него всегда было два оружия, улыбка на его лице, когда он одевал наручи на запястья.

После того, как солнце уже садилось и наступила ночь, Мардуко и Элли сопроводили выбрать местную одежду для них. Женщины давали на выбор яркие цвета, одетые в соответствующий шарф на шее и еще один предмет одежды на талии, похожий на пояс.Мардуко дали белый халат без рукавов, накинутый на его спортивное тело, с тонкой коричневой кожей вокруг талии и сандалиями. Он смотрит на себя, прежде чем выйти из раздевалки, и видит, что Элли тоже была одета в белое, что было … совпадением.

«Пожалуйста, следуйте за нами», — сказал один из охранников Мардуко со своей наплечной сумкой и Элли, прежде чем он пошел впереди них, ведя их ко второму по величине зданию в деревне, это был зал собраний, построенный специально, когда собираются все деревенские вожди. для встречи каждые три-шесть месяцев.Сегодняшний вечер был особым исключением, так как вождь деревни Альфа Монгвау созвал деревенских вождей окрестных деревень на банкет.

«Простите меня, я должен сделать что-то быстро», сказал Мардуко, оставив Элли, чтобы поболтать с охранником, когда он побежал по коридору на другую сторону, он использовал трансмутацию, чтобы снова спрятать свою наплечную сумку возле аварийной двери зала собраний прежде чем вернуться туда, где Элли хихикала с охранником. Охранник ничего не сказал Мардуко, как человек, которого он понял, когда человек должен делать свое дело, он должен это делать.

Их двоих провели в зал для собраний, который представлял собой длинные столы, расставленные рядами с экстравагантными блюдами, люди весело болтали. Охранник представил Мардуко и Элли каждому из деревенских вождей, прежде чем их двоих оставили общаться с деревенскими вождями, Элли пошла поболтать с тремя целями, а Мардуко незаметно проскользнул на кухню. Не останавливаясь, он прошел через кухню и вышел через заднюю дверь, и никто из персонала этого не заметил.

Он трансмутирует свою сумку из-под земли, когда он начал доставать несколько предметов, чтобы помочь в своей миссии, он достал лицевую маску с таким же светло-коричневым цветом кожи, как и у туземцев. Глядя на маску, он сделал глубокий вдох, чтобы подготовиться, и нанес на лицо нелипкую пудру, прежде чем надеть маску. Он продолжал двигать Маску на лице, пока она не начала синхронизироваться с мышцами лица.

«Спрей для кожи… пыль от краски для волос…» Пробормотал Мардук, когда он начал превращаться в туземца, только позже он понял, что у него нет подходящей одежды. Поскольку его маскировка была завершена, он снова спрятал наплечную сумку в землю после того, как вынул три окаменевших капсулы. прежде чем вернуться на кухню, он выбрал мужчину, который был ближе всего к нему, прежде чем бесшумно нокаутировать его.

«Кто ты?» Один из кухонных работников посмотрел на Мардуко, одетого в такую ​​же форму, как и он, но он никогда раньше не видел Мардуко.

«Я Туари, меня попросили заменить одного из ваших людей, у которого только что заболел живот», сказал Мардук, услышав это, когда персонал оглядел кухню, прежде чем он вздохнул.

«Это снова Коко! Я сказал ему, чтобы он прекратил бездельничать, ты сказал, что тебя зовут Туари? Возьми это для каждого из деревенских вождей» Персонал кухни толкает поднос, наполненный пивными кружками, наполненными пивом, улыбка Мардуко стала шире, чем все просто не мог стать намного более гладким, чем это.

«Сойдет», сказал Мардуко, беря поднос с напитками и направляясь сначала раздать его первым нескольким деревенским вождям. Он должен был убедиться, что другие выпьют первыми, прежде чем он накатит три цели. Когда они упадут, они упадут. не сразу допрашивайте персонал, принесший напитки, а письма в карманах.


МЫСЛИ СОЗДАТЕЛЕЙ
Im_Your_Father

Последняя глава на ночь!

Спи спокойно

Разработка тактического плана | Брукс Интернэшнл

Обзор

Наибольшим риском при реализации стратегии является отсутствие четкого, скоординированного и комплексного тактического плана .Немыслимо, чтобы компетентный руководитель когда-либо позволил построить новый объект без чертежей, в которых строителям и подрядчикам указываются требования, последовательность строительства и контрольные точки, обеспечивающие безопасность и качество. Тем не менее, многие организации формулируют превосходные стратегии без разработки тактического плана , в котором описывается последовательность событий, роли и обязанности, протоколы мониторинга и планирование корректировки.

Мы регулярно разрабатываем, внедряем и выполняем тактические планы для клиентов разного масштаба, работающих в различных отраслях и регионах мира.Наш глубокий опыт и знания о критических элементах, необходимых для выполнения и повышения производительности, позволяют нашим клиентам успешно снижать риски и ускорять получение результатов.

Роль Brooks International заключается в обеспечении согласованности руководящих групп наших клиентов со стратегической миссией и понимании конкретных движущих сил, функций и изменений, которые будут выполнять миссию и делать ее действенной и устойчивой. Определение успеха устанавливается в начале каждого взаимодействия, и в партнерстве с нашим клиентом мы работаем в обратном направлении, чтобы определить все ключевые требования для его выполнения.Альтернативные подходы и сценарии разрабатываются, оцениваются и анализируются с руководством клиента. Соответствующие факторы включают риски и варианты их снижения, ключевые движущие силы, ценности, затраты и экономическое обоснование окупаемости инвестиций. Команда руководства клиента рассматривает альтернативные сценарии и вероятности, выбирая оптимальную или гибридную альтернативу для реализации. После согласования вариантов Brooks International сотрудничает с ключевыми заинтересованными сторонами и экспертами клиента для разработки и структурирования подробного тактического плана выполнения и реализации, включая сроки, отчетность и последующие действия, а также средства контроля корректировок и протоколы, а также линию прямой видимости для требуемые финансовые цели.

Защита информации с помощью генератора шума для тактических интеллектуальных платформ

ПОКАЗЫВАЕТСЯ 1-10 ИЗ 16 ССЫЛОК

СОРТИРОВАТЬ ПОРелевантность Наиболее влиятельные документыНедавность

Совместное подавление в наихудшем случае для безопасной связи в сетях CIoT

на основе сетей CIoT с использованием методов физического уровня и предлагает структуру аукциона, основанную на схеме совместного подавления, и использует аукцион Викри для достижения правдивости и индивидуальной рациональности.Expand
  • View 1 отрывок, справочная информация

Конструкция интеллектуального устройства подавления помех для сотовых телефонов, ориентированного на пользователя

Описана конструкция усовершенствованного метода подавления сигналов сотовых телефонов, который позволяет устройству подавления быть более точным и эффективным, настолько точным, что он может сосредоточиться на отдельной сети и конкретной области. Expand

GSM празднует свое 20-летие [Мобильная радиосвязь]

GSM сегодня является глобальным стандартом, развернутым более чем 700 операторами в более чем 200 странах, и составляет 85% мирового рынка мобильных услуг, что составляет около 1.6% мирового ВВП. Expand
  • Посмотреть 5 выдержек, справочная информация

Система мониторинга пациентов на основе IoT с использованием Raspberry Pi

  • Р. Кумар, М. Раджасекаран
  • Информатика, медицина

    Международная конференция по 2016 г. (ICCTIDE’16)

  • 2016
Мониторинг температуры тела пациента, частоты дыхания, сердечного ритма и движения тела с помощью платы Raspberry Pi предлагает решение для эффективного мониторинга состояния пациента при сниженных затратах, а также уменьшает компромисс между результатами пациента и управление болезнью.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.