Классы в ардуино. Классы в Arduino: объектно-ориентированное программирование для микроконтроллеров

Что такое классы в Arduino и зачем их использовать. Как создавать и применять классы в скетчах Arduino. Какие преимущества дает объектно-ориентированное программирование для проектов на Arduino. Как структурировать код с помощью классов.

Содержание

Что такое классы в Arduino

Классы в Arduino представляют собой способ организации кода по принципам объектно-ориентированного программирования. Класс — это пользовательский тип данных, который объединяет в себе переменные (свойства) и функции (методы), относящиеся к определенному объекту или концепции.

Основные характеристики классов в Arduino:

  • Позволяют создавать собственные типы данных
  • Инкапсулируют данные и функции в единую структуру
  • Дают возможность создавать множество объектов одного класса
  • Поддерживают наследование и полиморфизм
  • Помогают структурировать код и повысить его читаемость

Зачем использовать классы в Arduino-проектах

Использование классов в Arduino дает ряд преимуществ при разработке более сложных проектов:


  • Улучшает структуру кода, делая его более модульным
  • Позволяет легко создавать несколько экземпляров объектов
  • Упрощает повторное использование кода в разных проектах
  • Облегчает совместную работу над проектом нескольких разработчиков
  • Повышает читаемость и понятность кода

Особенно полезны классы при работе с несколькими однотипными устройствами, например, несколькими сервоприводами или светодиодами. Вместо дублирования кода для каждого устройства можно создать один класс и использовать его для всех объектов.

Как создать класс в Arduino

Для создания класса в Arduino используется ключевое слово class. Базовая структура класса выглядит следующим образом:

«`cpp class MyClass { public: MyClass(); // Конструктор void myMethod(); // Публичный метод private: int myVariable; // Приватная переменная }; «`

Основные элементы класса:

  • Публичные методы (public) — доступны извне класса
  • Приватные переменные и методы (private) — доступны только внутри класса
  • Конструктор — специальный метод, вызываемый при создании объекта

Пример простого класса в Arduino

Рассмотрим пример простого класса для управления светодиодом:


«`cpp class LED { private: int pin; public: LED(int p) { pin = p; pinMode(pin, OUTPUT); } void on() { digitalWrite(pin, HIGH); } void off() { digitalWrite(pin, LOW); } void blink(int times, int delayTime) { for (int i = 0; i < times; i++) { on(); delay(delayTime); off(); delay(delayTime); } } }; ```

Этот класс инкапсулирует функциональность для управления светодиодом. Он содержит:

  • Приватную переменную pin для хранения номера пина
  • Конструктор для инициализации объекта
  • Методы on(), off() и blink() для управления светодиодом

Как использовать классы в скетче Arduino

После создания класса его можно использовать в основном скетче Arduino. Рассмотрим пример использования класса LED:

«`cpp #include «LED.h» LED led1(13); LED led2(12); void setup() { // Настройка не требуется, так как она выполняется в конструкторе } void loop() { led1.on(); led2.off(); delay(1000); led1.off(); led2.on(); delay(1000); led1.blink(3, 200); led2.blink(3, 200); } «`

В этом примере мы создали два объекта класса LED для управления светодиодами на пинах 13 и 12. Затем мы используем методы класса для включения, выключения и мигания светодиодов.


Преимущества использования классов в этом примере

Использование классов в данном примере дает следующие преимущества:

  • Код становится более структурированным и читаемым
  • Легко добавить новые светодиоды, создав дополнительные объекты класса LED
  • Функциональность управления светодиодом инкапсулирована в классе и может быть легко переиспользована
  • Можно легко расширить класс, добавив новые методы или свойства

Наследование классов в Arduino

Arduino поддерживает наследование классов, что позволяет создавать иерархию классов и переиспользовать код. Рассмотрим пример наследования на основе класса LED:

«`cpp class RGBLED : public LED { private: int redPin, greenPin, bluePin; public: RGBLED(int r, int g, int b) : LED(r) { redPin = r; greenPin = g; bluePin = b; pinMode(greenPin, OUTPUT); pinMode(bluePin, OUTPUT); } void setColor(int red, int green, int blue) { analogWrite(redPin, red); analogWrite(greenPin, green); analogWrite(bluePin, blue); } }; «`

В этом примере класс RGBLED наследует функциональность класса LED и добавляет возможность управления цветом RGB-светодиода.


Полиморфизм в классах Arduino

Полиморфизм позволяет использовать объекты разных классов через единый интерфейс. Рассмотрим пример полиморфизма с классами LED и RGBLED:

«`cpp LED* leds[3]; void setup() { leds[0] = new LED(13); leds[1] = new RGBLED(9, 10, 11); leds[2] = new LED(12); } void loop() { for (int i = 0; i < 3; i++) { leds[i]->on(); delay(1000); leds[i]->off(); delay(1000); } } «`

В этом примере мы создаем массив указателей на базовый класс LED, но можем хранить в нем как объекты LED, так и RGBLED. Это позволяет нам управлять разными типами светодиодов через единый интерфейс.

Лучшие практики использования классов в Arduino

При работе с классами в Arduino следует придерживаться следующих рекомендаций:

  • Используйте классы для группировки связанной функциональности
  • Разделяйте интерфейс (публичные методы) и реализацию (приватные методы и переменные)
  • Используйте наследование для создания специализированных версий базовых классов
  • Применяйте полиморфизм для работы с разными объектами через единый интерфейс
  • Разбивайте сложные классы на более мелкие и специализированные
  • Используйте конструкторы для правильной инициализации объектов

Заключение

Классы в Arduino предоставляют мощный инструмент для структурирования кода и создания сложных проектов. Они позволяют применять принципы объектно-ориентированного программирования, такие как инкапсуляция, наследование и полиморфизм, что делает код более модульным, читаемым и легко расширяемым.


Использование классов особенно полезно при работе с несколькими однотипными устройствами или при создании библиотек для повторного использования кода. Освоение работы с классами в Arduino поможет вам создавать более сложные и эффективные проекты, а также улучшить организацию вашего кода.


Классы и объекты. Тема 5

Похожие презентации:

Программирование на Python

Моя будущая профессия. Программист

Программирование станков с ЧПУ

Язык программирования «Java»

Базы данных и язык SQL

Основы web-технологий. Технологии создания web-сайтов

Методы обработки экспериментальных данных

Программирование на языке Python (§ 62 — § 68)

Микроконтроллеры. Введение в Arduino

Программирование на языке Python (§ 54 — § 61)

Тема 5
Классы и объекты
Классы и объекты
Java является объектно-ориентированным языком, поэтому
такие понятия как «класс» и «объект» играют в нем ключевую

роль. Любую программу на Java можно представить как
набор взаимодействующих между собой объектов.
Шаблоном или описанием объекта является класс, а объект
представляет экземпляр этого класса. Можно еще провести
следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое
представление о машине – наличие колес, двигателя, кузова
и т. д. Есть некоторый шаблон — этот шаблон можно назвать
классом. Реально же существующий автомобиль(фактически
экземпляр данного класса) является объектом этого класса.
Классы и объекты
Класс определяется следующим способом:
Классы и объекты
В данном случае класс называется Person. После названия
класса идут фигурные скобки, между которыми помещается
тело класса — то есть его поля и методы.
Любой объект может обладать двумя основными
характеристиками: состояние — некоторые данные, которые
хранит объект, и поведение — действия, которые может
совершать объект.
Классы и объекты
Для хранения состояния объекта в классе применяются поля или
переменные класса. Для определения поведения объекта в
классе применяются методы. Например, класс Person, который
представляет человека, мог бы иметь следующее определение:
Классы и объекты
В классе Person определены два поля: name представляет имя
человека, а age — его возраст. И также определен метод
displayInfo, который ничего не возвращает и просто выводит эти
данные на консоль.
Классы и объекты
Как правило, классы определяются в разных файлах.
Класс представляет новый тип, поэтому мы можем
определять переменные, которые представляют
данный тип.
Конструкторы
Кроме обычных методов классы могут определять
специальные методы, которые называются
конструкторами. Конструкторы вызываются при создании
нового объекта данного класса. Конструкторы выполняют
инициализацию объекта.
Если в классе не определено ни одного конструктора, то
для этого класса автоматически создается конструктор
без параметров.
Конструкторы
Конструкторы
Для создания объекта Person используется выражение new Person().
Оператор new выделяет память для объекта Person. И затем
вызывается конструктор по умолчанию, который не принимает
никаких параметров. В итоге после выполнения данного выражения в
памяти будет выделен участок, где будут храниться все данные
объекта Person. Если конструктор не инициализирует значения
переменных объекта, то они получают значения по умолчанию. Для
переменных числовых типов это число 0, а для типа String и
классов — это значение null (то есть фактически отсутствие значения).
Ключевое слово this
Ключевое слово this представляет ссылку на текущий
экземпляр класса. Через это ключевое слово мы можем
обращаться к переменным, методам объекта, а также
вызывать его конструкторы.
Инициализаторы
Кроме конструктора начальную инициализацию объекта вполне
можно было проводить с помощью инициализатора объекта.
Инициализатор выполняется до любого конструктора. То есть в
инициализатор мы можем поместить код, общий для всех
конструкторов:
Модификаторы доступа
Все члены класса в языке Java — поля и методы — имеют
модификаторы доступа. В прошлых темах мы уже сталкивались с
модификатором public. Модификаторы доступа позволяют задать
допустимую область видимости для членов класса, то есть
контекст, в котором можно употреблять данную переменную или
метод.
Модификаторы доступа
В Java используются следующие модификаторы
доступа:
• public: публичный, общедоступный класс или член класса. Поля и методы, объявленные
с модификатором public, видны другим классам из текущего пакета и из внешних
пакетов.
• private: закрытый класс или член класса, противоположность модификатору public.
Закрытый класс или член класса доступен только из кода в том же классе.
• protected: такой класс или член класса доступен из любого места в текущем классе или
пакете или в производных классах, даже если они находятся в других пакетах
• Модификатор по умолчанию. Отсутствие модификатора у поля или метода класса
предполагает применение к нему модификатора по умолчанию. Такие поля или методы
видны всем классам в текущем пакете.
Перечисления
Проход по всем элементам
Кроме отдельных примитивных типов данных и классов в Java
есть такой тип как enum или перечисление. Перечисления
представляют набор логически связанных констант. Объявление
перечисления происходит с помощью оператора enum, после
которого идет название перечисления. Затем идет список
элементов перечисления через запятую:
Перечисления
Перечисление фактически представляет новый тип, поэтому
мы можем определить переменную данного типа и
использовать ее:
Методы перечислений
Каждое перечисление имеет статический метод values(). Он
возвращает массив всех констант перечисления:
Методы перечислений
Метод ordinal() возвращает порядковый номер определенной
константы (нумерация начинается с 0):
Конструкторы, поля и методы перечисления
Перечисления, как и обычные классы, могут определять
конструкторы, поля и методы. Например:
Методы
Если переменные и константы хранят некоторые значения, то
методы содержат собой набор операторов, которые выполняют
определенные действия.
Общее определение методов выглядит следующим образом:
[модификаторы] тип_возвращаемого_значения название_метода ([параметры]){
// тело метода
}
Модификаторы и параметры необязательны.
Методы
Параметры переменной длинны:
Метод может принимать параметры переменной длины одного
типа. Например, нам надо передать в метод набор чисел и
вычислить их сумму, но мы точно не знаем, сколько именно
чисел будет передано — 3, 4, 5 или больше. Параметры
переменной длины позволяют решить эту задачу:
Методы
Методы могут возвращать некоторое значение. Для этого
применяется оператор return.
return возвращаемое_значение;
Методы
После оператора return указывается возвращаемое значение,
которое является результатом метода. Это может быть литеральное
значение, значение переменной или какого-то сложного выражения. В
методе в качестве типа возвращаемого значения вместо void
используется любой другой тип. В данном случае метод sum
возвращает значение типа int, поэтому этот тип указывается перед
названием метода. Причем если в качестве возвращаемого типа для
метода определен любой другой, отличный от void, то метод
обязательно должен использовать оператор return для возвращения
значения.
При этом возвращаемое значение всегда должно иметь тот же тип, что
значится в определении функции. И если функция возвращает
значение типа int, то после оператора return стоит целочисленное
значение, которое является объектом типа int. Как в данном случае это
сумма значений параметров метода.
Методы
Метод может использовать несколько вызовов оператора return
для возваращения разных значений в зависимости от некоторых
условий:
Методы
Выход из метода
Оператор return применяется для возвращаения значения
из метода, но и для выхода из метода. В подобном качестве
оператор return применяется в методах, которые ничего не
возвращают, то есть имеют тип void

English     Русский Правила

Категория : Плата Arduino – RxTx.su

Опубликовано:

Обновлено:


Подключение ИК к ардуино простая задача, но для начала необходимо разобраться как ИК-связь передает данные. При данном виде связи используются инфракрасные волны электромагнитного спектра. ИК-светодиод используется для беспроводной передачи данных в цифровом виде (0 – светодиод выключен или 1 – светодиод включен).

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


ИК порт — передача данных с помощью инфракрасного света. ИК (инфракрасный) -свет подобен видимому свету, он невидим для наших глаз, но подходит для применения в беспроводной связи.

Полоса для инфракрасного излучения в электромагнитном спектре составляет от 300 ГГц до 430 ТГц, а длина волн от 700 нм до 1 мм.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


Классы в Ардуино— это набор функций и переменных, которые могут использоваться для выполнения определенных задач программирования. В программировании на Arduino класс — это, по сути, то же самое, что и библиотека.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


Библиотеки — это пакеты кода (в основном функций), которые можно использовать для выполнения определенных задач программирования. Библиотеки значительно упрощают программирование на Arduino. Они упрощают и уменьшают количество кода, необходимого в вашей программе. Тысячи библиотек Arduino доступны для бесплатной загрузки для различных задач программирования, таких как управление ЖК-дисплеями, управление сервоприводами, считывание датчиков и многое другое.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


Функции — это код в вашей программе, который выполняет определенные действия. Они содержат код для выполнения таких действий, как получение данных с датчика, настройка состояния напряжения на выводе или отображение текста на жидкокристаллическом дисплее. В этой статье мы узнаем, что такое функции и как их использовать в ваших проектах Arduino.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


Массивы в Ардуино подобны переменным – они могут хранить показания датчиков, текстовые строки и логические значения, такие как high и low. Но переменная может хранить только одно значение за раз. Массивы, в свою очередь, могут хранить несколько значений одновременно. Если вы рассматриваете переменную как контейнер для хранения данных, массивы похожи на этот контейнер, но с разделителями, которые вы можете использовать для хранения нескольких частей данных.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


Логические операторы в Arduino дают вам еще один элемент контроля над потоком вашей программы. Также известные как логические операторы, они могут быть очень мощными при использовании внутри условия оператора if или цикла while. В этой статье мы обсудим три наиболее распространенных логических оператора — И, ИЛИ и НЕ.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


В этой статье мы узнаем о составных операторах и о том, как их использовать в программировании Arduino. Составные операторы — это сокращенный способ выполнения простых математических операций с переменными. Их полезно знать, потому что они сделают ваш код более эффективным, и вы обязательно увидите их в других скетчах.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


Последовательный монитор обычно используется только для отображения данных с Arduino на мониторе компьютера. Но его также можно использовать в качестве устройства ввода, которое принимает входные данные от пользователя и отправляет их на Arduino.

Подробнее…

Опубликовано:

Обновлено:


Циклы в ардуино используются для управления потоком программы. В цикле блок кода выполняется снова и снова. Каждый цикл цикла называется итерацией цикла. В зависимости от определенных условий, которые определяются в коде, вы можете контролировать, входит ли программа в цикл или нет.

Подробнее…


Ардуино | Code With Us

Еженедельные занятия Лагеря

У нас был замечательный опыт прохождения курса Code With Us в учебном лагере по робототехнике на месте. Учебная платформа была хорошо спроектирована, а содержимое Arduino интересно для учащихся средних классов.

Джордин, студентка Arduino Robotics в Code With Us

Узнайте больше о занятиях Arduino

Запишитесь на БЕСПЛАТНОЕ пробное занятие

Купить еженедельные занятия

Купить сезонные лагеря

Все занятия Arduino включают

Еженедельные обновления прогресса для родителей от учителей

Гибкий график класса

Учебная программа по индивидуальному кодированию

Учителя на базе U.S, выпускники лучших университетов

Классные панели

70003

Опциональные домашние работы

Классные сертификаты и повторные сертификаты

. Дома Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Подробная информация об Arduino

Что такое Arduino?

Для кого Arduino?

Когда доступны классы Arduino?

Как долго работает программа Arduino?

Что нужно для изучения Arduino?

Ограниченное время Сэкономьте 20%

Руководство по ценам

Класс кодирования и лагерь с живым инструктором

для возраста 10 — 18

Испытательный урок

БЕСПЛАТНО

Испытательная группа и оценка навыков кодирования бесплатно

  • 1 ПЕРЕДА. класс на одного учащегося
  • Доступно 7 дней в неделю
  • Преподаватели из США
  • Scratch, Python, Minecraft, Javascript (более 15 тем)
  • Отчет об оценке кодирования после занятий
  • Полная бесплатная пробная версия, никаких обязательств не требуется!

Забронировать сейчас

Еженедельный курс

148 $

/ месяц 185 долларов США

Ежемесячная цена, без долгосрочных обязательств!

  • Индивидуальный план занятий
  • Доступно 7 дней в неделю
  • Преподаватели из США
  • Scratch, Python, Minecraft, Javascript (более 15 тем)
  • Еженедельные отчеты об успеваемости от учителей
  • Помесячная цена, никаких долгосрочных обязательств!

Забронировать

Coding Camp

325 $

/ неделя 470 долларов

Утренний, дневной или полный дневной лагерь (пн-пт).

  • Индивидуальные проекты по кодированию
  • Дневной лагерь или лагерь полного дня (пн-пт)
  • Учителя из США
  • 2000+ проектов по программированию/робототехнике на выбор
  • Уведомления о прогрессе в лагере от учителей
  • Еженедельная цена, никаких долгосрочных обязательств!

Забронируйте сейчас

Подробнее о наших занятиях по Arduino

Варианты занятий по Arduino и подробная информация

Каждое занятие по программированию длится 1 час, и студенты могут посещать его один или два раза в неделю в зависимости от ваших предпочтений.

У вас также есть возможность выбрать желаемый размер класса. Есть два варианта размера класса, которые вы можете выбрать: размер класса в небольшой группе, который составляет 3-1 соотношение ученика к учителю или частные классы, которые представляют собой соотношение 1-1 ученика к учителю. Подробнее о том, как 2 варианты класса работают с уважением:

Занятия Arduino в малых группах

Занятия в малых группах представляют собой соотношение учеников и учителей 3:1. На уроке в небольшой группе учитель будет помогать одновременно трем ученикам, переключая свое внимание между ними. Каждый ученик в группе движется в своем собственном темпе, и они будут получать индивидуальные уроки, соответствующие их уровню навыков и интересующей теме. Это означает, что каждый ученик будет получать индивидуальный материал для урока и инструкции от своего учителя каждый раз, когда он присоединится к нам!

Как учащиеся в малых группах могут одновременно изучать разные темы?

  • Учителя всегда одни и те же каждую неделю, поэтому они узнают о каждом ученике и могут идти в ногу с потребностями и прогрессом ученика.
  • Мы всегда учитываем интересующую каждого студента тему и уровень опыта.
  • Учителя распределяют свое время соответствующим образом с каждым учеником в группе.
  • Уроки интуитивно понятны, занятия в небольших группах предназначены для детей, которые могут работать самостоятельно в течение коротких промежутков времени.
  • Занятия не в формате лекций. Вместо этого они персонализированы для каждого отдельного ученика.
Частные классы Arduino

Частные классы — это соотношение учеников и учителей 1:1. В частном классе учитель будет помогать только 1 ученику в течение 60-минутного урока. В этой обстановке учащийся будет двигаться в своем собственном темпе, сосредотачиваясь на желаемой интересующей его теме. Учитель всегда один и тот же каждую неделю, поэтому он узнает о каждом ученике и может идти в ногу с потребностями и прогрессом ученика.

Какие пособия получает ваш ребенок

Подготовка к карьере

50% всех новых рабочих мест потребуют некоторых навыков программирования. Мы готовим студентов к прибыльной карьере в области программирования.

Творчество

Компьютеры — новое полотно цифрового мира. Студенты могут создавать и кодировать безграничные возможности!

S.T.E.A.M

Кодирование — эффективное средство S. T.E.A.M. инструмент, который объединяет создание, процесс и материальные результаты.

Сотрудничество

Учащиеся работают в командах с другими программистами-единомышленниками, проектируя, кодируя и развлекаясь.

Решение проблем

Обучение программированию позволяет учащимся эффективно разбирать проблемы и находить логические решения.

Повышение самооценки

Программирование помогает детям создавать продукты, которыми они гордятся, что помогает им чувствовать, что они могут достичь своих целей.

Планирование телефонного звонка

Введите свой номер телефона, чтобы выбрать время телефонного звонка.

Часто задаваемые вопросы о регистрации

Чат с учителем

Перенос занятий

Заказать телефонный звонок

Arduino® Prototyping | Центр талантливой молодежи Джона Хопкинса (CTY)

О курсе

Ардуино® прототипирование

  • 7-10 классы
  • CTY-уровень
  • ЖИВОЙ

Что общего между активируемыми ударом огнеметами, автоматическими кормушками для домашних животных и дронами, управляемыми разумом? Все они настоящие устройства, созданные и запрограммированные с использованием микропроцессоров Arduino®. Эта электронная платформа с открытым исходным кодом объединяет аппаратное и программное обеспечение для создания неограниченного набора автоматизированных электронных систем.

Узнайте, на что способна платформа цифровых прототипов, когда вы работаете над созданием устройств, выполняющих такие задачи, как считывание данных с датчика или активация света в зависимости от движения и близости.

Используя микропроцессор Arduino®, макетную плату и набор датчиков и приводов, изучите существующие прототипы, научитесь изменять код и адаптировать проекты в соответствии со своими потребностями. Ваш окончательный проект будет заключаться в разработке, программировании и создании устройства, отвечающего конкретным потребностям вашего сообщества.

Осенний, зимний и весенний период: 4-5 часов в неделю (1 час занятий, 3-4 часа самостоятельной работы).
Летнее время: 12–15 часов в неделю (3 часа занятий, 9-12 часов самостоятельной работы).
 

Обзор курса

Среда

Подать заявку до 10 января

8 недель

19:00 (ET)

1300 долларов США

Регистрация

Среда

Подать заявку до 4 апреля

8 недель

19:00 (ET)

1300 долларов США

Регистрация

Суббота

Подать заявку до 4 апреля

8 недель

20:00 (ET)

1300 долларов США

Регистрация

По понедельникам, средам и пятницам

Подать заявку до 06 июня

3 недели

15:00 (ET)

1300 долларов США

Регистрация

По понедельникам, средам и пятницам

Подать заявку до 06 июня

3 недели

12:00 (ET)

1300 долларов США

Регистрация

По понедельникам, средам и пятницам

Apply by Jun 06

3 weeks

9:00 a. m. (ET)

$1,300

Enroll

Testing and Prerequisites

  Математика Вербальный
Требуемый уровень CTY-уровень Не требуется

Проверьте свое право на участие, используя существующие результаты тестов Если у вас нет существующих результатов тестов:

Учащиеся должны набрать квалификационные баллы по углубленному тестированию, чтобы иметь право на участие в программах CTY. Если у вас нет квалификационных баллов, у вас есть несколько различных вариантов тестирования. Мы поможем подобрать правильный вариант для вашей ситуации.

Запишитесь на тестированиеПодробнее

Расходы и финансовая помощь

  • Стоимость обучения
    • Варьируется
  • Плата за подачу заявления
    • Невозмещаемый регистрационный сбор — 15 долларов США (отменяется для заявителей на получение финансовой помощи)
    • Невозмещаемый международный сбор — 20 долларов США (только за пределами США)

Финансовая помощь доступна

Мы стремимся служить всем талантливым молодым людям независимо от финансовых обстоятельств. Финансовая помощь предоставляется в зависимости от потребности.

Узнать больше

Материалы курса

  • Стартовый набор ELEGOO UNO R3 Super, совместимый с Arduino IDE
  • Программное обеспечение Fritzing

Технические требования

Для этого курса требуется компьютер с высокоскоростным доступом в Интернет и современный веб-браузер, такой как Chrome или Firefox. Вы должны иметь возможность общаться с преподавателем по электронной почте. Посетите страницу Технические требования и поддержка для получения более подробной информации.

Этот курс использует виртуальный класс для общения преподавателя и студента. Класс работает на стандартных компьютерах с настольным клиентом Zoom, а также на планшетах или портативных устройствах, поддерживающих приложение Zoom Mobile. Записанные встречи можно просматривать только на компьютере с установленным настольным клиентом Zoom. Настольный клиент Zoom и мобильное приложение Zoom можно загрузить бесплатно.

Вы учитесь в начальной и средней школе и мечтаете стать программистом? Хотите развить критическое мышление и научиться творчески решать проблемы? И вы хотите делать все это в свое время и со своей скоростью? Наши веселые и живые онлайн-курсы по компьютерным наукам и технологиям варьируются от программирования на языке Scratch для молодых ученых до продвинутых концепций Java и компьютерных наук AP. Приготовьтесь к изучению реальных компьютерных языков и отработке новых навыков программирования в различных проектах, включая анимацию, дизайн игр, веб-дизайн и многое другое.

Изучение Java

В недавно пересмотренном курсе «Введение в Java» вы разработаете вводные программы на Java, чтобы предоставить технологические решения для воображаемой новой компании по вашему выбору. Подумайте об идее для бизнеса, хобби или интереса, который у вас есть. Программы, которые вы напишете в этом курсе, помогут вашему воображаемому бизнесу, и, возможно, когда-нибудь вы будете использовать их для создания собственной компании!

Начало работы с информатикой и инженерией

В обновленном курсе «Введение в компьютерные науки и инженерию» вы сможете использовать свои научные и творческие способности для проектирования и создания множества крутых проектов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *